簡(jiǎn)單聊聊游戲關(guān)卡和劇情之間的關(guān)系

是有些時(shí)間沒有更新了舟茶,主要是長(zhǎng)得太帥,最近倒追我的女神太多蛉谜,甚忙稚晚,甚忙啊型诚!為了不傷到她們的心客燕,我每天都在忙著冥思苦想,如何去委婉拒絕……

找素材不小心看到了一本很裝逼的書狰贯,看了一下也搓,居然還挺好看,哈哈~好了涵紊,為了不掉粉傍妒,我不裝逼了,今天聊聊游戲關(guān)卡吧摸柄!

相信對(duì)于一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者來說颤练,關(guān)卡這個(gè)詞語(yǔ)是最熟悉不過的了,游戲設(shè)計(jì)者以敘述的方式引導(dǎo)玩家開始關(guān)卡驱负,在一個(gè)故事中講故事嗦玖,然后玩家操縱的角色進(jìn)入這個(gè)關(guān)卡,在周圍的環(huán)境中探險(xiǎn)跃脊,在旅途中遇到越來越多的挑戰(zhàn)與危險(xiǎn)宇挫,直到到達(dá)終點(diǎn)。

大多數(shù)的游戲采用整個(gè)故事或敘述故事的形式酪术,那樣可以一直吸引玩家器瘪,但很多游戲是采用像書那樣分章節(jié)的關(guān)卡——把故事沿著主線分成幾個(gè)片段,新人物的介紹,目標(biāo)的確定橡疼,老敵人無法預(yù)料的出現(xiàn)援所,等等。

比如說衰齐,在《惡魔少爺別吻我H5》這個(gè)游戲當(dāng)中關(guān)卡目標(biāo)就十分明確任斋,一個(gè)龐大的章節(jié)被分成若干個(gè)小關(guān)卡,在不同的關(guān)卡當(dāng)中耻涛,通過劇情的引導(dǎo)废酷,玩家會(huì)在不同的場(chǎng)景當(dāng)中遇到各種來自NPC的挑戰(zhàn),通過戰(zhàn)勝這些NPC獲得各種服飾道具抹缕,這些服飾道具的獲得就是關(guān)卡的目標(biāo)所在澈蟆。

在很多場(chǎng)合,一個(gè)關(guān)卡就像短篇故事卓研,一個(gè)簡(jiǎn)短獨(dú)立的故事趴俘,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰(zhàn)奏赘,和最終的解決寥闪。

當(dāng)游戲情節(jié)設(shè)計(jì)完成后,關(guān)于游戲主角的整個(gè)故事應(yīng)該已經(jīng)完整了磨淌。但僅有情節(jié)還不夠疲憋,因?yàn)闆]有任何一個(gè)玩家能夠一刻不停地將一個(gè)游戲全部打完。

游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該根據(jù)情節(jié)和沖突的發(fā)展去設(shè)計(jì)玩家玩游戲的“節(jié)奏”梁只,也就是將完整的游戲情節(jié)拆分為不同的部分缚柳,各部分相互聯(lián)系但又保持獨(dú)立性。

這樣做至少有兩點(diǎn)好處:一是讓玩家比較容易控制玩游戲的進(jìn)度搪锣,二是讓游戲開發(fā)者可以合理分配開發(fā)計(jì)劃秋忙。

所以說關(guān)卡就是為游戲情節(jié)拆分服務(wù)的概念。

在游戲中构舟,“關(guān)卡” 這個(gè)術(shù)語(yǔ)最初可能來自早期的家庭游戲機(jī)系統(tǒng)灰追,在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱為關(guān)卡或任務(wù)狗超。

舉個(gè)例子弹澎,一旦玩家解決了敵人的第一波進(jìn)攻,他會(huì)認(rèn)為已經(jīng)完成了“Mission One”抡谐,而游戲開始進(jìn)入下一關(guān)。

經(jīng)過逐步的發(fā)展桐猬,在很多游戲中麦撵,“關(guān)卡”這個(gè)術(shù)語(yǔ)和“場(chǎng)景”或者“地圖”是同義的。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《超級(jí)馬里奧》 中免胃,每一個(gè)場(chǎng)景都是一個(gè)關(guān)卡音五,而在關(guān)卡中玩家的“任務(wù)”則是控制角色到達(dá)終點(diǎn)。

現(xiàn)在的游戲關(guān)卡在形式上有廣大的范圍羔沙,在不同的游戲當(dāng)中躺涝,有著不同的定義,從某種意義上講扼雏,在單機(jī)游戲中坚嗜,一般把一個(gè)場(chǎng)景作為一個(gè)關(guān)卡來設(shè)計(jì)。比如說在《俠盜車手》中诗充,不同的關(guān)卡任務(wù)發(fā)生的場(chǎng)景是不一樣的苍蔬,難度也逐級(jí)加強(qiáng)。

再比如說蝴蜓,賽車游戲的一個(gè)賽道碟绑,《吃豆人》中簡(jiǎn)單的迷宮。這都是以一個(gè)場(chǎng)景作為一個(gè)關(guān)卡茎匠。

而在網(wǎng)絡(luò)游戲中格仲,關(guān)卡的概念就變得比較模糊了,由于網(wǎng)絡(luò)游戲特定的設(shè)計(jì)模式诵冒,有時(shí)單獨(dú)的場(chǎng)景不能夠被視為一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡凯肋,又或者可以說,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲本身是一個(gè)大的關(guān)卡造烁。

這種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲一般是以練級(jí)為主的否过,而另一類網(wǎng)絡(luò)游戲較多地以任務(wù)為主,如《魔獸世界》和《無盡的任務(wù)》惭蟋。在這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中苗桂,與某任務(wù)相關(guān)部分地形場(chǎng)景自然也可以看作是一個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡。

由此可以看到告组,組成關(guān)卡的要素不僅僅是“場(chǎng)景”煤伟,還有“任務(wù)”。任務(wù)屬于關(guān)卡的另一個(gè)重要組成部分木缝,它的存在就是引導(dǎo)玩家達(dá)到既定的目標(biāo)便锨。

那到底關(guān)卡是什么呢?

一般認(rèn)為我碟,游戲中的關(guān)卡是游戲可玩性體現(xiàn)的環(huán)境放案。一個(gè)關(guān)卡所擁有的特征應(yīng)當(dāng)有以下內(nèi)容:它應(yīng)當(dāng)有分界錢,它有入口和出口矫俺,它有一定的目標(biāo)(用超級(jí)瑪麗來舉例應(yīng)該是比較通俗易懂的了)吱殉,它有一個(gè)開頭和一個(gè)結(jié)局——或者是很多結(jié)局掸冤。

一般而言,關(guān)卡都會(huì)有場(chǎng)景友雳、關(guān)卡目的(任務(wù))稿湿、敵人、人工智能押赊、謎題饺藤、音樂音效等要素。而“任務(wù)”中又會(huì)包括任務(wù)目的流礁、任務(wù)情節(jié)涕俗、任務(wù)道具、任務(wù)NPC等崇棠。這部分屬于關(guān)卡的設(shè)計(jì)要素咽袜,以后我們會(huì)詳細(xì)說到。

綜合以上各點(diǎn)可知枕稀,一個(gè)關(guān)卡實(shí)際上就是一個(gè)容器询刹,一個(gè)適合發(fā)生游戲故事情節(jié)的容器。

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