TODO Unity中的各種Attribute


修飾類


RequireComponent

在添加此腳本時铺根,需要已經(jīng)存在的其它腳本;不存在直接添加。

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Test : MonoBehaviour
{
}

CreateAssetMenuAttribute

添加菜單項到Create菜單,通常用來創(chuàng)建自定義的ScriptableObject筛严。

[CreateAssetMenu(fileName="sceneData.asset",menuName="Scene Data")]
public class SceneData : ScriptableObject
{
    public int ID;

    public string Name;

    public Vector3[] BornPoint;
}

AddComponentMenu

修飾MonoBehaviour,添加菜單項到AddComponent菜單饶米,可以將一些自定義的組件添加進來桨啃,方便策劃人員添加組件。

[AddComponentMenu("Motion/StraightMove")]
public class StraightMove : MonoBehaviour {

    public float speed;

    void Start () {

    }   
    void Update () {

    }
}

DisallowMultipleComponent

修飾MonoBehaviour檬输,當前gameObject上只能添加一個此腳本照瘾。

[DisallowMultipleComponent]
public class Test : MonoBehaviour
{
}

手動添加時,會彈出以下窗口

實際測試丧慈,在代碼中再次添加這個腳本网杆,也不會成功,會在Console提示信息伊滋,同時AddComponent返回的對象為null碳却。

ExecuteInEditMode

修飾MonoBehaviour,使腳本在場景沒有Play笑旺,部分事件方法也可以運行昼浦。

  • Awake
  • Update 只有場景中的東西被修改時,才會執(zhí)行筒主。
  • OnGUI 通過事件的方式判斷具體操作
  • OnRenderObject

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html

PreferBinarySerialization

ScriptObject使用二進制序列化关噪,以提升讀寫性能鸟蟹,但源文件變得不可讀,同時版本控制中不能merge使兔。

[PreferBinarySerialization]
public class MyData : ScriptableObject
{
  public float[] lotsOfFloatData = new[] { 1f, 2f, 3f };
  public byte[] lotsOfByteData = new byte[] { 4, 5, 6 };
}

SharedBetweenAnimators

修飾StateMachineBehaviour建钥,指定此腳本在多個Stage中共用。


ImageEffect


ImageEffectAllowedInSceneView

屏幕特效在Scene相機也具有ImageEffect

ImageEffectOpaque

指定ImageEffect在Opaque之后虐沥,但在Transparent之后渲染


修飾字段


Multiline

字符串多行顯示

[Multiline(4)]
public string Description;

TextArea

帶滾動條的文本編輯框

[TextArea]
public string Description;
image.png

Range

設置int, float的數(shù)值范圍熊经,以滑塊的方式顯示。

[Range(0,1)]
public float alpha;

Tooltip

[Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
public int health = 0;
image.png

SerializeField

讓私有的字段也可以在Inspector中編輯

[SerializeField]
private int gold;

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/SerializeField.html

ColorUsageAttribute

修飾Color字段欲险,用來設置顏色選擇器的一些屬性镐依,是否顯示Alpha,最大亮度天试,最小亮度等等槐壳。

[ColorUsage(true)]
public Color col;

ContextMenuItem

修飾字段,在Inspector中在字段名上右鍵喜每,彈出菜單务唐,點擊會執(zhí)行設置的方法。

[ContextMenuItem("AddMr.", "AddMr")]
public string Name = "";

public void AddMr()
{
    Name = "Mr. " + Name;
}

Delayed

修飾基本類型字段带兜,只有在焦點移除或按了回車枫笛,更改才會生效。國為正常情況下鞋真,在Inspector中修改了字段崇堰,就立馬生效了沃于,有時候希望只有確定后才生效涩咖。

[Delayed]
public string Name = "";

可以在Update中打印Name的值,只有按回車后繁莹,或焦點移除后檩互,Name的值才會更新。

Header

設置字段在Inspector上顯示的分組名字

public string name;

[Header("HP setting")]
public int hp;
public int maxHP;

[Header("Money Setting")]
public int diamond;
public int gold;

Space

字段間分隔幾行

public string Name;
[Space(50)]
public int Age;

HideInInspector

在Inspector中隱藏某個字段咨演,避免公共的字段被修改

[[HideInInspector]
public int p = 5;

修飾方法


ContextMenu

修飾MonoBehaviour的非靜態(tài)方法闸昨,在Inspector面板中腳本上右鍵,彈出的菜單中薄风,添加菜單項饵较,用來觸發(fā)這個方法。

[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething()
{
    Debug.Log ("Do");
}
image.png

RuntimeInitializeOnLoadMethod

修飾靜態(tài)方法遭赂,當游戲啟動后循诉,自動調用此方法。但是啟動順序無法保證撇他。

class MyClass{ 
  [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 
  static void OnRuntimeMethodLoad() 
  { 
    Debug.Log("After scene is loaded and game is running"); 
  }
}

RPC

本地遠程都存在的RPC方法茄猫。

https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/AddComponentMenu.html
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/ScriptReference/CanEditMultipleObjects.html

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