以人為本的設(shè)計(jì)課程筆記

最近在上Coursera一門課程“Human-Centered Design”距潘,為方便自己梳理課程內(nèi)容,目前整理了前三章的課程筆記

這門課程的目的:

1只搁、你會了解如何設(shè)計(jì)音比、執(zhí)行、評估界面氢惋,快速迭代和修改你的設(shè)計(jì)洞翩。

2、你將會了解到最基本的界面設(shè)計(jì)原則焰望,讓你的設(shè)計(jì)變得更好骚亿。

3、你也將會了解評估的方法熊赖,接觸真實(shí)的用戶来屠,讓你發(fā)掘到真正的需求。

好的設(shè)計(jì)通常都是無形的秫舌。

設(shè)計(jì)一個優(yōu)秀的界面需要大量的創(chuàng)意和努力的妖。但如果你知道一些基礎(chǔ)的方法绣檬、技術(shù)足陨、原則,設(shè)計(jì)優(yōu)秀的界面會非常簡單娇未。

一墨缘、以人為本的設(shè)計(jì)介紹:

1、原型的力量:

原型是設(shè)計(jì)的假設(shè)零抬,設(shè)計(jì)師可以通過原型來測試設(shè)計(jì)的可行性镊讼。服務(wù)對象為:同事、客戶平夜、用戶蝶棋、和你自己。

原型設(shè)計(jì)的關(guān)鍵是有一個目標(biāo)忽妒。在你進(jìn)行原型設(shè)計(jì)的每一階段玩裙,你會產(chǎn)生一些疑惑兼贸。不同的原型會幫你弄清楚不同的問題。

而你所做的事情就是將注意力集中在目標(biāo)(你的疑惑點(diǎn))上吃溅,并且逐漸完善你的原型溶诞。

原型的特點(diǎn)是不需要完整,并且是容易修改决侈。

2螺垢、評估設(shè)計(jì):

開發(fā)者、測試人員赖歌、設(shè)計(jì)師知道用戶界面領(lǐng)域的太多知識枉圃。但可能不了解用戶實(shí)際上做什么。雖然理論經(jīng)驗(yàn)可以指導(dǎo)評估庐冯,但仍舊無法預(yù)測真實(shí)的用戶行為讯蒲。

了解設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)的一個好方法:把用戶帶到你的實(shí)驗(yàn)室或辦公室,讓他們使用你的產(chǎn)品肄扎。我們把這個叫做可用性測試墨林。

如果你的公司比較有錢,有那種單向玻璃的測試間犯祠,你的開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以在單向玻璃的另一側(cè)去觀察用戶的操作行為旭等。但這個這種觀察存在缺陷,首先在實(shí)驗(yàn)室中觀察用戶行為衡载,非自然環(huán)境下的用戶操作往往不真實(shí)搔耕。

還有另外一些評估設(shè)計(jì)的方法:

調(diào)查(survey),調(diào)查可以讓你去快速得到大量信息反饋痰娱。

焦點(diǎn)小組(focus group)弃榨,焦點(diǎn)小組是一把雙刃劍,一方面梨睁,你可能得到人們之前完全沒有說過的事情鲸睛,但另一方面,出于心理原因坡贺,人們可能會傾向說禮貌的事情官辈,但往往他們實(shí)際上并不這么認(rèn)為或?qū)嶋H上會這么做。

啟發(fā)式評估(heuristic evaluation)遍坟,也就是從專家那里得到反饋拳亿。

比較實(shí)驗(yàn)(comparative experiment),可以看到用戶真實(shí)操作愿伴;可以對比多個選項(xiàng)肺魁。但所花費(fèi)時間較長。

參與觀察法(participant observation)隔节,可以看到用戶的真實(shí)操作鹅经。

模擬&形式模型(simulation&formal model)

需要考慮的因素:

普適性:一些狀況只存在極個別的用戶上胡桨,大部分人不會遇到。

現(xiàn)實(shí)性:調(diào)查的結(jié)果是符合真實(shí)情況的嗎瞬雹?還是只是在實(shí)驗(yàn)室里才會遇到的昧谊?

