隨著產(chǎn)品生命周期的發(fā)展,運(yùn)營在產(chǎn)品工作中將占到越來越主導(dǎo)的作用耀态。在不同的運(yùn)營階段轮傍,運(yùn)營工作有著不同的目的和使命。
一般游戲的節(jié)奏包含一下幾個(gè)方面首装,立項(xiàng)>封測>內(nèi)測(一般涉及多輪內(nèi)測)>上線创夜。
一、立項(xiàng)研發(fā)和封閉測試階段
運(yùn)營工作主要為輔助和策略研究簿盅,一般包括以下方面工作:
參與產(chǎn)品的創(chuàng)意策劃挥下,調(diào)研市場,立項(xiàng)評(píng)審桨醋;
參與產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié)棚瘟,為產(chǎn)品融入運(yùn)營需求;
研究產(chǎn)品的市場定位喜最,進(jìn)行競品研究偎蘸,開展?fàn)I銷策略分析;
產(chǎn)品的輔助工作與各種資源的規(guī)劃。
二迷雪、小范圍內(nèi)測運(yùn)營階段
目的
游戲穩(wěn)定性限书、游戲性、易用性章咧、功能性和交互性測試倦西,這個(gè)階段主要測試用戶對(duì)游戲的興趣程度和初步的留存;
了解用戶心理和用戶反饋赁严,調(diào)整市場策略扰柠;
磨合客服策略;
借助測試達(dá)到一定的宣傳目的疼约。
內(nèi)容
測試游戲系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)體系卤档;
服務(wù)器相關(guān)的各類測試,包含承載能力程剥、機(jī)房穩(wěn)定性劝枣、服務(wù)器配置等;
測試游戲運(yùn)營模式织鲸;
游戲團(tuán)隊(duì)的磨合和調(diào)整舔腾;
游戲先期的市場推廣;
所以搂擦,封測的規(guī)模應(yīng)根據(jù)測試方向進(jìn)行調(diào)整琢唾。服務(wù)器開放數(shù)量:1-2組為最佳。激活碼發(fā)放數(shù)量由需測試的最高同時(shí)在線人數(shù)確定盾饮。這一階段運(yùn)營工作主要輔助產(chǎn)品完善和進(jìn)行運(yùn)營資源準(zhǔn)備,一般包括以下方面工作:
內(nèi)測方案和計(jì)劃的制定懒熙;
產(chǎn)品測試版本的用戶反饋與調(diào)查丘损;
早期的市場預(yù)熱宣傳;
內(nèi)測用戶的組織和核心用戶資源培養(yǎng)工扎;
內(nèi)測輔助資源的配合(網(wǎng)站徘钥,客服,運(yùn)維……)肢娘;
未來產(chǎn)品運(yùn)營流程的建設(shè)……
技術(shù)方面要做的準(zhǔn)備
推廣方面的準(zhǔn)備
數(shù)據(jù)分析方面的準(zhǔn)備:
做測試之前一定要進(jìn)行游戲埋點(diǎn)(此部分我將在其他文章中詳細(xì)說明呈础,教你如何進(jìn)行游戲打點(diǎn))
其他注意事項(xiàng)
1、Bug首先在內(nèi)測前保證盡量減少Bug橱健,確認(rèn)游戲是否達(dá)到了可以內(nèi)測的階段而钞,作為游戲運(yùn)營一定要能判斷自己的游戲是否達(dá)到測試的標(biāo)準(zhǔn)。
準(zhǔn)備好玩家的Bug舉報(bào)途徑:
a.游戲里的gm信息系統(tǒng)(通常依附于聊天系統(tǒng))拘荡;
b.官網(wǎng)和渠道的論壇(Bug提交專區(qū))臼节;
c.官網(wǎng)是否開辟單獨(dú)的Bug提交系統(tǒng)(這部分會(huì)根據(jù)不同公司能力來定)。
積極回應(yīng)玩家提交的Bug信息:
a.盡快與技術(shù)和產(chǎn)品部門確認(rèn)并處理Bug;
b.告知玩家Bug確認(rèn)結(jié)果网缝,若非Bug巨税,則是由于操作導(dǎo)致;
c.對(duì)玩家表示感謝粉臊,同時(shí)告知Bug已列入工作進(jìn)程
