桌面游戲的市場環(huán)境,已經(jīng)相較于過去幾年成長許多荡碾。
作為一個“旁觀者”谨读,我們看到有越來越多的優(yōu)秀作品被引入中國,也有各種風(fēng)格和題材的游戲被玩家們所認(rèn)知和接受坛吁,同樣劳殖,桌游廠商相比過去幾年也更有“底氣”了。所以拨脉,2015年這一年哆姻,我們看到了很多積極的信號,從長遠(yuǎn)來看女坑,只要這些正能量能夠持續(xù)發(fā)酵填具,那么都將為整個行業(yè)帶來深遠(yuǎn)的影響统舀。
當(dāng)然匆骗,現(xiàn)在還不到為這一年作總結(jié)的時候劳景。文章的標(biāo)題已經(jīng)表明,這又是一篇有感而發(fā)的文章而已……(也是某種導(dǎo)致情緒失衡后的理性思考碉就,如果你實在好奇盟广,請參考本文寫作時間)
一、用戶的胃口一直很大
“我至今已經(jīng)看過600多部動畫瓮钥、玩過上千款游戲筋量、下載了超過20G的電子書……”
然而,中國的動畫產(chǎn)業(yè)碉熄、游戲產(chǎn)業(yè)和出版產(chǎn)業(yè)怎么樣呢桨武?如果你非要加上電影產(chǎn)業(yè),我也不介意锈津。不要用數(shù)字來轟炸我呀酸,我的提問是希望你摸著自己的內(nèi)心,來回答這個問題……(還有琼梆,請別重復(fù)關(guān)于社會性誉、娛樂、生活節(jié)奏等的陳詞濫調(diào))茎杂。其實错览,我對于答案是什么也并不那么關(guān)心,因為每個人都有自己的衡量標(biāo)準(zhǔn)和自己的答案煌往,即便排除了很多干擾因素后依然如此(在我看來倾哺,答案就是“嘔吐物里有肉塊”)。
但無論如何刽脖,你不能否認(rèn)這樣一個現(xiàn)實:觀眾悼粮、玩家、讀者及很多用戶都對一款新產(chǎn)品有著極高的要求——甚至是苛求曾棕。一部實驗作品會被噴為不知所言扣猫;一個有特點但不完美的產(chǎn)品會被認(rèn)為破綻百出;一款體驗尚可的游戲往往卻干脆是被忽略的結(jié)果……我們中國的很多用戶翘地,胃口真的很大……他們期望每一個作品都是接近完美的申尤、都是改變世界的、都是蘊含深刻內(nèi)涵的衙耕、都是無所不包的昧穿、都是……外星人做的。
我很理解他們這么想的原因橙喘,當(dāng)你閱片無數(shù)的時候时鸵,你也會變得很挑剔——你無法容忍犯錯、你不能接受Bugs、更見不得失敗饰潜。
這也是我們的社會中初坠,創(chuàng)新成本格外高的原因∨砦恚或許現(xiàn)在你就不難理解碟刺,為什么作為內(nèi)容制造者,他們很多時候?qū)幙扇椤案皇靠怠庇脩羧シ?wù)了薯酝。
與此同時半沽,長期的制造或者說復(fù)制低端(指創(chuàng)新程度方面)產(chǎn)品,雖然暫時帶來了很多資金及資源吴菠,但是其天花板不但越發(fā)明顯者填,更是越來越低。當(dāng)他再放出豪言壯語說要制作一款真正優(yōu)秀的作品時做葵,用戶也不會再有更高的期待了幔托,最終的結(jié)果亦印證了玩家的預(yù)言——被無數(shù)次證明過,例外當(dāng)然會有蜂挪。
于是重挑,我們可以得到第一條結(jié)論:看起來,內(nèi)容制造者并沒有因用戶的高品味棠涮、豐富閱歷而催生出太多的優(yōu)秀產(chǎn)品谬哀,反而還會進(jìn)一步抑制/阻礙優(yōu)秀產(chǎn)品的出現(xiàn)。
二严肪、耐心史煎,是一種寶貴的品德
第二條結(jié)論:想要見到你滿意的原創(chuàng)作品?唯有耐心驳糯。最好還能輔以一定的支持篇梭。
實話說,雖然政府在大力提倡和鼓勵全民創(chuàng)新酝枢、萬眾創(chuàng)業(yè)恬偷,但這更多的是一種政府引導(dǎo)下的社會轉(zhuǎn)型的需要。在當(dāng)今中國帘睦,我并不認(rèn)為我們的社會能夠自然產(chǎn)生這樣一種環(huán)境袍患。就拿“眾籌”來說,Kickstarter平臺自從出現(xiàn)之后竣付,已經(jīng)孵化出眾多的“奇跡型”產(chǎn)品/項目了诡延。但其實,在這個平臺沒出現(xiàn)前古胆,美國以及其他發(fā)達(dá)國家的百姓肆良,對于新鮮事物的接受度和需求度就早已經(jīng)到達(dá)了一個可謂成熟的階段。KS只不過是把這個需求搬到了互聯(lián)網(wǎng)而已……所以,它非常非常成功惹恃。但是夭谤,在中國,如果不是出于“山寨產(chǎn)品而圈錢”的目的座舍,至今我們的互聯(lián)網(wǎng)世界上,也不會自然產(chǎn)生像KS這樣的平臺陨帆。
很多眾籌發(fā)起人以及眾籌參與者曲秉,或許都沒有意識到眾籌模式到底是一個什么樣性質(zhì)的平臺,亦沒有理解作為一個普通用戶到底因為什么要去參與眾籌疲牵。所以承二,你會看到在中國的山寨版眾籌網(wǎng)站上,充斥著各種“偽眾籌纲爸、真團(tuán)購”或是“廣而告之拉風(fēng)投”的項目亥鸠。
說回來,我所謂的真眾籌是怎樣的识啦?其實我認(rèn)為并不需要去解釋负蚊,我也無法給它下定義。如果要用一句話總結(jié)的話颓哮,或許是:誠心誠意家妆,邀請玩家,共同完成一款產(chǎn)品從雛形到成品的工作冕茅。如果要做這樣的項目伤极,除去制作成本的考慮、技術(shù)是否過硬姨伤、產(chǎn)品是否好玩等問題哨坪,最最重要的其實是時間問題。
我個人而言乍楚,參與的各種KS項目中当编,似乎現(xiàn)在唯一發(fā)貨并拿到回報的項目,都經(jīng)歷了至少一年的等待徒溪。有的項目已經(jīng)超過兩年了凌箕,雖然制作組仍然在更新,但卻一直沒有能夠發(fā)放回報词渤。那么就有一個問題了:你能等么牵舱?中國的用戶能等么?
