即使作為游戲行業(yè)從業(yè)者对湃,我也不得不承認(rèn)一個(gè)事實(shí)崖叫,和其他任何本來(lái)有積極意義的事情一樣,一但過(guò)量拍柒,游戲也會(huì)對(duì)我們的生活產(chǎn)生消極影響心傀。正如我大學(xué)時(shí)那樣,過(guò)多的玩游戲時(shí)間讓我的行為發(fā)生了一些變化斤儿,玩游戲已經(jīng)變成了習(xí)慣剧包,即便沒(méi)有覺(jué)得從游戲中得到多少樂(lè)趣,也會(huì)強(qiáng)迫性的繼續(xù)玩下去往果,這又導(dǎo)致了我花更多時(shí)間玩游戲疆液。這樣惡性循環(huán)的結(jié)果就是,游戲擠占了我大量的學(xué)習(xí)陕贮、運(yùn)動(dòng)和社交時(shí)間堕油,我大學(xué)時(shí)期的生活客觀上被游戲嚴(yán)重影響了。
那么肮之,如果游戲成癮必定會(huì)對(duì)我們的生活產(chǎn)生不利影響掉缺,那我們?yōu)槭裁催€會(huì)成癮呢?進(jìn)化心理學(xué)告訴我們:“進(jìn)化形成的心理機(jī)制之所以表現(xiàn)為當(dāng)前的這種形式戈擒,是因?yàn)樗谶M(jìn)化歷史中解決了反復(fù)出現(xiàn)的某種與生存和繁殖有關(guān)的特定問(wèn)題眶明。”看起來(lái)筐高,“玩游戲上癮”顯然并不能幫助我們解決什么生存繁衍問(wèn)題搜囱,甚至反而會(huì)對(duì)生存繁衍產(chǎn)生負(fù)面效果丑瞧,它不可能是專門演化出來(lái)的一種心理機(jī)制,而應(yīng)當(dāng)是“喜歡玩游戲”這個(gè)對(duì)我們生存繁衍有益的心理機(jī)制帶來(lái)的副產(chǎn)品蜀肘。那么問(wèn)題又來(lái)了绊汹,對(duì)于一些會(huì)產(chǎn)生副作用的行為,人類往往會(huì)演化出相關(guān)的心理機(jī)制來(lái)防止副作用的產(chǎn)生扮宠,最典型的例子之一就是:我們?cè)诔燥栆院笪鞴裕澄飳?duì)我們的吸引力會(huì)大大下降,這是我們?yōu)楸苊獬缘眠^(guò)多而演化出的一種心理機(jī)制坛增。如果游戲成癮是因?yàn)槲覀儛?ài)玩游戲本性帶來(lái)的副作用获雕,那么我們?yōu)槭裁礇](méi)有演化出相關(guān)的心理機(jī)制來(lái)對(duì)抗游戲成癮呢?其原因主要在于心理獎(jiǎng)勵(lì)如此高收捣、如此多的視頻游戲典鸡,出現(xiàn)在人類生活中的時(shí)間太短了。
我想用食物作為參照物來(lái)說(shuō)明這個(gè)問(wèn)題坏晦。過(guò)度進(jìn)食或過(guò)度食用某些種類的食物,會(huì)對(duì)我們身體帶來(lái)肥胖或某些疾病之類的不良影響嫁乘,而我們也演化出了相應(yīng)的心理機(jī)制來(lái)對(duì)抗過(guò)度進(jìn)食昆婿,之前所說(shuō)的吃飽后就不再覺(jué)得食物有吸引力,就是這些心理機(jī)制之一蜓斧。但現(xiàn)代發(fā)達(dá)國(guó)家和越來(lái)越多的發(fā)展中國(guó)家卻還是受到肥胖及與之相關(guān)的糖尿病仓蛆、心血管疾病的困擾,這一方面是因?yàn)榭娲海祟愡M(jìn)入不用擔(dān)心食物的現(xiàn)代社會(huì)時(shí)間還太短看疙,另一方面是食品工業(yè)制造的食品“犯規(guī)”一般的利用了的心理獎(jiǎng)勵(lì),突破了我們?cè)葹榉乐惯^(guò)度進(jìn)食演化出的一些心理機(jī)制直奋。