d.給與Bug提交玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì)
盡快修補(bǔ)Bug草添,并讓玩家了解Bug的修改進(jìn)度:
Bug的出現(xiàn),尤其是大型Bug扼仲,會(huì)影響玩家的熱情远寸。如果問題出現(xiàn)后,采取回避策略犀盟,容易引起玩家的反感而晒。因此,除需將問題原因通過簡單阅畴、易懂的方式真誠地告知玩家(復(fù)雜的倡怎、技術(shù)性的語言對(duì)玩家的溝通是無效的,也容易泄漏商業(yè)機(jī)密)贱枣,還需及時(shí)反饋Bug修復(fù)進(jìn)度监署。
2、外掛
游戲需在開服前一個(gè)月了解國內(nèi)外掛狀況及其影響程度纽哥,并分析其實(shí)現(xiàn)機(jī)制钠乏,制定應(yīng)對(duì)方案。游戲在開服前一個(gè)月需監(jiān)控春塌、跟蹤針版本的外掛狀況晓避,并采取有效預(yù)案。運(yùn)營后的重大版本更新只壳,要評(píng)估對(duì)外掛的功能影響俏拱,及可能導(dǎo)致的人數(shù)波動(dòng)。
3吼句、運(yùn)維
人數(shù)曲線一般是開始快速增長锅必,然后增速越來越緩的形態(tài),最后平穩(wěn)惕艳。如果增長很緩慢搞隐,一般是登錄服務(wù)器有問題,緊急處理的一般做法是重起登錄服務(wù)器远搪。如果突然人數(shù)下跌劣纲,一般應(yīng)先檢查游戲服務(wù)器狀態(tài),然后檢查是否有外部網(wǎng)絡(luò)問題终娃。
多用客戶端測試味廊、檢查自動(dòng)更新功能是否正常蒸甜。
由于登錄服務(wù)器在剛開區(qū)的時(shí)候壓力遠(yuǎn)比平常大,所以容易發(fā)生問題余佛。如發(fā)生登錄不暢柠新,賬號(hào)注冊超載,充值率超載等辉巡,緊急處理的一般做法是重啟登錄服務(wù)器和進(jìn)行服務(wù)器擴(kuò)容恨憎。在這個(gè)期間一定要告知玩家發(fā)生了什么事情。
必須在開區(qū)時(shí)登錄到所有游戲服務(wù)器上郊楣,隨時(shí)關(guān)注他們的壓力憔恳,如果壓力過大,應(yīng)及時(shí)處理净蚤。
三钥组、公測階段
公測階段的目標(biāo)就是在線和營收,而這個(gè)目標(biāo)是前期通過市場的反饋今瀑、產(chǎn)品的分析程梦,以及核算成本后綜合形成的。公測與內(nèi)測的日程表大體相同橘荠,但規(guī)模更大屿附,內(nèi)容更多。此外哥童,需要將游戲的收費(fèi)計(jì)劃列入表單挺份。內(nèi)測用戶和公測用戶在數(shù)量和性質(zhì)上并不相同。內(nèi)測用戶的構(gòu)成比例中贮懈,核心玩家較多匀泊,而在公測中,其占比較小朵你。因此探赫,封測的數(shù)據(jù)作為參考,具有一定的指導(dǎo)意義撬呢,但不能完全照搬。運(yùn)營將主導(dǎo)整個(gè)產(chǎn)品的上市工作妆兑,工作重點(diǎn)將圍繞產(chǎn)品宣傳和新進(jìn)入用戶留存展開魂拦,一般工作包括:
產(chǎn)品的整體上市方案的制定和實(shí)施;
公測日常運(yùn)營流程的建立和運(yùn)轉(zhuǎn)搁嗓;
公測產(chǎn)品運(yùn)營狀況的監(jiān)測和策略應(yīng)對(duì)芯勘;
為未來的商業(yè)化運(yùn)營做出準(zhǔn)備。
……
那么一下部分重點(diǎn)關(guān)注:
1腺逛、時(shí)間選擇
產(chǎn)品在公測期間荷愕,需要得到最大的曝光和最高的關(guān)注,因此,選擇好的時(shí)機(jī)測試也是產(chǎn)品走向成功的關(guān)鍵之一安疗。通常的選擇是月初(順應(yīng)平面媒體抛杨,特別是平面雜志的發(fā)行時(shí)間)或假期(寒暑假或長假)。當(dāng)然還要考慮到相關(guān)競品的測試和上線時(shí)間荐类,如果產(chǎn)品本身競爭能力一般怖现,精良避開大作測試和上線。
2玉罐、產(chǎn)品
