游戲借著其互動(dòng)性鲫趁、反饋性挨厚、挑戰(zhàn)性疫剃、快速成長(zhǎng)性等特點(diǎn)巢价,擁有著讓玩家長(zhǎng)期專(zhuān)注于其中的神奇力量壤躲。而若將游戲的這些特點(diǎn)引入到一般的產(chǎn)品設(shè)計(jì)上碉克,也可能會(huì)產(chǎn)生意想不到的效果漏麦,這就是游戲化。游戲化的原意是指“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲“撕贞,指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)。
如今身邊的許多產(chǎn)品(APP)都或多或少引入了游戲化設(shè)計(jì)秧均。曾經(jīng)号涯,你可能會(huì)為了點(diǎn)亮QQ的一些勛章而去嘗試沒(méi)有使用過(guò)的應(yīng)用和游戲讶隐;你也可能會(huì)為了多掙幾個(gè)扇貝而堅(jiān)持著打卡背單詞久又。這就是游戲化設(shè)計(jì)帶來(lái)的體驗(yàn),游戲化制造樂(lè)趣地消,激勵(lì)用戶(hù)脉执。激發(fā)用戶(hù)的心理動(dòng)機(jī)半夷,提高參與度巫橄。湘换,我們的大腦渴望解決問(wèn)題彩倚,渴望得到反饋和認(rèn)可帆离,渴望游戲提供的很多其他的愉快體驗(yàn)结澄。
首先我們看一下游戲的共同特性:
娛樂(lè)性:游戲具有娛樂(lè)玩家的作用。
挑戰(zhàn)性:游戲通過(guò)設(shè)計(jì)各種挑戰(zhàn)讓用戶(hù)獲得成就感囱修。
有目標(biāo):游戲通過(guò)給玩家設(shè)置目標(biāo)激發(fā)玩家的動(dòng)機(jī)破镰。
有規(guī)則:游戲有一定的規(guī)則讓玩家通過(guò)挑戰(zhàn)達(dá)到目標(biāo)鲜漩。
而當(dāng)我們引入游戲化設(shè)計(jì)的時(shí)候孕似,同樣也是不同程度地包含這幾種特性的喉祭。
游戲化設(shè)計(jì)的例子:
根據(jù)Yu-Kai Chou所提出的游戲的八大核心驅(qū)動(dòng)力分類(lèi)泛烙,并結(jié)合身邊產(chǎn)品輔助分析:
1.史詩(shī)意義與使命感蔽氨,當(dāng)人們感覺(jué)他們?cè)谧鲆患茸约焊鼈ゴ蟮氖虑闀r(shí)鹉究,就會(huì)動(dòng)力十足踪宠。
典型的例子如維基百科,在維基百科上編輯內(nèi)容的人稱(chēng)為“維基人”匿级,維基人自愿無(wú)償建設(shè)維基百科痘绎,更多是因?yàn)樗麄冇X(jué)得這是一件有意的事。設(shè)計(jì)常常是賦予用戶(hù)行為以深層次的意義或者賦予玩家以特殊身份涩馆。支付寶則用螞蟻森林的游戲化方式倡導(dǎo)低碳生活,當(dāng)你知道自己在APP上“種下”的一棵樹(shù)也對(duì)應(yīng)著現(xiàn)實(shí)中種下的一顆樹(shù)時(shí)稠项,你或許也會(huì)興趣盎然打開(kāi)支付寶去照顧照顧那棵樹(shù)。
2.進(jìn)步與成就感鲜结,因?yàn)槲覀儗?duì)取得進(jìn)步展运、提高技能、完成任務(wù)和克服困難有著內(nèi)在的動(dòng)力精刷。設(shè)計(jì)常常體現(xiàn)為進(jìn)度顯示拗胜、積分獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜怒允。如keep的跑步等級(jí)勛章埂软。
3.創(chuàng)意授權(quán)與反饋,鼓勵(lì)人們投入到創(chuàng)造性的活動(dòng)當(dāng)中纫事,不斷發(fā)現(xiàn)新事物勘畔,找出新的可能性儿礼,并及時(shí)地獲得創(chuàng)意表現(xiàn)的反饋懦尝。