在人類演化的漫長(zhǎng)歷程中能庆,食物大多數(shù)時(shí)候并不豐富,我們已經(jīng)演化出在有食物時(shí)盡量多吃一點(diǎn)的心理機(jī)制脚线,這在不知道下一頓飯是在什么時(shí)候的時(shí)代搁胆,顯然有助于提高生存幾率,而對(duì)于一些“珍貴”的食材邮绿,人類更是演化出了對(duì)它們的特別喜好渠旁,人類演化出了感知這些食材的能力,并且在進(jìn)食這些食材時(shí)得到心理上的愉悅作為獎(jiǎng)勵(lì)船逮,而這種獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)使著我們更多的攝入這些食材顾腊。具體來(lái)說(shuō),讓人類最為迷戀的三大食材就是糖挖胃、鹽杂靶、脂肪梆惯。
在食物并不充沛的年代,進(jìn)食富含糖的水果或蜂蜜能讓人類高效的獲取能量抱既,于是职烧,人類演化出了辨別糖帶來(lái)的甜味的能力,同時(shí)也演化出了喜愛(ài)甜食的心理機(jī)制防泵,當(dāng)人品嘗到甜味時(shí)蚀之,會(huì)感到快樂(lè),這促使我們吃更多甜的東西捷泞;而在人類的發(fā)祥地——非洲內(nèi)陸地區(qū)足删,鹽并不那么容易獲取,炎熱的天氣又使得人體鹽分丟失較快锁右,那些喜歡吃鹽的人類個(gè)體在這樣的環(huán)境下更容易生存失受,人類對(duì)鹽帶來(lái)的咸味的偏愛(ài)也變成一種心理機(jī)制,植根于每一個(gè)人的心中咏瑟;脂肪的情況則更加有趣一些拂到,非洲大陸的野生動(dòng)物一般體脂非常低,人類很可能并不是通過(guò)吃肉養(yǎng)成對(duì)脂肪的偏愛(ài)码泞,那么兄旬,早期人類從哪里吃到脂肪、還養(yǎng)成了對(duì)脂肪的喜好呢余寥?尤瓦爾·赫拉利在cousera平臺(tái)上開(kāi)設(shè)的人類簡(jiǎn)史課程中提到過(guò)一個(gè)有趣的理論:在石器時(shí)代早期领铐,粗陋的石器并不足以讓人類狩獵大型獵物,這些簡(jiǎn)陋石器發(fā)揮最大作用的時(shí)候可能并非是與其他動(dòng)物搏斗時(shí)宋舷,而是在被用來(lái)砸開(kāi)動(dòng)物骨頭時(shí)绪撵。人類與野生動(dòng)物相比并不強(qiáng)健的身軀,導(dǎo)致早期人類不能狩獵大型野生動(dòng)物肥缔,甚至連偷吃食肉動(dòng)物吃剩的肉都不夠資格——當(dāng)時(shí)的人類打不過(guò)鬣狗之類可以食腐的野生動(dòng)物莲兢、甚至連禿鷲都可能成為危險(xiǎn)的對(duì)手,但是续膳,當(dāng)肉改艇、甚至是腐肉全部被吃光后,人類上場(chǎng)的機(jī)會(huì)來(lái)了坟岔,原始的人類拿著粗糙的石器谒兄,砸開(kāi)其他動(dòng)物咬不開(kāi)的骨頭,開(kāi)始吃骨頭內(nèi)富含脂肪的骨髓社付。在那個(gè)遠(yuǎn)古時(shí)代承疲,人類就占據(jù)著這么一個(gè)略顯尷尬的生態(tài)位邻耕,艱難的生存著,而在那段靠砸吃剩骨頭來(lái)吃骨髓的漫長(zhǎng)歲月燕鸽,讓人類演化出了對(duì)脂肪的敏感和偏愛(ài)兄世。雖然我們并沒(méi)有感受脂肪的味蕾,并不能像嘗出甜味那樣嘗出“油味”啊研,但我們的身體記住了脂肪的口感和香氣御滩,當(dāng)我們攝入脂肪時(shí),仍能像我們那些吃骨髓的祖先一樣感到快樂(lè)党远。
對(duì)糖削解、鹽、脂肪偏愛(ài)的心理機(jī)制沟娱,讓我們?cè)跀z入它們時(shí)感到愉悅氛驮,而愉悅這一大腦發(fā)給我們的獎(jiǎng)勵(lì),驅(qū)使著我們尋找并吃下糖济似、鹽和脂肪矫废。但正如巴斯在《進(jìn)化心理學(xué)》中寫(xiě)道的那樣:
“我們現(xiàn)在所處的飲食環(huán)境和我們的味覺(jué)適應(yīng)器的進(jìn)化環(huán)境完全不同。脂肪和糖曾是非常稀缺的資源砰蠢,但現(xiàn)在卻隨處可見(jiàn)磷脯。這種環(huán)境上的變化帶來(lái)了很多適應(yīng)不良行為,而這些行為會(huì)妨礙我們的生存娩脾。”
關(guān)于我們有多熱愛(ài)糖打毛、鹽柿赊、脂肪這個(gè)問(wèn)題,食品工業(yè)的從業(yè)者可謂專家中的專家幻枉,食品工業(yè)利用了我們攝取糖碰声、鹽、脂肪時(shí)得到的心理獎(jiǎng)勵(lì)熬甫,讓我們更多的吃下他們生產(chǎn)的食品胰挑。而游戲開(kāi)發(fā)者也在做著類似的事情,視頻游戲會(huì)利用人類演化過(guò)程中形成的一些心理機(jī)制椿肩,讓我們的大腦給我們發(fā)放一些本不該發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì)瞻颂,讓我們感到愉悅,并且郑象,視頻游戲讓大腦發(fā)出的獎(jiǎng)勵(lì)還不止一種贡这。
在正式介紹視頻游戲如何利用心理機(jī)制為我們發(fā)出一堆獎(jiǎng)勵(lì)前,我想先以我喜愛(ài)的為數(shù)不多的零食之一:原味的樂(lè)事薯片作為類比對(duì)象厂榛,來(lái)看看一個(gè)事物是怎么同時(shí)讓我們的大腦為我們發(fā)放多種愉悅獎(jiǎng)勵(lì)的盖矫。當(dāng)我把一塊薯片放進(jìn)嘴里丽惭,首先感覺(jué)到的是“酥脆”,人類天生無(wú)法抵抗酥脆的誘惑辈双,這可能源于人類遠(yuǎn)古時(shí)期進(jìn)食昆蟲(chóng)和新鮮蔬菜時(shí)形成的心理機(jī)制责掏,一些大型食品工業(yè)廠商使用咀嚼模擬器和實(shí)驗(yàn)來(lái)定量計(jì)算薯片的最佳脆度,據(jù)說(shuō)湃望,薯片的最佳脆度是在每平方英尺受到4磅壓力時(shí)崩裂换衬;在酥脆的口感之后,我嘗到了鹽的咸味喜爷,之前已經(jīng)說(shuō)過(guò)冗疮,我們?nèi)祟惥褪窍矚g鹽,更何況檩帐,薯片的咸味是食品工業(yè)廠商通過(guò)調(diào)整食鹽顆粒形狀等一系列手段為我們帶來(lái)的最佳咸味术幔;舌頭感覺(jué)到的咸味之后,脂肪的香味和口感接踵而來(lái)湃密,喚醒了祖先流傳下來(lái)的吃到骨髓時(shí)的美好記憶诅挑。于是,一片薯片通過(guò)酥脆的口感泛源、鹽的咸味和脂肪的味道拔妥,從多個(gè)角度讓我的大腦發(fā)出名為愉悅的獎(jiǎng)勵(lì),讓我在吃完一片后忍不住又要再吃一片达箍。
好了,現(xiàn)在讓我們來(lái)看看視頻游戲如果給我們帶來(lái)多重快感赃磨。我工作累了筝家,想玩會(huì)兒游戲,于是邻辉,我打開(kāi)《守望先鋒》溪王,為了避免游戲失敗帶來(lái)的不愉快,我選擇進(jìn)入合作模式值骇,和其他3名隨機(jī)匹配到的玩家一起玩一次合作任務(wù)“威尼斯行動(dòng)”莹菱。游戲開(kāi)始,我使用我的角色“D·VA”向電腦控制的雜兵不斷射擊吱瘩,雜兵一個(gè)個(gè)倒下芒珠,這喚起了我狩獵采集社會(huì)祖先流傳下來(lái)的殺死獵物時(shí)的快感;不斷擊殺雜兵讓我的終極技能充能完畢搅裙,我根據(jù)之前的游戲經(jīng)驗(yàn)皱卓,預(yù)判使用“D·VA”的終極技能“自毀”裹芝,在一波敵人出現(xiàn)的瞬間就將它們?nèi)拷鉀Q,且其中還有3個(gè)是比較難對(duì)付的特殊敵人娜汁,與我一起游戲的一個(gè)玩家在游戲中發(fā)出了“感謝”的表情嫂易,而作為社會(huì)動(dòng)物的人類早已演化出喜歡受到他人肯定的心理機(jī)制,得到隊(duì)友表?yè)P(yáng)無(wú)疑讓我心情愉悅掐禁;隨著游戲推進(jìn)怜械,新的強(qiáng)敵