內(nèi)測為游戲的Bug修改和系統(tǒng)的調(diào)整提供了準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)屈嗤。在公測之前,要盡量將產(chǎn)品的性能調(diào)整到最佳狀態(tài)吊输。
3饶号、技術(shù)準(zhǔn)備
公測與內(nèi)測的一個(gè)很大不同點(diǎn)就是公測的人數(shù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過內(nèi)測,這個(gè)時(shí)候?qū)τ布囊蠹韭欤约耙驗(yàn)橛布枨蠖l(fā)生的故障幾率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于內(nèi)測茫船。所以在服務(wù)器各方面的準(zhǔn)備一定要進(jìn)行充分的預(yù)估,并且按照預(yù)估的最高上線做調(diào)整癣蟋。
4透硝、營銷準(zhǔn)備
在內(nèi)測基礎(chǔ)上,我們得到了部分用戶的數(shù)據(jù)和媒體資源疯搅,營銷團(tuán)隊(duì)也有了運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)濒生。公測開始前夕,營銷團(tuán)隊(duì)需要準(zhǔn)備的內(nèi)容包括但不限于:
1) 營銷策略
2) 營銷主軸
3) 廣告投放計(jì)劃
4) 媒體公關(guān)計(jì)劃
5) 活動(dòng)方案
6) 市場費(fèi)用需求表和相關(guān)明細(xì)
5幔欧、推廣沖刺
公測期間罪治,市場推廣部門必須在較短的時(shí)間內(nèi)招募到幾十萬甚至幾百萬的用戶,每天要有萬人的注冊量礁蔗,這對(duì)于任何行業(yè)來說觉义,都是非常困難的事情。而爆炸式營銷則是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)較好的方式浴井。爆炸式行銷的特點(diǎn)是:時(shí)間短晒骇、費(fèi)用高、投放大磺浙、活動(dòng)多洪囤。一般而言,爆炸式營銷的效果較好撕氧,但費(fèi)用較高瘤缩。大致工作如下:
1) 確認(rèn)營銷策略
公測階段,市場推廣要首先確認(rèn)營銷策略:以媒體廣告投放為主伦泥,或以人際傳播口碑營銷為主剥啤;以線上推廣為主锦溪,或以地面推廣為主。營銷策略的選擇府怯,需要根據(jù)游戲類型和游戲用戶群綜合考慮刻诊。
2) 推廣主軸
推廣主軸是公測市場推廣的核心;節(jié)點(diǎn)相關(guān)所有的市場行為(媒體富腊、活動(dòng)坏逢、人際傳播、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)等)都將圍繞該主題進(jìn)行赘被。它通常從產(chǎn)品特性中提煉而出是整,是產(chǎn)品特征的精華所在,是與目標(biāo)用戶群需求最為契合的宣傳點(diǎn)民假。
3) 廣告投放
媒體投放浮入,是保證產(chǎn)品曝光率的一個(gè)重要手段。選擇潛在用戶所在的媒體羊异,投放性價(jià)比較高的媒體事秀,都是對(duì)廣告投放最基本的要求。
媒體的選擇野舶,可以參考內(nèi)測時(shí)投放的數(shù)據(jù)易迹,比較同類產(chǎn)品的投放效果,進(jìn)而做出判斷平道。
4) 媒體公關(guān)造勢
研發(fā)期開始睹欲,媒體公關(guān)即從產(chǎn)品介紹入手。內(nèi)測是其宣傳的一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)一屋,同時(shí)也是為公測蓄勢窘疮,促使其關(guān)注度逐級(jí)遞增。
到達(dá)公測階段冀墨,產(chǎn)品應(yīng)已被全方位包裝闸衫。此時(shí),圍繞推廣主題诽嘉,媒體公關(guān)將從產(chǎn)品特征蔚出、產(chǎn)業(yè)地位和事件炒作三方面進(jìn)行立體化密集宣傳。
