游戲開發(fā)團隊從來就不是單獨的幾個制作人員,而是一群經過磨合领曼、具有共同開發(fā)經歷的才能被叫做團隊鸥鹉。一般來說,游戲美術庶骄、設計等大部分由公司內部完成毁渗,但是像音效、燈光瓢姻、CG等會由外包團隊完成祝蝠。我們不排除有的公司非常有實力,可以全部內部完成幻碱,但是國內知名的游戲開發(fā)绎狭,如完美世界、網易等都會有外包團隊褥傍。
下面這張表向我們展示了游戲開發(fā)團隊的基本組織架構:
(可以存著慢慢看儡嘶,后面會針對地介紹一下)
通過這張表我們可以發(fā)現(xiàn),游戲團隊主要分了兩方面——游戲制作和管理恍风。讓我們來詳細地了解各個崗位的職責蹦狂,希望能夠給更多的游戲愛好者有一個明確的方向,都能成為行業(yè)內的大觸朋贬!
(以下部門崗位名稱有多種稱謂)
項目部
工作室總監(jiān):這是團隊中除了投資人以外權利做大的人凯楔。要么自己創(chuàng)業(yè),要么管理能力特別突出锦募,大公司中摆屯,這個職位是不會直接參與游戲開發(fā)的,主要負責管理整個公司糠亩。
創(chuàng)意總監(jiān)又叫總設計師:是整個游戲隊伍的核心虐骑。她的工作是構思整個游戲應該是什么樣子,能力要求也是最高的赎线。首先廷没,你需要擁有游戲創(chuàng)作的能力和豐富的經驗,了解各個部門的工作垂寥,有執(zhí)行力颠黎、決策力和洞察力另锋,是個人精般的存在。
產品總監(jiān)(項目總監(jiān)盏缤、企劃總監(jiān)等):他也不會直接參與游戲技術型開發(fā)砰蠢,主要的工作是管理參與游戲開發(fā)的相關人員,包括人力的調整唉铜、任務的分配台舱、項目進度的把控等。與創(chuàng)意總監(jiān)相互制衡潭流,創(chuàng)意總監(jiān)主要負責把游戲相關打磨到完美竞惋,但是產品總監(jiān)就必須根據市場來進行調整。
項目經理:產品總監(jiān)的助力灰嫉〔鹜穑總監(jiān)無法管理所有的部門,所以每個部門都會有相應的經理讼撒,經理管理單個部門的事務浑厚,再匯報給總監(jiān)
編劇部
敘事編輯:主編劇可以不了解游戲,但是敘事編輯必須對游戲和游戲開發(fā)的方向都特別了解根盒,她的工作是根據編劇講出來的劇情钳幅,用書信、過場動畫等方式展現(xiàn)出來炎滞。也就是把編劇所構思的劇情敢艰,用適合游戲的方式合理展現(xiàn)。
鏡頭導演:專注于鏡頭的運用册赛。
設計部
設計總監(jiān):和創(chuàng)意總監(jiān)打配合钠导,要理解創(chuàng)意總監(jiān)對游戲的想法,然后用系統(tǒng)去實現(xiàn)森瘪,創(chuàng)意總監(jiān)是構思游戲的體驗牡属,而設計總監(jiān)則需要把體驗落地。其次要去管理和協(xié)調每個小系統(tǒng)的設計師扼睬,因此湃望,要足夠了解游戲的方方面面,包括關卡設計痰驱、數值設計等,擁有很強的專業(yè)知識瞳浦。設計部是離制作人最近的担映,需要扛得住壓力,同時也最缺乏考核標準叫潦。
美術部
美術總監(jiān):美術部的負責人蝇完,這個職位的人一般都是美術大觸,能夠把創(chuàng)意總監(jiān)的想法在腦海里具象化,并且構思出一個獨特的短蜕、和市面上游戲不同的美術方向來氢架,能夠表達也能夠繪畫,傳達給細分的美術人員朋魔,并驗收最后的風格岖研。所以,她把控美術風格的能力極強警检。
技術美術:這個職位可能在技術部孙援,可能在美術部。他是技術和美術之間的橋梁扇雕,協(xié)助實踐技術到藝術的轉化拓售。他不需要真的會寫代碼,但是要知道編程的邏輯镶奉。知道美術要的效果怎么表達給程序員础淤,也知道程序員需要美術提供什么樣的資源。這個職位涉及的非常全面哨苛,后續(xù)發(fā)展空間大鸽凶。
概念設計師又叫原畫師:其實是兩個細分領域。原畫師源自動畫行業(yè)移国,又被稱作主鏡動畫師吱瘩,主要負責動畫里的主要鏡頭。概念設計更偏向于設計具體的細節(jié)迹缀。
骨骼綁定師:人的皮膚只有皮肉是動不了的使碾,角色需要被賦予骨骼。這個設計好不好決定了生物動起來是否自然祝懂。