對比:用戶體驗(yàn)會根據(jù)不同的界面選擇發(fā)生改變

3、人機(jī)交互的誕生:

Vannevar Bush——1945年提出了交互桌面的概念酗捌,將桌面系統(tǒng)稱為“memex”呢诬,讓知識工作者通過桌面接觸到世界上的所有信息,為信息提供存儲和檢索提供有效的用戶界面胖缤。

Grace Hopper——20世紀(jì)50年代發(fā)明第一個編譯器尚镰;

Ivan Sutherland——圖形用戶界面的奠基人;

Doug Englbart——發(fā)明鼠標(biāo)和超文本哪廓;

Alan Kay——去了Xerox PARC狗唉,提出了Dynabook的想法(1968年所提出的電子書的概念,Alan Kay想像這是一臺可以帶著跑的電腦涡真。)Xerox在1981年發(fā)布了STAR計(jì)算系統(tǒng)分俯。

二、需求發(fā)現(xiàn)與反饋

這一章節(jié)主要是圍繞觀察用戶行為哆料、采訪缸剪、其他的需求分析策略的內(nèi)容,覆蓋一個比較重要的話題:如何發(fā)現(xiàn)需求东亦?設(shè)計(jì)想法從哪兒來杏节?


1、用戶觀察(Participant Observation)

用戶觀察可以找到用戶使用中出現(xiàn)的問題典阵、跟用戶需求奋渔;同時也能幫助設(shè)計(jì)師建立同理心,站在用戶的角度思考問題壮啊。

你可能會思考:用戶現(xiàn)在在做什么嫉鲸?用戶想完成什么目標(biāo)?在這個群體中他巨,用戶會有哪些特殊的行為充坑?用戶與用戶之間有哪些相似跟不同之處?

學(xué)會詢問跟聆聽染突,你可以了解到人們的目標(biāo);學(xué)會觀看和觀察辈灼,你可以了解到人們真正的行為份企。

2、采訪(interview)

觀察用戶是個有用的方法去了解用戶的行為巡莹,而采訪用戶也能獲得非常有價值的信息——直接詢問他們的體驗(yàn)經(jīng)歷司志。

首先甜紫,你需要了解并確認(rèn)你的目標(biāo)用戶類型;其次骂远,你需要找到這些合適的采訪對象囚霸;接著,你需要設(shè)計(jì)一些好的問題(福特的例子眾所皆知激才,他問人們:“你們想要什么樣的工具”拓型,人們回答,“我想要一匹更快的馬”瘸恼。因?yàn)橛脩舨⒉皇窃O(shè)計(jì)領(lǐng)域的專家劣挫,但用戶卻是自己生活的專家,因此东帅,可以去問用戶他們的生活压固、以及他們自己的目標(biāo)。)

3靠闭、其他的需求分析策略(Additional Need-finding Strategies )

日記研究帐我、體驗(yàn)取樣、尋找極端用戶等方法愧膀。

無論是你使用什么方法焚刚,提煉這些觀點(diǎn)的最佳方式是:創(chuàng)造“用戶角色(persona)”

persona:persona不是一個真實(shí)的人,是具體的一個典型人物模型(包含動機(jī)扇调、信念矿咕、意圖、行為和目標(biāo))狼钮。讓persona看起來更真實(shí)可以給他一張照片(給人物取名碳柱、職業(yè)信息、背景熬芜、社會地位莲镣、愿望、夢想和目標(biāo)等等涎拉∪鹞辏可以通過人物角色來講述一個故事)。了解我們的persona的想法鼓拧、感受來建立共鳴(你可以了解到你的用戶的心理狀態(tài)半火、情感、哲學(xué)季俩、信念跟他的個人觀點(diǎn))

4钮糖、創(chuàng)建設(shè)計(jì)目標(biāo)

所有的設(shè)計(jì)都是重設(shè)計(jì):我們應(yīng)了解人們做什么以及他們真實(shí)需求;了解到應(yīng)該什么時候設(shè)計(jì)酌住、為什么而設(shè)計(jì)店归、最終完成什么目標(biāo)阎抒。