5)?KOL引領(lǐng)
對(duì)于現(xiàn)在游戲主流的營銷手段虫腋,大多數(shù)品牌營銷導(dǎo)向的游戲都會(huì)挖掘KOL來提升游戲的影響力身冬。需要對(duì)游戲進(jìn)行一定的判斷,確認(rèn)什么樣的平臺(tái)適合岔乔,選擇什么類型的KOL能最大化游戲發(fā)聲。
6) 活動(dòng)
活動(dòng)是以用戶參與的形式滚躯,將產(chǎn)品的最亮點(diǎn)傳輸給用戶雏门,或用以修補(bǔ)產(chǎn)品的缺陷的宣傳方式嘿歌。不可忽略的是,雖然其形式多樣化茁影,但歸根結(jié)底要圍繞宣傳主題宙帝,使用戶在潛移默化中接受產(chǎn)品特征,產(chǎn)生黏著度募闲。
活動(dòng)類別:
7) 媒介
游戲?qū)ν鉁y試前至少兩個(gè)月步脓,軟文需圍繞產(chǎn)品進(jìn)行宣傳。每周至少保持不少于兩篇浩螺;隨著對(duì)外測試時(shí)間的臨近靴患,逐步加大軟文的發(fā)布的頻度。軟文是游戲宣傳的一個(gè)重要途徑要出,必須保證每篇對(duì)外軟文的質(zhì)量鸳君,盡量爭取媒體推薦位。軟文標(biāo)題不宜過長患蹂,20個(gè)字以內(nèi)最佳或颊,要根據(jù)不同平臺(tái)屬性決定。編輯對(duì)圖片的敏感度高于文字传于。軟文可以由項(xiàng)目組負(fù)責(zé)宣傳的相關(guān)人員進(jìn)行完成囱挑,也可以通過外包的方式由外部團(tuán)隊(duì)進(jìn)行完成。
項(xiàng)目組所負(fù)責(zé)對(duì)外宣傳的專職人員需要與各類媒體的編輯以及記者建立起較好的合作關(guān)系沼溜,能保證軟文約稿以及發(fā)放渠道的通暢和及時(shí)平挑。
游戲?qū)ν鉁y試前至少兩周,需更新各媒體游戲的測試時(shí)間盛末。在游戲?qū)ν鉁y試前一周弹惦,要在媒體分流下載處外放下載客戶端。條件允許的情況下悄但,盡量在游戲測試前棠隐,在主要的游戲媒體建立游戲?qū)^(qū)或新游專題。
8) 用戶流失分析干預(yù)
市場推廣吸引大量玩家體驗(yàn)游戲檐嚣,而玩家的留存率將關(guān)系到節(jié)點(diǎn)“戰(zhàn)役”的生死存亡助泽。對(duì)已登陸用戶進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,盡可能地減少流失嚎京,挽留用戶嗡贺。同時(shí),它也有利于運(yùn)營策略的制定和調(diào)整鞍帝,也有助于產(chǎn)品今后的推廣诫睬。
四、商業(yè)化運(yùn)營階段(穩(wěn)定運(yùn)營階段)
其目的就是取得盈利帕涌。一個(gè)游戲在其生命周期中摄凡,可從各個(gè)方面取得收入:包括用戶的付出续徽、廣告收入、授權(quán)收入等等亲澡。此處的商業(yè)化運(yùn)營是指狹義的商業(yè)化钦扭,也就是開始從用戶收錢。從收費(fèi)模式來說床绪,有時(shí)長計(jì)費(fèi)(CPS)客情、道具收費(fèi)(CSP)、交易收費(fèi)(C2C)癞己、廣告首付(CPM)膀斋。
這一階段運(yùn)營將進(jìn)入平穩(wěn)期,運(yùn)營工作重心完全轉(zhuǎn)入提高產(chǎn)品在線和產(chǎn)品收入方面:調(diào)試計(jì)費(fèi)與充值接口末秃;產(chǎn)品的在線和盈利能力監(jiān)測概页,分析和改善研究;新的產(chǎn)品版本研發(fā)和發(fā)布练慕,把控版本迭代周期惰匙;重要的線上或者線下活動(dòng)項(xiàng)目;產(chǎn)品的日常運(yùn)營規(guī)范化铃将;后期各種產(chǎn)品相關(guān)運(yùn)營資源的管理和完善项鬼。……重點(diǎn)關(guān)注問題如下:1劲阎、商業(yè)化準(zhǔn)備流程如下