再多透露一句缺虐,雖然每次樂博睿的產(chǎn)品發(fā)貨時間大概都在2個月-3個月之間芜壁,但是那些項目無一不是已經(jīng)經(jīng)歷了大約一年的準(zhǔn)備期,從翻譯到數(shù)次校對,到策劃完整的項目更新……我相信沒有幾個玩家肯把錢提前交給我一年的時間慧妄,可這恰恰是我最期望的顷牌。
三、極客精神塞淹,仍然只是一顆小芽
桌面游戲的環(huán)境是不是極客支撐起來的窟蓝?是,也不是饱普。對于當(dāng)今桌面游戲的整體市場來說运挫,它的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開國內(nèi)游戲極客們的付出。但是套耕,隨著有越來越多的普通人參與到游戲中來谁帕,很多事情和方向就已經(jīng)不是極客們所能決定的了。
可真正的問題是冯袍,對于這樣一個由極客們所推動起來的娛樂產(chǎn)品匈挖,大家都有意或無意地淡化極客基因,使這個原本“高深”的產(chǎn)品變得更加易于大眾接受康愤。站在商業(yè)角度來說儡循,我很難對此變化發(fā)表什么意見或是看法……但是,換個位置再想征冷,我對此又感到頗為可惜贮折。在桌游領(lǐng)域內(nèi),我們還不足以支撐極客文化……但若我們失去了極客的精神资盅,桌游又會走向何方呢调榄?
什么是桌游極客的精神?或者籠統(tǒng)的講呵扛,游戲極客的精神每庆。我亦無法給出定義,但是我認(rèn)為今穿,一個游戲極客會包括這樣一些特點:對于任何游戲都抱有好奇心并樂于嘗試缤灵;對于游戲的規(guī)則、世界觀蓝晒、設(shè)計思路以及關(guān)于這個游戲的方方面面都有挖掘的意愿腮出;不愿循規(guī)蹈矩,喜歡自己主動學(xué)習(xí)和接觸新游戲芝薇;樂于與其他人交流分享自己的經(jīng)驗胚嘲;并且積極投身于建立一個“美麗新世界”÷宥【注:可以參見百度百科中關(guān)于極客的描述馋劈,以及Geek與Nerd的區(qū)分】
細(xì)想起來攻锰,在創(chuàng)辦可汗游戲大會的時候,我們這些創(chuàng)辦者妓雾、參與者無一不是極客娶吞。雖然我們從來沒有以此頭銜自居,亦沒有在日后的活動宣傳中械姻,為自己貼上這樣的標(biāo)簽妒蛇,但是從大會的組織形式等各個方面,它注定是會被外人打上極客聚會的標(biāo)簽的楷拳。在經(jīng)歷過三屆并將迎來第四屆可汗的時候绣夺,我們不得不開始認(rèn)真思考可汗游戲大會到底將走向何方的問題,實話講唯竹,我個人既不期望它是個“徹頭徹尾”的極客聚會乐导,也不希望它丟失自己極客的基因苦丁。因為浸颓,我們有著比抱團(tuán)玩游戲更高的追求!
作為可汗游戲大會的創(chuàng)立者之一的我旺拉,越來越強烈地意識到产上,可汗大會在以玩家(真正的玩家)為核心的基礎(chǔ)上,需要不斷嘗試將我們的這種態(tài)度和精神蛾狗,轉(zhuǎn)化為一座能夠推進(jìn)游戲社群互融互通的橋梁晋涣,能夠為社會帶來積極有益變化的力量。我們應(yīng)該通過游戲沉桌,讓整個社會谢鹊、普通民眾都變得更美好。而這并不是一句不切實際的口號留凭,在北美佃扼,這一切就正在發(fā)生著……而我們又何必約束自己的思想呢?
可汗也好蔼夜,極客也罷兼耀,我們都委身于一個現(xiàn)在仍然在劇烈變化和發(fā)展的社會當(dāng)中,我們即便是堅持自己求冷,都必須要面對巨大的生存壓力和不被他人理解的困境瘤运。能夠不計一時的得失,能夠不忘初心匠题,能夠向世人證明這一切拯坟,必將承受無數(shù)的艱辛,甚至是終將失敗的命運……你韭山,還有勇氣一起走下去么似谁?
讓我們在前面的那個里程碑見傲绣,好么?