這些活動分析的產(chǎn)出物:人們完成任務(wù)的步驟(流程);完成任務(wù)中使用到的工具消痛;人們的目標(biāo)且叁;用戶痛點(diǎn)

三、原型:

1秩伞、故事板逞带、紙面原型和其他模型

這里主要講的是幾種低保真原型的制作方法,也是你在項(xiàng)目早期可以快速實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)探索的方法稠歉。隨著你項(xiàng)目的進(jìn)程掰担,你的原型會逐漸從低保真到高保真過渡。

第一是故事板怒炸,故事板不會展示一些非常具體的按鈕或明確的交互方式带饱。故事板的作用在于,你要思考一些想法是否是正確的想法阅羹,是否能夠解決實(shí)際的問題勺疼,是否能滿足用戶需求,是否有粘性捏鱼。那么如何創(chuàng)作一個好的故事板执庐?故事板開始于你得到一個問題、需求或者機(jī)會時导梆。故事板所需三大要素:人物轨淌、情境、任務(wù)看尼。故事板的最后递鹉,要展示人物是怎么完成他們的任務(wù)的。

好藏斩,首先考慮一下躏结,人們?yōu)槭裁匆褂眠@個APP,接著狰域,思考如何使用戶可以按照順序完成任務(wù)媳拴。你可以把這些想法畫出來(建議10分鐘1個故事板),一旦有一些粗略的想法兆览,你就可以思考如何去實(shí)現(xiàn)它屈溉。即:了解人們使用這個APP的動機(jī)、可以幫助用戶完成的任務(wù)拓颓、需要如何實(shí)現(xiàn)语婴,這三個步驟。

故事板中所畫出來的人物并不是傳達(dá)你的繪畫能力驶睦,重要的是傳達(dá)你的想法砰左,專注內(nèi)容本身。

第三场航,數(shù)字模型

每個階段注重的點(diǎn)是不同的缠导,例如故事板階段,注重的是任務(wù)和場景溉痢;例如紙面原型階段僻造,注重更高階的UI元素。

2孩饼、Oz原型

Oz原型原理:通過人為操作髓削,人在各種場景下模擬機(jī)器行為,模擬交互行為镀娶。

舉例《宋飛正傳》撥打電話看電影的場景立膛,當(dāng)時(90年代)機(jī)器還沒達(dá)到有效識別語音時,Jeff通過模擬機(jī)器語音識別的方法梯码,思考“用戶互動應(yīng)該是怎么樣的”“有效策略”宝泵。Oz原型可以幫助Jeff從過去穿越到未來(已經(jīng)有語音識別的年代),去思考用戶體驗(yàn)的問題轩娶。

Oz原型:

可提供用戶使用的界面(至少讓人感覺起來像用戶界面,即使只有幾個框架或幾句定制的話)

沒有任何代碼(這里的代碼和互動性是人為制造的幻覺)

建議:在前期,推薦使用快速粗糙的紙面原型捉捅,如果人們連這么粗糙的紙質(zhì)界面都感到滿意撒蟀,那就值得去實(shí)現(xiàn)它。

3许溅、視頻制作原型

在以人為本設(shè)計(jì)中最重要的其中一點(diǎn)是:確保你做的所有不同的設(shè)計(jì)選擇瓤鼻,功能可用性,界面元素闹司,信息架構(gòu)娱仔,視覺設(shè)計(jì)能夠和諧并流暢地支持用戶操作系統(tǒng)。實(shí)現(xiàn)這種和諧的界面并不容易游桩,往往可能會過于注重細(xì)節(jié)而不顧全大局牲迫。這時候可以創(chuàng)建一個視頻原型。

視頻制作原型的優(yōu)點(diǎn):制作費(fèi)用低借卧、快捷盹憎;是非常好的溝通工具;可給開發(fā)提供規(guī)范铐刘;將所有的界面聯(lián)系到實(shí)際用戶任務(wù)中陪每。

視頻制作原型像故事板一樣有一個完整的任務(wù)流程,動機(jī)和成功結(jié)局;也是可以展示你產(chǎn)品的最小的可行性產(chǎn)品(MVP)

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