Dev Blog 游戲開發(fā)日志 1

“我們做一個(gè)游戲吧符匾“恃妫”

2017年5月16日凌晨1點(diǎn)08分卖怜,我這么對(duì)魚先生說(shuō)的诵。到這句話為止莫绣,我們已經(jīng)聊了兩個(gè)小時(shí)喧枷。

我和魚先生是小學(xué)同學(xué)+初中校友——哦材泄,魚先生并不是先生(反而是個(gè)小美女沮焕,——逃),我們有五年以上的時(shí)間沒有見過(guò)彼此了拉宗。倘若不是我們那天在社交網(wǎng)絡(luò)上簡(jiǎn)單的互動(dòng)峦树,可能就不會(huì)有那天的徹夜長(zhǎng)談,也不會(huì)有這篇日志最開頭的這句話了旦事。

我現(xiàn)在的坐標(biāo)在四川自貢魁巩,魚先生在湖北武漢。我們都離開家鄉(xiāng)很遠(yuǎn)姐浮,沒有想過(guò)會(huì)偶爾聯(lián)系到谷遂,更不會(huì)想到我們要一起開發(fā)一個(gè)游戲。

魚先生可能是我認(rèn)識(shí)的人中最厲害的美術(shù)卖鲤,而我卻并不是很厲害的程序員肾扰。因此當(dāng)我自己說(shuō)出“我們做一個(gè)游戲吧”這句話的時(shí)候,內(nèi)心還是有些許忐忑蛋逾,擔(dān)心我的能力不足以支持我們完成這個(gè)想法集晚。

我們的魚先生也怕,她害怕我們會(huì)把開發(fā)周期拉得太久换怖,從而堅(jiān)持不下去被迫放棄我們共同的夢(mèng)想和目標(biāo)甩恼。因此我和她商定,決定每隔幾天就寫一篇Dev Blog記錄我們的開發(fā)歷程(魚先生說(shuō)沉颂,我每寫一篇,她就轉(zhuǎn)一篇到朋友圈)悦污,以此來(lái)督促和鞭策自己铸屉。

那么第一篇Dev Blog,我來(lái)簡(jiǎn)單談?wù)勎覀兡壳暗倪M(jìn)度和設(shè)想切端。同時(shí)希望大家看到魚先生轉(zhuǎn)載這篇Blog的時(shí)候能夠幫我鼓勵(lì)魚先生要堅(jiān)持下去彻坛,23333.

魚先生說(shuō),“我們做個(gè)游戲吧”這句話很酷踏枣。我們從小就喜歡做酷的事情昌屉。在這一系列的DEV Blog中,我會(huì)以盡量隨性的方式記錄我和魚先生在游戲開發(fā)過(guò)程中的思考茵瀑。

開發(fā)流程

我和魚先生首先敲定了開發(fā)的基本流程间驮。我們把整個(gè)開發(fā)流程劃分為了幾個(gè)階段:Pre-production、Production和Final Release马昨。我們打算在Pre-production階段投入較長(zhǎng)的時(shí)間竞帽,以期創(chuàng)造一個(gè)足夠優(yōu)秀的原型扛施。

著名游戲設(shè)計(jì)師Tracy Fullerton認(rèn)為游戲開發(fā)中在Pre-production階段投入大量的人力物力是很值得的,因?yàn)檫@樣能夠及早發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)中存在的問(wèn)題——優(yōu)點(diǎn)和不足屹篓,并且迅速調(diào)整疙渣、及時(shí)止損。在Pre-production階段堆巧,我們的主要目的是:

  • 和平地討論(或者激烈地吵架)妄荔,得出關(guān)于游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵點(diǎn),這些點(diǎn)包括游戲劇情發(fā)生的時(shí)代谍肤、背景懦冰;世界觀——包括社會(huì)結(jié)構(gòu)、階級(jí)谣沸、文化政治導(dǎo)向和價(jià)值觀等刷钢;游戲主要機(jī)制,即核心玩法乳附;