1) 根據(jù)前期準(zhǔn)備的結(jié)果绘盟,確定計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心既有的應(yīng)用系統(tǒng)是不是能支持接入項(xiàng)目所要求的計(jì)費(fèi)業(yè)務(wù),如果不能滿足要求悯仙,則評(píng)估該需求龄毡,在部門內(nèi)部進(jìn)入軟件的開發(fā)流程,該流程遵循標(biāo)準(zhǔn)的軟件開發(fā)流程锡垄。
2) 游戲項(xiàng)目組根據(jù)計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心提供的接口白皮書沦零,開發(fā)對(duì)應(yīng)的客戶端程序,接入計(jì)費(fèi)系統(tǒng)货岭,計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心提供支持路操。
3) 計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心提供通用的充值接口,可用于游戲客戶端內(nèi)嵌頁面千贯、游戲官網(wǎng)屯仗,有相應(yīng)的接口說明文檔。
4) 開發(fā)完成之后搔谴,計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心和項(xiàng)目組進(jìn)行系統(tǒng)聯(lián)調(diào)魁袜,模擬從充值到計(jì)費(fèi)整個(gè)過程的所有業(yè)務(wù)流程,同時(shí)模擬實(shí)際的情況,進(jìn)行各種異常的測試和壓力測試峰弹。
5) 在項(xiàng)目組向計(jì)費(fèi)中心申請(qǐng)充值計(jì)費(fèi)接入的時(shí)候距境,會(huì)由計(jì)費(fèi)平臺(tái)中心與項(xiàng)目開發(fā)者進(jìn)行相應(yīng)的協(xié)作開發(fā)溝通。
2垮卓、常見問題處理
1) 在商業(yè)化初期需要格外關(guān)注系統(tǒng)運(yùn)行狀況和壓力情況,根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整部署的服務(wù)器數(shù)量和具體配置师幕。如果發(fā)現(xiàn)計(jì)費(fèi)接口響應(yīng)較慢粟按,有可能是計(jì)費(fèi)系統(tǒng)負(fù)載不足或網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)問題,應(yīng)及時(shí)通知計(jì)費(fèi)平臺(tái)部運(yùn)維組同事霹粥。
2) 需要關(guān)注在線人數(shù)與收入的關(guān)系灭将,結(jié)合其它類似商業(yè)模式的游戲的收入數(shù)據(jù),判斷充值后控、計(jì)費(fèi)過程是否正常庙曙。
3) 對(duì)于純粹以時(shí)長計(jì)費(fèi)的游戲,收入與在線人數(shù)成正比關(guān)系浩淘。純粹增值服務(wù)類游戲捌朴,則沒有這個(gè)關(guān)系,但對(duì)于此類游戲张抄,研究同一游戲在不同時(shí)期收入與在線人數(shù)的關(guān)系砂蔽,對(duì)于用戶行為的變化,依然有一定的參考價(jià)值署惯。
4) 密切關(guān)注其它各項(xiàng)統(tǒng)計(jì)與財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)左驾,對(duì)任何數(shù)據(jù)的異常保持高度敏感。收入的異常增長或者下降极谊,都應(yīng)該引起高度關(guān)注诡右。運(yùn)營與其他資源之間的關(guān)系如下:
五、運(yùn)營實(shí)操和具備能力
在游戲穩(wěn)定運(yùn)營之后轻猖,很多運(yùn)營會(huì)產(chǎn)生周期性和重復(fù)性的工作帆吻,這里將部分工作進(jìn)行整合,供大家參考蜕依。
