音樂在人們生活中影響范圍非常廣晦鞋,把它細分成兩種種類的話。就可以分出游戲音樂和影視音樂。那么就有小可愛要問了悠垛,這兩種音樂要怎么區(qū)分呢吼砂?
首先要明確的是兩種音樂的差異,本質上還是使用情形的差異鼎文。游戲和影視就是不一樣的對吧,雖然它們呈現給觀眾的形式大致相同因俐,但不可否認的確是電影的表現形式確實比較簡單粗暴拇惋。
當我們看電影時, 大部分人的選擇是買幾桶爆米花抹剩,搬個小板凳坐在銀幕前從開始看到本劇終撑帖。雖然有些別出心裁的導演,會選擇插敘倒敘等方式來敘述整部影片比如說韓國的《陽光姐妹淘》澳眷,但是觀眾的選擇卻只能有一個胡嘿,那就是按照導演拍好的順序進行觀看。這就是所謂的電影的線性表現形式钳踊。
看到這里又有人要問了衷敌,像是好萊塢拍的一些大片的話,如果拍攝者改變播放次序那么不就是會看出不一樣的內容了嗎拓瞪?
這個問題很好缴罗,但是你沒有注意到的是就算即使改變了播放的次序,我們看電影的方式還是沒有改變祭埂。極少有人會犧牲自己的觀影體驗去隨便更改自己欣賞該影片的時間面氓。
游戲則與之則截然相反。游戲到底玩得快還是慢完全取決于玩家的態(tài)度蛆橡,就算是攻克完全相同的障礙舌界,技術熟練的半個小時就可以攻克,而菜鳥則需要幾個小時甚至幾天泰演。當一個新手在做任務的時候呻拌,他可以隨心所欲地決定自己玩游戲的進度,可以打打怪再休息一會兒或者去別的游戲區(qū)體驗不一樣的游戲情節(jié)睦焕,這完全由操作者本身決定柏锄。
當我們談到游戲畫面的時候,我們考慮的是畫面的刻畫也就是美工复亏。但是由于玩家行蹤的不確定趾娃,往往會出現由于場景的變更而無暇品鑒樂曲的情況。這就對音樂提出了很嚴格的要求缔御。游戲制造商需要針對不同的場景設置風格迥異的音樂抬闷。比如說當玩家勝利時應該播放怎樣的音樂?失敗了又應該播放樣的音樂?這些都是有講究的笤成。所以對網游歌曲的設計者來說评架,又有幾個新的亟待解決的問題。
首先就是應該解決面對不同場面應該播放哪種類型的歌以切合玩家的心境炕泳。這些看似簡單的技術纵诞,都需要研究人員背后付出巨大的艱辛。
其次便是要留給游戲操作者反應的空間培遵。在看電影的時候浙芙,觀眾都是被動的接受信息。玩游戲則不然籽腕,游戲操縱者可能中途斷線嗡呼,也可能因為自身的原因而終止游戲,這都是設計師所要考慮的內容皇耗。
同時豪無疑問的是南窗,游戲和影視音樂之間存在共通處。這就需要讀者自己去體驗了郎楼。