地圖編輯(場景):把要用的素材分別導入引擎票摇,在引擎里擺放這些物品,組成大的地圖砚蓬。大家記得的更多的是角色矢门,但其實場景的重要性大于角色,玩家更多時間面對的是場景灰蛙。做場景能夠接觸到游戲的開發(fā)流程祟剔、關卡設計、硬件利用摩梧、新的技術物延、游戲引擎,對未來職場發(fā)展幫助大仅父。
特效師VFX:游戲里的非固體效果叛薯,實際上浑吟,一個特效做的好不好看,不放到引擎中大量對比是看不出來的耗溜,后期需要反復調整组力。特效師是美術部門最缺人才的職位。
游戲動畫(動作):好看的模型只是皮囊抖拴,好的動作才能賦予靈魂燎字。以前動作只能靠手調,現(xiàn)在3A游戲用動作捕捉城舞,因此對動作師的要求比過去更高了轩触,游戲動作量也增加,所以市場需求量依舊高家夺。其次還會有動作捕捉員和動捕演員脱柱。
燈光師:負責利用引擎和光照工具營造出好的氣氛,因此好的燈光師和普通的差距很大拉馋,光影的運用可以左右畫面的效果
鏡頭師:要和鏡頭導演搭配榨为,完成引擎里鏡頭的運用。
程序部
技術總監(jiān)煌茴,又被叫做程序構架師:技術全面随闺、洞察力強,能夠準確洞察出問題所在并提出合理方案蔓腐,善于管理項目矩乐,可以把錯綜復雜的編程分割成可落地可校驗的任務。
引擎編程:負責編寫游戲引擎回论,大的公司還會有一部分人專門開發(fā)新的引擎
工具編程:游戲開發(fā)雖然有很多現(xiàn)成的引擎散罕,但是每個游戲還會有特殊的需求,那么就需要工具編程人員為團隊量身定做工具軟件傀蓉。
所以欧漱,根據實際來說,美術部是離項目部最近的部門葬燎,也是發(fā)展前景最明朗的误甚。但是,如果真心想要在游戲開發(fā)中占據重要地位谱净,那么作為一名游戲美術設計師窑邦,你所最基礎的就是跟上時代的潮流,不斷地去學習壕探。游戲行業(yè)的發(fā)展十分迅速奕翔,所以無論是軟件的使用,還是審美浩蓉,都必須緊緊貼合當下的時代派继。
之前在參加演講的時候聽到過一句話:玩過很多游戲的人不一定是好的設計師,但是好的設計師一定玩過大量的游戲捻艳。
上表對于項目制作流程并不嚴謹驾窟。如果你想在這個行業(yè)走的更遠,那么就不能夠只局限于你的一方土地认轨,偶爾也是需要走出去看看的绅络。在一個游戲被提出時,第一步要做的不僅僅是市場分析嘁字,還有對游戲本身的設定恩急,這被叫做“立項”。主要目的是確定這個項目可不可以做纪蜒,做了有什么好處衷恭,通過競爭優(yōu)劣勢分析以及設定來確定項目的可行性。
然后與主美纯续、主程等開會劃分數據結構随珠。確定了就會分頭建表,有多少數據就會有多少表猬错。道具窗看、NPC、特效倦炒、ICON等都需要有表显沈,與此同時,主策會出一份總的方案逢唤,告訴大家游戲的玩點拉讯。然后展開進行市場分析、需求分析智玻、程序分析以及策劃分析遂唧。這一整個流程是項目的計劃階段。這一塊的內容太多太多吊奢,下一次再具體聊聊盖彭。
確定項目的可行性,我們就要進入組織階段页滚。這個階段說起來其實很簡單召边。首先確定時間,包括策劃裹驰、設計隧熙、內測、外測以及發(fā)行等時間節(jié)點幻林。然后確認相應的參與人員贞盯,根據人員去分配任務音念,正式開始游戲的研發(fā)。
在開發(fā)階段躏敢,需要策劃做到各方面的順暢溝通闷愤,并處理制作中所遇到的問題。
最后件余,也就是推廣控制階段讥脐。其實在游戲制作時,相應的運營團隊就已經開始為這款游戲造勢啼器,所以我們需要注意到以下幾點就可以——成本控制旬渠、市場變化、游戲品質端壳、突發(fā)事件等告丢,在這個階段,有一份Plan B其實是很好的選擇更哄。
這一次講了這么多芋齿,并且大部分都是文字,會有一些枯燥成翩。但是我希望用這個更清晰直白的方式觅捆,去幫助大家重新定位自己未來的規(guī)劃,也希望對大家今后的事業(yè)有更多的幫助麻敌。下一次栅炒,我們再更深入地去了解一下整個的制作流程。在游戲制作里术羔,有的工作可以被兼任赢赊,但是每一個部門都是不可或缺的,珍惜團隊里的每一個人级历,因為他們會是你最完美的伙伴释移。