C語言是面向過程的劫灶,而C++是面向?qū)ο蟮?/p>
C和C++的區(qū)別:
C是一個結(jié)構(gòu)化語言霞丧,它的重點在于算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。C程序的設(shè)計首要考慮的是如何通過一個過程湃鹊,對輸入(或環(huán)境條件)進(jìn)行運(yùn)算處理得到輸出(或?qū)崿F(xiàn)過程(事務(wù))控制)儒喊。
C++,首要考慮的是如何構(gòu)造一個對象模型币呵,讓這個模型能夠契合與之對應(yīng)的問題域怀愧,這樣就可以通過獲取對象的狀態(tài)信息得到輸出或?qū)崿F(xiàn)過程(事務(wù))控制。 所以C與C++的最大區(qū)別在于它們的用于解決問題的思想方法不一樣余赢。之所以說C++比C更先進(jìn)芯义,是因為“ 設(shè)計這個概念已經(jīng)被融入到C++之中 ”。
C與C++的最大區(qū)別:在于它們的用于解決問題的思想方法不一樣妻柒。之所以說C++比C更先進(jìn)扛拨,是因為“ 設(shè)計這個概念已經(jīng)被融入到C++之中 ”,而就語言本身而言举塔,在C中更多的是算法的概念绑警。那么是不是C就不重要了,錯央渣!算法是程序設(shè)計的基礎(chǔ)计盒,好的設(shè)計如果沒有好的算法,一樣不行芽丹。而且章郁,“C加上好的設(shè)計”也能寫出非常好的東西。
今天給大家?guī)淼氖且粋€迷宮游戲志衍,可能大家就會覺得迷宮游戲有什么好玩的,寫出來也很簡單聊替,不過呢楼肪,今天的迷宮游戲卻比一般的迷宮游戲要有趣多了。
從標(biāo)題上就透露出了一些信息惹悄,既然是《黑夜迷宮逃亡》春叫,那么游戲的環(huán)境肯定是在黑夜中進(jìn)行來的了,是不是難度就大了許多,那我們先去看看游戲的情況吧暂殖。
首先游戲開始的時候价匠,可以看到迷宮地圖的全貌,當(dāng)然了呛每,也只會持續(xù)很短的時間踩窖,實際上考驗的就是大家的記憶力,你要是能夠把游戲地圖全貌都能記下來晨横,我只能說 :“ 你不適合玩這種游戲洋腮!”
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然后呢瞬欧,當(dāng)夜幕降臨的時候贷屎,整個地圖就都會陷入一片黑漆漆的環(huán)境中,想要在這樣的環(huán)境中走出迷宮是很難的黍判。不過啦豫尽,因為主角光環(huán)的需要,我們的主角獲得了 “ 隨身小手電 +1 ”顷帖,用來幫助主角走出迷宮美旧。
隨身小手電的方向隨著鼠標(biāo)的移動而移動,然后根據(jù)黑夜降臨前我們所記住的整個迷宮的地圖大概位置項前行走贬墩,逃出黑夜中的迷宮榴嗅。
最后,主角憑借著光環(huán)效果陶舞,走到了出口嗽测,我們的游戲就這樣結(jié)束了! “ o_O 此處應(yīng)有掌聲 ”
喜歡的可以自己對照源碼寫出來玩玩肿孵,可以的話唠粥,請大家多多轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注哦!