不斷出現(xiàn),當(dāng)我們的小隊(duì)擊敗越來(lái)越強(qiáng)的敵人時(shí)傅事,雖然不是第一次玩這個(gè)關(guān)卡缕允,但我還是多少能體驗(yàn)到克服障礙帶給我的喜悅;擊敗最后一波強(qiáng)敵后蹭越,任務(wù)成功障本,沒(méi)人不喜歡成功,成功能帶給人強(qiáng)烈的愉悅感响鹃,而這種愉悅感驅(qū)使著人們追逐成功驾霜,這無(wú)疑對(duì)人類的生存繁衍是有利的;任務(wù)勝利后的“戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)”顯示买置,在4個(gè)玩家中粪糙,我的“擊殺敵人數(shù)量”等數(shù)據(jù)全部是第一名,這讓我非常愉快忿项,因?yàn)殡m然是玩合作任務(wù)蓉冈,但勝過(guò)其他人的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)讓我感到在與他人的競(jìng)爭(zhēng)中取得了優(yōu)勝,在現(xiàn)實(shí)人類社會(huì)中轩触,與他人競(jìng)爭(zhēng)取得優(yōu)勝往往意味著得到更多資源洒擦、更高地位,我們理所當(dāng)然的演化出了競(jìng)爭(zhēng)勝利時(shí)得到愉悅獎(jiǎng)勵(lì)的心理機(jī)制怕膛;這次任務(wù)勝利后獲得的經(jīng)驗(yàn)值讓我在游戲中的等級(jí)提升了,不管怎么樣秦踪,升級(jí)總是好的褐捻,因?yàn)槲覀冊(cè)诘谝徽轮杏懻撨^(guò),升級(jí)會(huì)讓人得到取得進(jìn)步的快感椅邓;升級(jí)后柠逞,我得到了一份系統(tǒng)發(fā)放的“補(bǔ)給品”作為獎(jiǎng)勵(lì),這是我最開(kāi)心的部分之一景馁,得到補(bǔ)給品讓我體驗(yàn)了“收獲”的快感板壮,一如我們祖先將獵物拖回家時(shí)的那種愉悅;打開(kāi)“補(bǔ)給品”合住,彈出4份隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)绰精,其中有一份是限定的“島田先生”皮膚撒璧,是一種比較稀有的獎(jiǎng)勵(lì),這讓我非常開(kāi)心笨使,就好像舊石器時(shí)代的人類偶然獵到了一頭受傷且落單的小野牛卿樱,這可是極少有機(jī)會(huì)捕獵到的大餐啊硫椰;緊接著繁调,我裝備上了剛剛得到“島田先生”皮膚,讓我的游戲角色獲得了新的外觀靶草,很想馬上再來(lái)一局游戲蹄胰,讓別人都看到我角色的新外觀,人類喜歡炫耀奕翔,道理很簡(jiǎn)單裕寨,如果狩獵采集社會(huì)中的一個(gè)男性向他人展示自己曾經(jīng)捕獵到的數(shù)十個(gè)大型獵物頭骨,那么無(wú)疑會(huì)讓人覺(jué)得他有有強(qiáng)大的狩獵能力糠悯,從而獲得社會(huì)地位和擇偶上的優(yōu)勢(shì)帮坚。短短一局十多分鐘的游戲,竟然從如此多角度勾起了深埋于我基因中那些狩獵采集社會(huì)流傳下來(lái)的快樂(lè)體驗(yàn)互艾,讓我的大腦發(fā)出名為愉悅的獎(jiǎng)勵(lì)试和,使我在玩完一局后忍不住又要再玩一局。