  • 在得出游戲關(guān)鍵點(diǎn)后内地,我將會(huì)依照這些提綱撰寫故事的原稿。在這個(gè)過(guò)程中我和魚先生不會(huì)商定deadline或者日程表——這個(gè)階段應(yīng)當(dāng)是容許混亂和無(wú)序的階段赋除,任何想法都應(yīng)當(dāng)被提上議案進(jìn)行考慮和商榷阱缓。當(dāng)游戲劇情被基本敲定之后,我們將進(jìn)行細(xì)節(jié)方面的設(shè)計(jì)举农;

  • 游戲細(xì)節(jié)設(shè)定包括了各種細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)和構(gòu)思荆针。在這個(gè)過(guò)程中我們會(huì)盡量化繁為簡(jiǎn)——保留我們認(rèn)為真的有必要的元素,剔除所有不必要的構(gòu)想颁糟,讓所有存在于游戲中的細(xì)節(jié)都為游戲主旨服務(wù)航背。我們可能會(huì)多次進(jìn)行類似于頭腦風(fēng)暴之類的探索方法。細(xì)節(jié)有多么重要棱貌,又是如何為游戲主旨服務(wù)的呢玖媚?舉個(gè)例子,在看到《指環(huán)王》中的一座雕像時(shí)婚脱,你可能看一眼就過(guò)去了今魔,但是設(shè)計(jì)師就會(huì)針對(duì)雕像的花紋、高度障贸、質(zhì)地错森、色調(diào)進(jìn)行細(xì)化的設(shè)計(jì)以保證切合游戲中的文化、政治和歷史元素——盡管這些元素是虛構(gòu)的篮洁;

  • 開始原型(Prototype)制作涩维。游戲原型是非常簡(jiǎn)陋的游戲模板——比如下圖中,圖一是戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)的Prototype嘀粱,圖二是The Last of Us的Prototype激挪,圖三是戰(zhàn)地的Prototype辰狡。大家可以看出來(lái)原型是一個(gè)很丑陋的場(chǎng)景,但是包含了游戲中所有的機(jī)制垄分。


    游戲的prototype
  • FPV(首個(gè)可玩版本宛篇,F(xiàn)irst Playable Version)。在經(jīng)過(guò)對(duì)原型的測(cè)試后我們就會(huì)進(jìn)行反饋意見的收集和更改薄湿,發(fā)布首個(gè)可玩版本叫倍。在這個(gè)版本發(fā)布后,我們會(huì)請(qǐng)大量同學(xué)們進(jìn)行測(cè)試豺瘤,收集反饋意見并且為下一個(gè)開發(fā)階段做出調(diào)整吆倦。Tracy Fullerton認(rèn)為游戲的測(cè)試和反饋至關(guān)重要,在這個(gè)階段我們會(huì)仔細(xì)觀察測(cè)試者(我們稱為playtester)們的游戲過(guò)程:他們會(huì)把鼠標(biāo)指向哪里坐求,點(diǎn)擊哪里蚕泽,喜歡哪段劇情又或者跳過(guò)哪段劇情,喜歡調(diào)查哪個(gè)角落等等桥嗤。

我們?cè)赑re-production階段初步的開發(fā)流程就是這樣的⌒肫蓿現(xiàn)在我和魚先生已經(jīng)敲定了關(guān)鍵點(diǎn),我正在著手準(zhǔn)備劇情原稿泛领。

由于我和魚先生只有假期才能見面荒吏,所以我們會(huì)在假期時(shí)加緊討論——在這之前,也就是現(xiàn)在到放假的這段時(shí)間渊鞋,魚先生提議我們可以做一個(gè)小游戲練手——

所以下一次的dev blog绰更,我將會(huì)為大家更新我們用于練手的小游戲的開發(fā)動(dòng)態(tài)。

這個(gè)小游戲我們會(huì)盡量快地開發(fā)锡宋,采用Game Jam的機(jī)制——fast and dirty儡湾,不注重代碼質(zhì)量和復(fù)用性,做到最快速度開發(fā)完成员辩,以此測(cè)試我們的開發(fā)能力盒粮、抗壓能力,并加深我們的合作默契程度奠滑。

<a>TBC</a>


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