4.所有權(quán)與擁有感,人們受到激勵(lì)乍桂,是因?yàn)楦杏X(jué)到擁有或能控制某樣?xùn)|西憋沿,這時(shí)候他自然想要改進(jìn)現(xiàn)有采章、獲得更多砸民。如一個(gè)小眾APP<念>,每日更新贈(zèng)送積分,而積分可以抽寵物以及升級(jí)寵物。
5.社交影響與關(guān)聯(lián)性进萄,這一驅(qū)動(dòng)力囊括了所有激勵(lì)我們的社交因素:師徒情誼沿癞、社會(huì)認(rèn)同、社會(huì)反饋、同伴關(guān)系、甚至是競(jìng)爭(zhēng)和羨慕较沪。如QQ的溝通標(biāo)志,社交平臺(tái)的關(guān)注與被關(guān)注的數(shù)據(jù)衡量等茬射。
6.稀缺性與渴望肠阱,因?yàn)槟硺訓(xùn)|西稀有噪伊、難得您觉,或者不能立刻獲取在孝,我們會(huì)愈加想要得到和橙。B站的大會(huì)員、淘寶的超級(jí)會(huì)員等等,都是需要用戶(hù)的不斷參與換取的,而會(huì)員制有著非會(huì)員所沒(méi)有的權(quán)益,并以勛章拴曲、頭像顯示、互動(dòng)形式等方面展現(xiàn)出來(lái),滿(mǎn)足人們的炫耀心理和身份認(rèn)同耳贬。
7.未知性與好奇心肮街,人類(lèi)對(duì)未知事物有著天然的求知欲仪际,以及對(duì)不確定事件的期待。最近陰陽(yáng)師手游掀起的抽卡熱也是利用了這一點(diǎn)樱溉。如金額隨機(jī)的微信紅包、摩拜的紅包車(chē)、墨墨背單詞APP的簽到隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)等等,墨墨中抽到連續(xù)一樣頭像能獲得額外簽到獎(jiǎng)勵(lì)彻况。
8.損失與逃避心,人們害怕失去裳扯。唯品會(huì)深深地利用這一點(diǎn),用戶(hù)加進(jìn)購(gòu)物車(chē)的商品會(huì)有倒計(jì)時(shí)圾叼,用戶(hù)看到倒計(jì)時(shí)會(huì)有一種購(gòu)物車(chē)會(huì)被清空筋现,好不容易挑的商品不付款可能會(huì)失去的緊迫感微谓,相信這也是唯品會(huì)促進(jìn)銷(xiāo)售的一個(gè)心理戰(zhàn)術(shù)肴焊。同時(shí)届宠,唯品會(huì)在網(wǎng)絡(luò)不好刷新不出來(lái)頁(yè)面時(shí)轧铁,并不是提示網(wǎng)絡(luò)慢的相關(guān)信息熊痴,而是解釋說(shuō)當(dāng)前“搶購(gòu)的人太多了“系谐,也給用戶(hù)一種“快來(lái)?yè)屬?gòu)呀凉馆,大家都在搶購(gòu),再不買(mǎi)就要搶完啦”的心理暗示匹摇。
游戲化設(shè)計(jì)警示:
游戲化模塊應(yīng)結(jié)合產(chǎn)品設(shè)計(jì)目標(biāo):游戲化是為產(chǎn)品目標(biāo)服務(wù)的胎源,比如一個(gè)產(chǎn)品想提高日活,那么可以設(shè)置簽到獎(jiǎng)勵(lì)活躍度獎(jiǎng)勵(lì)屿脐;想提高用戶(hù)參與度涕蚤,也可以相應(yīng)地設(shè)置積分參與獎(jiǎng)勵(lì)宪卿。
游戲化模塊不應(yīng)喧賓奪主:產(chǎn)品定位和產(chǎn)品主要功能才是設(shè)計(jì)的關(guān)注重點(diǎn)。
reference:
凱文·韋巴赫/丹·亨特:《游戲化思維》
Yu-Kai Chou:Gamification& Behavioral Design
Stephen P.Anderson:《砰然心動(dòng)-情感化交互設(shè)計(jì)指南》