產(chǎn)品分析
1.游戲?qū)傩?/p>
游戲?qū)傩缘慕M成:技術(shù)類型(2D桅锄、3D、2.5D)样眠,游戲題材(仙俠友瘤、玄幻、武俠檐束、魔幻辫秧、科幻、軍事被丧、歷史等)盟戏,游戲類別(MMORPG绪妹、ARPG、RPG柿究、SLG邮旷、TD、休閑游戲蝇摸、FPS等)
游戲?qū)傩缘闹匾裕捍_定了游戲產(chǎn)品的研發(fā)方向婶肩、實(shí)現(xiàn)手段、圈定了產(chǎn)品的用戶群體貌夕,使產(chǎn)品在研發(fā)前就能夠給投資者律歼、制作人指出清晰明朗的市場目標(biāo)、研發(fā)載體啡专、計(jì)數(shù)能夠承載的用戶上線等核心問題的相關(guān)答案险毁。
游戲?qū)傩韵嚓P(guān)應(yīng)用:根據(jù)研究游戲?qū)傩韵嚓P(guān)的行業(yè)數(shù)據(jù),可以應(yīng)用在產(chǎn)品生命周期的判斷们童、用戶群體的精準(zhǔn)定位(除寶庫了傳統(tǒng)的年齡畔况、收入、城市所在地等界定數(shù)據(jù)外病附、增添了用戶的顯示身份界定)问窃、產(chǎn)品優(yōu)勢的系統(tǒng)分析、體驗(yàn)報(bào)告的綜合應(yīng)用上完沪;
游戲?qū)傩韵嚓P(guān)數(shù)據(jù)的獲取來源:搜索引擎域庇、專業(yè)門戶、專業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)覆积、同行業(yè)公司的運(yùn)營數(shù)據(jù)听皿。
舉例
1)每周對(duì)AppStore占據(jù)過付費(fèi)榜第一的游戲進(jìn)行產(chǎn)品分析;
2)每周對(duì)暢銷榜前10的任意一款游戲進(jìn)行分析(不對(duì)長期霸榜的游戲夢幻西游宽档、大話尉姨、傳奇、王者榮耀吗冤、開心消消樂此類進(jìn)行分析)又厉,尤其是關(guān)注本周內(nèi)新闖入TOP前10的游戲;
3)每兩周對(duì)暢銷榜TOP11-25的任意一款游戲進(jìn)行產(chǎn)品分析椎瘟;
4)每個(gè)月對(duì)暢銷榜TOP26-50 的任意一款游戲進(jìn)行產(chǎn)品分析覆致;
對(duì)分析的產(chǎn)品進(jìn)行思考,哪些部分可以轉(zhuǎn)化自己當(dāng)前產(chǎn)品可用的(功能肺蔚、活動(dòng)煌妈、轉(zhuǎn)化),輸出分析文檔,可以向他人進(jìn)行分享璧诵,提升自身的總結(jié)沉淀能力汰蜘;
分析的主要重點(diǎn)可以為一些運(yùn)營活動(dòng)(包括活動(dòng)形式、類型之宿、付費(fèi)引導(dǎo)族操、活動(dòng)的文字描述等)
2.生命周期
生命周期的定義:一款游戲,上市后比被,所在游戲細(xì)分市場存活的平均時(shí)間坪创。
生命周期的重要意義:使用以判斷市場競爭壓力、產(chǎn)品盈利最大周期姐赡、市場用戶活性、投資額度的核心依據(jù)柠掂;是判斷游戲生存能力项滑,盈利能力不可缺少的組成和評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。
生命周期數(shù)據(jù)的主要用途:該數(shù)據(jù)涯贞,主要運(yùn)用在產(chǎn)品的研發(fā)過程中枪狂,產(chǎn)品的主體設(shè)計(jì)上,輔助主策劃在設(shè)計(jì)游戲主體的時(shí)候宋渔,能夠找到醉適合市場需求的思路;科學(xué)有效的避免策劃上的風(fēng)險(xiǎn)。直接幫助運(yùn)營部在產(chǎn)品運(yùn)營上逊移、后續(xù)的延展性上提供可行的相關(guān)案例依據(jù)逻翁,降低產(chǎn)品運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)。????
