本文是根據IndieACE北京沙龍上椰島游戲創(chuàng)始人Wesley的分享整理。
椰島游戲從09年開始做智能機游戲忱详,所以我們目睹了從市場早期到現(xiàn)在围来,手機游戲生態(tài)圈的演變,也在過去幾年中嘗試過多種發(fā)行形式:我們做過獨立發(fā)行匈睁,iDragPaper监透、Finger Balance、決戰(zhàn)喵星的海外版航唆,都是我們獨立發(fā)行的作品胀蛮。
在市場早期,獨立發(fā)行相對簡單糯钙,早期的一些發(fā)行手段粪狼,直到現(xiàn)在依然有效。我們2010年推出的Finger Balance是一個例子超营,它是一款單機物理模擬的益智游戲鸳玩,有一個免費試玩版和一個付費下載版阅虫。免費版用于推廣演闭,其中的部分用戶會轉換成付費版的用戶。當時這個游戲的付費版進入過美國區(qū)App Store的前十名颓帝,做限免時3天有90萬的下載量米碰,下面是當時下載量的波形圖。
圖中的第一波流量來自于蘋果推薦购城,當時蘋果給了一個很好的推薦位吕座,在iPhone4的手機上,可以在App Store中的第一屏看到它瘪板,所以它上線48小時就沖到了美國區(qū)收費榜前十吴趴,這部分的流量屬于來自蘋果推薦的自然流量,是免費的侮攀;圖中第二波流量來自于購買廣告锣枝,通過Burst Campaign的方式進行:一是在短期內增加排行榜上的曝光厢拭,獲得一些自然流量的用戶;二是通過一些交叉推廣撇叁,比如和朋友的游戲交換流量供鸠,以及把我們其他游戲的流量導入新游戲,三是一些營銷推廣活動陨闹,比如抽獎楞捂;所有的這些推廣費用,一共花了5萬美金趋厉,就把免費試玩版推到了美國區(qū)免費榜第一寨闹,然后將免費版用戶轉換到收費版财著,讓收費版在美國區(qū)排在前十话告。當然伞剑,那是2010年的事董瞻,現(xiàn)在再做類似的推廣殖卑,費用就已經很貴了辆布,不是5萬美金能搞定的事檬贰。
獨立發(fā)行最大的優(yōu)點就是簡單純粹庐扫,你可以保證自己擁有100%的決定權瞳脓,自己掌控所有的事情塑娇,并且不需要給發(fā)行商分成。而且獨立團隊還可以策劃一些比較有創(chuàng)意的推廣方式劫侧,比如我們就曾在世界杯期間做過送球衣等有特色的活動埋酬,正是由于獨立發(fā)行,才能保證較低的溝通成本烧栋,可以對市場進行迅速的反饋写妥。但獨立發(fā)行的難點在于,你需要一定的市場推廣預算审姓,還需要高質量的免費流量(這部分我們是通過蘋果推薦和優(yōu)質的交叉推廣網絡獲得的)珍特,而這些資源并不算容易獲得。
到了2012年魔吐,手機游戲的市場已經發(fā)生了很大改變扎筒,用戶獲取成本幾乎是呈指數型地增長,推廣費用變得非常高酬姆,小開發(fā)商已經很難承擔嗜桌。當時我們3個人用18個月的時間做了一款叫One Tap Hero的游戲,是一款創(chuàng)新型玩法的平臺過關游戲辞色,一共有100關骨宠。當時我們找Chillingo作為發(fā)行商,我們覺得他們在發(fā)行同類游戲上有不少經驗,可能會有比較好的成績——但實際上层亿,這個游戲上線3個月只有3萬的下載量壶唤,取得的收入不到成本的六分之一。雖然游戲媒體和用戶都給出了不錯的評價棕所,但取得的成績還是遠遠達不到我們的預期闸盔。
為什么會出現(xiàn)這種情況?除了產品本身不夠好之外琳省,還有一些外部原因迎吵。首先,有些因素是無法保證其可持續(xù)性的针贬,比如蘋果推薦击费;第二,沒有花真金白銀來推廣桦他。對于我們來說蔫巩,這是一個花費18個月精力的心血之作,是最重要的項目快压,而對于發(fā)行商來說圆仔,這只是一百多個游戲中的一個;發(fā)行商通常的做法是通過它的自然流量進行測試蔫劣,如果發(fā)現(xiàn)游戲能夠站穩(wěn)腳跟坪郭,就會繼續(xù)投錢,反之則放任自由脉幢;第三歪沃,免費試玩版遲遲沒有推出,主要由于和發(fā)行商溝通比較慢嫌松,和大廠商合作很容易出現(xiàn)這樣的問題沪曙。