游戲豐富的心理獎(jiǎng)勵(lì)和游戲成癮之間有什么關(guān)系呢?正如人類的心理機(jī)制還未適應(yīng)生活在隨時(shí)可以獲得大量糖昨稼、鹽节视、脂肪的現(xiàn)代環(huán)境一樣,我們也并不適應(yīng)視頻游戲帶來(lái)的大量心理獎(jiǎng)勵(lì)假栓。視頻游戲?yàn)槲覀儙?lái)的很多心理獎(jiǎng)勵(lì)在游戲之外并不是那么容易獲得的寻行,無(wú)論是擊殺獵物、收獲食物匾荆、得到他人夸獎(jiǎng)還是在競(jìng)爭(zhēng)中取得優(yōu)勝拌蜘,往往都需要很大的付出,在人類出現(xiàn)至今的絕大部分時(shí)間里牙丽,短短10來(lái)分鐘里就獲得如此豐富的心理體驗(yàn)是不可能的简卧,正如在上一小節(jié)中曾經(jīng)提到過(guò)的那樣,反復(fù)烤芦、大量的暴露在如此強(qiáng)烈的刺激之下举娩,使游戲得以占據(jù)了我們的注意力,驅(qū)使我們花更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)玩游戲。而視頻游戲在人類歷史上出現(xiàn)得如此之晚铜涉,以至于我們還來(lái)不及演化某種心理機(jī)制智玻,來(lái)抵抗視頻游戲游戲大量心理刺激帶來(lái)的上癮——正如我們演化出了對(duì)蛇、蜘蛛等有毒動(dòng)物天生的恐懼骄噪,但卻沒(méi)來(lái)得及演化出對(duì)致死數(shù)量遠(yuǎn)比蛇和蜘蛛多得多的行駛中汽車的本能恐懼那樣尚困。
視頻游戲中的大量心理獎(jiǎng)勵(lì)除了使人容易對(duì)游戲上癮,還存一個(gè)很大的問(wèn)題链蕊,那就是雖然視頻游戲給玩家的心理帶來(lái)了豐富的獎(jiǎng)勵(lì)事甜,但玩家?guī)缀醪粫?huì)因此得到本應(yīng)與這些心理獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)的現(xiàn)實(shí)收益。在游戲中獵殺再多獵物,現(xiàn)實(shí)中也不會(huì)得到這些獵物的肉作為食物;在游戲中贏得再多的競(jìng)爭(zhēng)咸产,現(xiàn)實(shí)中玩家的社會(huì)地位也不會(huì)因此提高;至于在游戲中得到表?yè)P(yáng)邦马,這倒是真的獲得了他人的贊譽(yù),然而這種贊譽(yù)并不會(huì)帶來(lái)現(xiàn)實(shí)社交中的收益宴卖。視頻游戲內(nèi)極易獲得滋将、又不能在現(xiàn)實(shí)中獲得收益的獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)帶來(lái)比成癮更嚴(yán)重的問(wèn)題症昏,這將是我們第三章討論的主要內(nèi)容随闽。
視頻游戲中最讓玩家開(kāi)心的部分,往往是系統(tǒng)讓玩家獲得一些游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)肝谭,無(wú)論是獲得游戲中的貨幣掘宪、經(jīng)驗(yàn)值等數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì),還是獲得裝備攘烛、物品等道具獎(jiǎng)勵(lì)魏滚,都能讓玩家體驗(yàn)收獲的喜悅,而在游戲中為玩家發(fā)放這些獎(jiǎng)勵(lì)坟漱,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)者來(lái)說(shuō)是沒(méi)有成本的鼠次,因此,設(shè)計(jì)師往往很樂(lè)意設(shè)計(jì)大量獎(jiǎng)勵(lì)芋齿,并頻繁的發(fā)放給玩家腥寇。雖然獎(jiǎng)勵(lì)獲得太多會(huì)讓玩家覺(jué)得這些獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值不高,但有獲得總是好的沟突,總是會(huì)讓人稍微小開(kāi)心一下。不過(guò)捕传,泛濫的游戲獎(jiǎng)勵(lì)卻會(huì)給玩家?guī)?lái)高頻度的刺激惠拭,讓玩家更容易對(duì)游戲成癮,也更容易引發(fā)我們將在下一章討論的其他負(fù)面問(wèn)題。