下期看下源碼:
#include
#include
#include
#include
// 定義常量
#define PI3.14// 圓周率
#define UNIT_GROUND0// 表示地面
#define UNIT_WALL1// 表示墻
#define LIGHT_API / 3// 燈光的角度范圍
#defineLIGHT_R120// 燈光的照射距離
#defineWIDTH480// 迷宮的寬度
#defineHEIGHT480// 迷宮的高度
#define SCREENWIDTH640// 屏幕寬度
#defineSCREENHEIGHT480// 屏幕高度
#defineUNIT20// 每個墻壁單位的大小
#define PLAYER_R5// 游戲者的半徑
// 定義常量
constSIZEg_utMap = { 23, 23 };// 迷宮地圖的尺寸(基于 UNIT 單位)
constPOINTg_utPlayer = { 1, 1 };// 游戲者的位置(基于 UNIT 單位)
constPOINTg_utExit = { 21, 22 };// 出口位置(基于 UNIT 單位)
constPOINTg_ptOffset = { 10, 10 };// 迷宮顯示在屏幕上的偏移量
// 定義全局變量
POINTg_ptPlayer;// 游戲者的位置
POINTg_ptMouse;// 鼠標(biāo)位置
IMAGEg_imgMap(WIDTH, HEIGHT);// 迷宮平面圖
DWORD*g_bufMap;// 迷宮平面圖的顯存指針
IMAGEg_imgRender(WIDTH, HEIGHT);// 渲染
DWORD*g_bufRender;// 渲染的顯存指針
DWORD*g_bufScreen;// 屏幕的顯存指針
// 枚舉用戶的控制命令
enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };
// 函數(shù)聲明
voidWelcome();// 繪制游戲界面
voidReadyGo();// 準(zhǔn)備開始游戲
voidInitGame();// 初始化游戲數(shù)據(jù)
// 迷宮生成
voidMakeMaze(int width, int height);// 初始化(注:寬高必須是奇數(shù))
voidTravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap);// 遍歷 (x, y) 四周
voidDrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom);
// 畫一面墻
// 繪制
voidPaint();// 繪制視野范圍內(nèi)的迷宮
voidLighting(int _x, int _y, double _a);// 在指定位置和角度“照明”
voidDrawPlayer();// 繪制游戲者
voidDrawExit();// 繪制出口
// 處理用戶控制
intGetCmd();// 獲取用戶輸入的命令
voidOnUp();// 向上移動
voidOnLeft();// 向左移動
voidOnRight();// 向右移動
voidOnDown();// 向下移動
boolCheckWin();// 檢查是否到出口
// 主程序
void main()
{
// 初始化
initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT);// 創(chuàng)建繪圖窗口
srand((unsigned)time(NULL));// 設(shè)置隨機(jī)種子
// 顯示主界面
Welcome();
// 游戲過程
int c;
do
{
ReadyGo();
while (true)
{
// 獲得用戶輸入
c = GetCmd();
// 處理用戶輸入
if (c & CMD_UP)OnUp();
if (c & CMD_DOWN)OnDown();
if (c & CMD_LEFT)OnLeft();
if (c & CMD_RIGHT)OnRight();
if (c & CMD_RESTART)
{
if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重來一局嗎停做?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
break;
}
if (c & CMD_QUIT)
{
if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您確定要退出游戲嗎晤愧?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
break;
}
// 繪制場景
Paint();
// 判斷是否走出迷宮
if (CheckWin())
{
// 是否再來一局
HWND hwnd = GetHWnd();
if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出來了! 您想再來一局嗎蛉腌?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES)
c = CMD_QUIT;
break;
}
// 延時
Sleep(16);
}
} while (!(c & CMD_QUIT));
// 關(guān)閉圖形模式
closegraph();
}
// 準(zhǔn)備開始游戲
void ReadyGo()
{
// 初始化
InitGame();
// 黑夜降臨前兆
int time[7] = { 1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50 };
int i, x, y;
for (i = 0; i < 7; i++)
{
if (i % 2 == 0)
{
putimage(0, 0, &g_imgMap);
DrawPlayer();
DrawExit();
}
else
clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1);
Sleep(time[i]);
}
// 黑夜緩慢降臨
for (i = 255; i >= 0; i -= 5)
{
for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH)
for (x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_bufScreen[y + x] != 0)
g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505;
FlushBatchDraw();
DrawPlayer();
DrawExit();
Sleep(50);
}
// 繪制游戲區(qū)
Paint();
}
// 繪制游戲界面
void Welcome()
{
setfillcolor(DARKGRAY);
solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1);
// 設(shè)置字體樣式
settextcolor(WHITE);
setbkmode(TRANSPARENT);
// 繪制標(biāo)題
settextstyle(24, 0, _T("宋體"));
outtextxy(490, 40, _T("黑夜迷宮逃亡"));
// 繪制操作說明
RECT r = { 488, 100, 632, 470 };
settextstyle(12, 0, _T("宋體"));
drawtext(_T("[游戲說明]: 黑夜降臨啦官份,盡快離開黑夜中的迷宮哦只厘。迅速借助你的小手電,在漆黑的迷宮里
找到出口逃出去吧舅巷。 [控制說明] 方向鍵: 移動 A/S/D/W:移動 鼠標(biāo): 控制照射
方向 F2: 重來一局 ESC: 退出游戲"), &r, DT_WORDBREAK);
}
// 初始化游戲數(shù)據(jù)
void InitGame()
{
// 獲得窗口顯存指針
g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender);
g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap);
g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL);
// 設(shè)置 Render 環(huán)境
SetWorkingImage(&g_imgRender);
setbkmode(TRANSPARENT);
SetWorkingImage(NULL);