3.用戶群體
用戶群體的定義:以年齡階層氧急、收入結(jié)構(gòu)颗胡、工作階層、社會(huì)地位吩坝、現(xiàn)實(shí)身份為群體表現(xiàn)依據(jù)的群體界定毒姨;通過研究該群體,細(xì)致劃分什么樣的用戶群體是網(wǎng)絡(luò)游戲钉寝、是自己產(chǎn)品的忠實(shí)付費(fèi)玩家弧呐。
用戶群體的重要意義:用戶群體是游戲產(chǎn)品的唯一的服務(wù)對(duì)象,也是營收的以為載體嵌纲,一切的盈利系統(tǒng)都是圍繞用戶群體展開的俘枫,一旦丟失了用戶群體,營收基本就是不可能的事情疹瘦。
用戶群體數(shù)據(jù)的主要用途:該數(shù)據(jù)崩哩,主要應(yīng)用在策劃、運(yùn)營、市場三方面邓嘹,屬于通用的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)酣栈,也是狠心數(shù)據(jù)之一。為這三方面提供精準(zhǔn)的營銷思路汹押,確保產(chǎn)品上線后能夠滿足該用戶群的需求矿筝。
用戶群體分析的相關(guān)方法和數(shù)據(jù)來源:按照用戶群的年涼、性別棚贾、收入窖维、社會(huì)身份、低于信息進(jìn)行針對(duì)性的分類妙痹。游戲?qū)傩詳?shù)據(jù)收集時(shí)铸史,自動(dòng)摘錄部分;新增用戶群體的研究怯伊,用戶消費(fèi)行為的研究琳轿。
4.產(chǎn)品優(yōu)勢
產(chǎn)品優(yōu)勢的組成:游戲品質(zhì)(網(wǎng)絡(luò)流暢度、游戲穩(wěn)定性耿芹、畫質(zhì)崭篡、音效、操作便捷吧秕、豐富簡明的玩法琉闪、戰(zhàn)斗的打擊感、有趣的創(chuàng)意等)砸彬,服務(wù)器效率(游戲程序在服務(wù)器上的使用率)颠毙,宣傳包裝。
分析產(chǎn)品優(yōu)勢的重要意義:對(duì)于產(chǎn)品優(yōu)劣的了解砂碉,是正確獲取產(chǎn)品相關(guān)信息的方法吟秩;運(yùn)營可以通過分析產(chǎn)品得出的數(shù)據(jù)得出運(yùn)營階段針對(duì)的規(guī)劃草圖,市場找到了宣傳產(chǎn)品的最賤效果賣點(diǎn)绽淘。同事涵防,可以降低市場宣傳的風(fēng)險(xiǎn),運(yùn)營成本的風(fēng)險(xiǎn)沪铭,提高產(chǎn)品的營收效力壮池;
產(chǎn)品優(yōu)勢相關(guān)數(shù)據(jù)的主要用途:用于整體的運(yùn)營計(jì)劃的編撰,用于市場的投放前后期的宣傳杀怠,用于對(duì)后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)的市場數(shù)據(jù)的積累椰憋。
5.體驗(yàn)報(bào)告輸出
體驗(yàn)報(bào)告的定義:以普通玩家的視角、身份赔退、去主管的感知一款游戲的好壞與否橙依,在操作证舟、畫面、戰(zhàn)斗窗骑、消費(fèi)等多方面的內(nèi)容女责,跟隨自己的直覺,帶著自己的喜好创译,去評(píng)判一款游戲的過程抵知,而形成的模糊印象。
體驗(yàn)報(bào)告的重要意義:認(rèn)得感知分為兩種软族,客觀和主觀刷喜,而在體驗(yàn)娛樂的過程中,任性中的大多數(shù)往往是以主觀印象去判定一款游戲立砸,是否是自己喜歡的類型掖疮;通過體驗(yàn)報(bào)告,可以直接的測試颗祝,反饋出用戶相對(duì)的準(zhǔn)確意見氮墨,從而能夠降低產(chǎn)品突降目標(biāo)用戶群體后出現(xiàn)的抵制現(xiàn)象。
體驗(yàn)報(bào)告的主要用途:輔助策劃設(shè)計(jì)相關(guān)的游戲玩法時(shí)吐葵,更貼近用戶的習(xí)慣、喜好桥氏、降低策劃風(fēng)險(xiǎn)温峭,提高產(chǎn)品設(shè)計(jì)效果,間接的為運(yùn)營團(tuán)隊(duì)提供相關(guān)的運(yùn)營計(jì)劃的活動(dòng)策劃關(guān)鍵點(diǎn)字支,提升運(yùn)營效果凤藏。
活動(dòng)策劃
1)活動(dòng)方案的設(shè)計(jì).