之后到了2013年,我們把決戰(zhàn)喵星交給藍飛發(fā)行萎羔,這是一個和發(fā)行商合作成功的案例液走。在此之前,我們的游戲在中國區(qū)的下載量很型馇(這也和早期國內iPhone游戲市場不大有關)育灸,這一次發(fā)行商把我們的下載量提升了一個檔次腻窒£怯睿總結之前的經驗,我們這次選擇的是一個不算特別出名儿子、但是渴望好游戲的發(fā)行商瓦哎,沒有選擇大廠,是因為我們希望和發(fā)行商保持比較對等的關系,以及進行比較高效率的溝通蒋譬。這次割岛,發(fā)行商給我們帶來的是他們自有的流量、一些推廣預算犯助、QA和客服等方面的支持……對一個人數不多的獨立團隊來說癣漆,這是比較有幫助的。
獨立游戲團隊應該找怎樣的發(fā)行商剂买?我們有幾個建議:1惠爽,對游戲價值的預判和你的預期一致,這個預期可以從代理金瞬哼、承諾的推廣力度和方式婚肆、分成比例等方面體現(xiàn)出來;2坐慰,最好和擁有自有流量的發(fā)行商合作较性,因為獨立團隊的作品類型可能付費率不高,就需要更大的流量來支持结胀;3赞咙,一定要保留自己的原創(chuàng)IP,不要把自己的IP簽給發(fā)行商糟港,以保證今后能用自己的IP來做更多更有趣的事人弓;4,要謹慎對待全球發(fā)行着逐。如今的市場分化很嚴重崔赌,歐美、日本耸别、中國之間的地區(qū)區(qū)別很大健芭,幾乎沒有人能保證在全球都能做好發(fā)行,所以分地區(qū)談發(fā)行是比較好的選擇秀姐。當然慈迈,你也要保證有足夠的精力去應對不同地區(qū)的發(fā)行商。
如何找到發(fā)行商省有?——我們的答案是痒留,讓他們來找你。發(fā)行商通常都是有錢的大公司蠢沿,默默無聞的小團隊主動找上門伸头,并不能保證他們會搭理。所以你需要盡量讓你的游戲變得更有名舷蟀、獲得更多關注恤磷。參加IGF面哼、IMGA等比賽獲獎是一種吸引關注的方式,參加GDC這樣的展會扫步,或者去國外展會的獨立游戲區(qū)展出魔策,也是一種曝光的方式。一些國外的獨立游戲團隊河胎,甚至會把展會或比賽的作品提交日當成是游戲制作的節(jié)點闯袒,既保證游戲制作不至于無限拖延,也可以配合宣傳和曝光游岳。
究竟是自己發(fā)行還是和發(fā)行商合作搁吓,取決于團隊的狀態(tài)。如果抱著試試水的心態(tài)吭历,或者是擁有市場推廣預算和推廣渠道堕仔,完全可以嘗試自己發(fā)行;如果想好好做些事(尤其是在中日韓市場和安卓市場)晌区,可以用心找一找靠譜的合作摩骨。如今在App Store上自發(fā)行的黃金期已經過去了,大公司的競爭非常激烈朗若,像Angry Bird那樣一夜爆紅的可能性越來越小恼五。開發(fā)者們需要做的是:做好游戲、準備好資金哭懈、找認同你游戲價值的發(fā)行商灾馒。
有一個關于利潤的數學模型,利潤=(單用戶終身價值-獲取成本)用戶量-研發(fā)成本-運營成本遣总,許多獨立團隊做的是單機睬罗,沒有太多運營成本;而用戶量=付費獲取用戶+自然流量旭斥,這里拿到蘋果推薦幫助會很大容达;單用戶終身價值(LTV)=ARPUDAURRk(k是社交傳播等口口相傳的影響),獨立游戲一般ARPU并不會很高垂券,所以對于Indie來說花盐,這個公式會變成:利潤=ARPUDAU留存k免費流量-研發(fā)成本,獨立開發(fā)者需要特別關心的是留存和k因子菇爪,留存關乎于游戲有多好玩算芯,k因子則關乎它的社交傳播效率(一些在網絡上爆紅的游戲賺錢正是由于k值高),k值高就不需要花很多錢推廣凳宙,所以現(xiàn)在也是獨立游戲做小市場的階段熙揍,。這也是最近二次元火的原因之一近速,因為這樣的小市場是針對這群用戶做的诈嘿,只要服務好這群人堪旧,依靠口碑就能獲得很好的傳播削葱,不需要大肆鋪開的市場推廣宣傳奖亚。
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