// 創(chuàng)建迷宮
MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy);
// 設(shè)置游戲者位置
g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x;
g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y;
}
// 生成迷宮:初始化(注:寬高必須是奇數(shù))
void MakeMaze(int width, int height)
{
if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1)
return;
int x, y;
// 定義迷宮二維數(shù)組羔味,并初始化全部為墻壁
// 寬高比實際多 2,是因為兩端各有一個“哨兵”钠右,用于方便處理數(shù)據(jù)
BYTE** aryMap = new BYTE*[width + 2];
for (x = 0; x < width + 2; x++)
{
aryMap[x] = new BYTE[height + 2];
memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2);
}
// 定義邊界(哨兵功能)
for (x = 0; x <= width + 1; x++)
aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND;
for (y = 1; y <= height; y++)
aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND;
// 從任意點開始遍歷生成迷宮
TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap);
// 設(shè)置出口
aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND;
// 將迷宮繪制在 IMAGE 對象上
SetWorkingImage(&g_imgMap);
cleardevice();
for (y = 1; y <= height; y++)
for (x = 1; x <= width; x++)
if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL)
DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL,
aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL,
aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL,
aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL);
SetWorkingImage(NULL);
}
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// 生成迷宮:遍歷 (x, y) 四周
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap)
{
// 定義遍歷方向
int d[4][2] = { 0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0 };
// 將遍歷方向亂序
int n, t, i;
for (i = 0; i < 4; i++)
{
n = rand() % 4;
t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t;
t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t;
}
// 嘗試周圍四個方向
aryMap[x][y] = UNIT_GROUND;
for (i = 0; i < 4; i++)
if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL)
{
aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND;
TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap);// 遞歸
}
}
// 生成迷宮:畫一面墻
// 參數(shù):left/top/right/bottom 表示墻壁是否與旁邊連接
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom)
{
// 墻壁厚 4 pixel
int cx, cy;
cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
if (left)solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4);
if (top)solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4);
if (right)solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4);
if (bottom)solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9);
}
// 繪制視野范圍內(nèi)的迷宮
void Paint()
{
// 設(shè)置繪圖目標(biāo)為 Render 對象
SetWorkingImage(&g_imgRender);
// 清空 Render 對象
cleardevice();
// 計算視野角度
double dx, dy, a;
dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x;
dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y;
if (dx == 0 && dy == 0)
a = 0;
else if (dx != 0 && dy != 0)
a = atan(dy / dx);
else if (dx == 0)
a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2;
else
a = 0;
if (dx < 0)a += PI;
if (a < 0) a += PI * 2;
// 繪制燈光
Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a);
// 畫游戲者
DrawPlayer();
// 畫出口
DrawExit();
// 設(shè)置繪圖目標(biāo)為窗口
SetWorkingImage(NULL);
// 顯示到窗口上
putimage(0, 0, &g_imgRender);
}
// 在指定位置和角度“照明”
void Lighting(int _x, int _y, double _a)
{
int i;// 定義循環(huán)變量
int x, y;// 定義臨時坐標(biāo)
double a;// 定義臨時角度
// 計算燈光照亮的角度區(qū)域
double a1 = _a - LIGHT_A / 2;
double a2 = _a + LIGHT_A / 2;
for (a = a1; a < a2; a += PI / 360)// 扇形循環(huán)
{
for (int r = 0; r < LIGHT_R; r++)// 半徑循環(huán)
{
// 計算照射到的位置
x = (int)(_x + cos(a) * r);
y = (int)(_y + sin(a) * r);
// 光線超出屏幕范圍,終止
// (為了簡化全憑模糊運(yùn)算垃你,不處理最上和最下一行)
if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1)
break;
// 光線碰到墻壁椅文,終止
if (g_bufMap[y * WIDTH + x])
break;
// 光線疊加
g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000;// 0x202000 是很淡的黃色
}
}
// 計算光照扇形區(qū)域的最小包圍矩形
// 方法:獲得 7 個點的最值:圓心、圓弧兩端惜颇、圓與 xy 軸的 4 個交點
// 第一步:初始化 7 個點
POINT pt[7];
pt[0].x = _x;pt[0].y = _y;
pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5);pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5);
pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5);pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5);
for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++)
{
pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5);
pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5);
}
// 第二步:獲取 7 個點的最大最小值皆刺,得到最小包圍矩形
i--;
RECT r = { pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y };
for (--i; i >= 0; i--)
{
if (pt[i].x < r.left)r.left = pt[i].x;
if (pt[i].x > r.right)r.right = pt[i].x;
if (pt[i].y < r.top)r.top = pt[i].y;
if (pt[i].y > r.bottom)r.bottom = pt[i].y;
}
// 調(diào)整矩形范圍
if (r.left < 0)r.left = 0;
if (r.top < 1)r.top = 1;
if (r.right >= WIDTH)r.right = WIDTH - 1;
if (r.bottom >= HEIGHT - 1)r.bottom = HEIGHT - 2;
// 修正曝光過度的點
for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
for (x = r.left; x <= r.right; x++)
{
i = y * WIDTH + x;
if (g_bufRender[i] > 0xffff00)
g_bufRender[i] = 0xffff00;
}
// 將光線模糊處理(避開墻壁)
for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
for (x = r.left; x <= r.right; x++)
{
i = y * WIDTH + x;
if (!g_bufMap[i])
g_bufRender[i] = RGB(
(GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i])
+ GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
(GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i])
+ GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
(GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i])
+ GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5);
}
}
// 繪制游戲者
void DrawPlayer()
{
// 畫安全帽
setlinecolor(DARKGRAY);
circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5);
}
// 繪制出口
void DrawExit()
{
settextstyle(12, 0, _T("宋體"));
outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口"));
}
// 獲取用戶輸入的命令
int GetCmd()
{
int c = 0;
if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) ||
(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000))c |= CMD_LEFT;
if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) ||
(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000))c |= CMD_RIGHT;
if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) ||
(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000))c |= CMD_UP;
if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) ||
(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000))c |= CMD_DOWN;
if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000)c |= CMD_RESTART;
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000)c |= CMD_QUIT;
MOUSEMSG m;
while (MouseHit())
{
m = GetMouseMsg();
g_ptMouse.x = m.x;
g_ptMouse.y = m.y;
}
return c;
}
// 向上移動
void OnUp()
{
int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
int j;
for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
if (g_bufMap[i])
break;
if (j == 5)
g_ptPlayer.y--;
}
// 向左移動
void OnLeft()
{
int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5);
int j;
for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
if (g_bufMap[i])
break;
if (j == 5)
g_ptPlayer.x--;
}
// 向右移動
void OnRight()
{
int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1;
int j;
for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
if (g_bufMap[i])
break;
if (j == 5)
g_ptPlayer.x++;
}
// 向下移動
void OnDown()
{
int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
int j;
for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
if (g_bufMap[i])
break;
if (j == 5)
g_ptPlayer.y++;
}
小編推薦一個學(xué)C語言/C++的學(xué)習(xí)裙【 六九九,四七零凌摄,五九六 】羡蛾,無論你是大牛還是小白,是想轉(zhuǎn)行還是想入行都可以來了解一起進(jìn)步一起學(xué)習(xí)锨亏!裙內(nèi)有開發(fā)工具痴怨,很多干貨和技術(shù)資料分享!
// 檢查是否到出口
bool CheckWin()
{
return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y);
}
這些是C/C++能做的
服務(wù)器開發(fā)工程師器予、人工智能浪藻、云計算工程師、信息安全(黑客反黑客)乾翔、大數(shù)據(jù) 爱葵、數(shù)據(jù)平臺、嵌入式工程師反浓、流媒體服務(wù)器萌丈、數(shù)據(jù)控解、圖像處理雷则、音頻視頻開發(fā)工程師辆雾、游戲服務(wù)器、分布式系統(tǒng)巧婶、游戲輔助等
可以的話乾颁,請大家多多轉(zhuǎn)發(fā)關(guān)注!