活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的要素:目的、時(shí)間堕伪、周期揖庄、人員、活動(dòng)內(nèi)容欠雌、預(yù)期效果蹄梢;
活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的主要途徑:應(yīng)用于線上的日常運(yùn)營計(jì)劃,市場部的地面宣傳富俄、媒體渠道的宣傳禁炒、GM日常的活動(dòng)內(nèi)容等。
活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的價(jià)值:保證線上用戶的活躍性霍比,提升用戶體驗(yàn)幕袱,對(duì)在線付費(fèi)用戶的消費(fèi)起到一定程度的引導(dǎo)和刺激作用,從而提升產(chǎn)品運(yùn)營的盈利能力悠瞬。
2)軟文的制作&推送
軟文制作的構(gòu)成:曖昧性軟文(以美女為中心宣傳點(diǎn)们豌,比較曖昧的語言進(jìn)行擦邊球設(shè)計(jì)的軟文類型)涯捻,技術(shù)性軟文(游戲同行進(jìn)行的產(chǎn)品測評(píng)、產(chǎn)品體驗(yàn)望迎、用戶分析等以產(chǎn)品本身計(jì)數(shù)含量為基礎(chǔ)的軟文)障癌,植入性軟文(通過游戲的對(duì)比,隱形突出宣傳品火氣其他方式進(jìn)行的植入性廣告軟文)擂煞。
軟文制作的主要用途:配合市場宣傳混弥,找到輿論爆點(diǎn),成功心音廣大網(wǎng)民的注意力对省,形成足夠的輿論影響力蝗拿。
軟文制作的作用:輔助市場推廣活動(dòng),制造網(wǎng)絡(luò)新聞爆點(diǎn)蒿涎,形成上規(guī)模的輿論影響力哀托,從而達(dá)到廣告的目的,讓用戶關(guān)注產(chǎn)品劳秋,增加宣傳的范圍仓手,注冊玩家知道游戲的渠道。
自媒體的管理
1)群組管理
群組管理:學(xué)習(xí)如何進(jìn)行官方QQ群玻淑,民間相關(guān)產(chǎn)品QQ游戲群組的溝通與管理嗽冒。
群組管理的主要作用:加強(qiáng)官方于用戶之間的溝通交流,收集用戶的反饋意見补履,進(jìn)一步深化服務(wù)添坊。
2)微博&社區(qū)&公眾號(hào)維護(hù)
微博、社區(qū)箫锤、公眾號(hào)的管理贬蛙,及時(shí)處理其中的用戶反饋,無論是正面谚攒、負(fù)面阳准、技術(shù)型等問題,都要第一時(shí)間做出反應(yīng)馏臭。
主要作用:提供更好野蝇,更完整的用戶服務(wù)體驗(yàn),降低輿論風(fēng)險(xiǎn)括儒、服務(wù)風(fēng)險(xiǎn)浪耘,提高社區(qū)、微博等活躍度塑崖。
自媒體的運(yùn)營實(shí)操舉例
1)每天對(duì)XX游戲的官方粉絲群七冲,開放聊天,挑起話題规婆,對(duì)信息進(jìn)行收集澜躺;
2)每日早晚蝉稳,對(duì)XX游戲的微博賬號(hào)進(jìn)行維護(hù),發(fā)表話題掘鄙,維持XX游戲的官方微博的活躍性耘戚,話題的主題可以是XX游戲內(nèi)的,也可以是XX游戲版本部分前瞻劇透操漠,亦可以是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的生活或者社會(huì)熱門話題收津,對(duì)信息進(jìn)行收集整理;
3)每日在XX游戲的社區(qū)發(fā)表一個(gè)話題浊伙,話題內(nèi)容類似于微博撞秋,不過更多的傾向于XX游戲本身,對(duì)信息進(jìn)行收集整理嚣鄙;
4)XXX游戲公眾號(hào)的維護(hù)吻贿,每個(gè)1-2星期,對(duì)XX游戲的公眾號(hào)發(fā)送一篇文章或者做一些有利可圖的小活動(dòng)哑子,可參考XXX游戲的公眾號(hào)(其他表現(xiàn)好的公司或者游戲公眾號(hào))舅列;
5)在微博、社區(qū)每個(gè)月做一個(gè)活動(dòng)卧蜓,來提高社區(qū)的熱度帐要,利用活動(dòng)遺留下來的熱度,維持接下來一個(gè)周期內(nèi)的社區(qū)活躍性弥奸。
數(shù)據(jù)整理和分析
1)某社區(qū)活躍度的整理榨惠;
2)XX游戲后臺(tái)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)整理;
3)XX游戲視頻廣告數(shù)據(jù)整理其爵;
4)產(chǎn)出數(shù)據(jù)分析報(bào)表。以周伸蚯、活動(dòng)摩渺、版本、節(jié)日等不同時(shí)期作為單位剂邮。
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學(xué)習(xí)分享
市場是不斷變化的摇幻,任何時(shí)候做游戲運(yùn)營都要關(guān)注市場動(dòng)態(tài),并不斷學(xué)習(xí)新的技能挥萌。對(duì)自己關(guān)注或者覺得好的運(yùn)營绰姻、策劃,推廣等進(jìn)行分享引瀑。同時(shí)可以自己沉淀各種分享文檔狂芋。