雖然沒(méi)有直接調(diào)研數(shù)據(jù)支持职辅,但我們似乎都可以感覺(jué)到棒呛,這些年來(lái)游戲廠商在游戲中發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)的頻度有越來(lái)越高的趨勢(shì),尤其是在多人在線游戲中域携,我們似乎越來(lái)越容易升級(jí)簇秒,越來(lái)越容易在游戲中獲得強(qiáng)力的道具。那么秀鞭,游戲廠商們是否知道趋观,在游戲中濫發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家而言是有害的呢?也許有的從業(yè)者真的沒(méi)有想過(guò)這個(gè)問(wèn)題吧锋边,但我認(rèn)為大多數(shù)游戲行業(yè)的業(yè)內(nèi)人即便沒(méi)有從理論上研究過(guò)皱坛,也能從經(jīng)驗(yàn)和直覺(jué)上知道濫發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)玩家會(huì)帶來(lái)一些壞處,尤其對(duì)未成年玩家更是如此豆巨。那為什么游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)還有越發(fā)越濫的趨勢(shì)呢剩辟?原因很簡(jiǎn)單,游戲行業(yè)的從業(yè)者也在追求他們的“獎(jiǎng)勵(lì)”——公司的利潤(rùn)往扔。雖然聽(tīng)起來(lái)很殘酷贩猎,但現(xiàn)實(shí)是,公司存在的目標(biāo)并不是讓世界變得更好萍膛,而是創(chuàng)造更多的利潤(rùn)吭服,越大的公司越是如此。對(duì)于食品工業(yè)廠商卦羡,他們的目標(biāo)是讓消費(fèi)者吃下更多他們生產(chǎn)的食物噪馏,如果更多的鹽、糖绿饵、脂肪能讓消費(fèi)者買更多欠肾,那么廠商會(huì)毫不猶豫的增加這些成分的含量,至于肥胖拟赊、高血壓或是糖尿病刺桃,如果不影響銷售,則不會(huì)被納入考量范圍之內(nèi)吸祟;游戲行業(yè)的情況也是如此瑟慈,如果多發(fā)游戲獎(jiǎng)勵(lì)能讓玩家更多的游戲和付費(fèi),那么游戲廠商會(huì)毫不猶豫的多發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)屋匕,至于成癮和其他負(fù)面影響葛碧,只要不影響游戲發(fā)售,則不會(huì)被納入考量范圍之內(nèi)过吻。
所以最終乳绕,游戲開(kāi)發(fā)者為了獲取名為“公司成功”的獎(jiǎng)勵(lì)绞惦,在游戲中越來(lái)越無(wú)節(jié)制的發(fā)放游戲獎(jiǎng)勵(lì),刺激玩家的大腦發(fā)出愉悅來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家洋措〖貌酰看來(lái),成癮和其他負(fù)面問(wèn)題的“原罪”都在這個(gè)“獎(jiǎng)勵(lì)”的連鎖之中菠发,但“獎(jiǎng)勵(lì)”的味道又是如此甘甜王滤,像禁果一樣同時(shí)誘惑著游戲開(kāi)發(fā)者和玩家。
在本小節(jié)的B面中雷酪,我將會(huì)從視頻游戲發(fā)放游戲獎(jiǎng)勵(lì)的一些手段開(kāi)始淑仆,介紹游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的基本方法,對(duì)游戲設(shè)計(jì)有興趣的朋友可以繼續(xù)閱讀哥力,而如果對(duì)游戲設(shè)計(jì)興趣不大蔗怠,則可直接跳到下一章開(kāi)始閱讀。