矩陣操作
osg中表現(xiàn)三維效果都是使用矩陣進(jìn)行的砍鸠,因此矩陣操作可以對模型進(jìn)行許多操作湃望,如最基礎(chǔ)的平移践瓷、旋轉(zhuǎn)和縮放院喜。我們在osg中會見到在漫游器中也使用了矩陣,但是這里使用的矩陣和哪里使用的矩陣是不同的晕翠,這里使用的是轉(zhuǎn)換矩陣MatrixTransform喷舀,是對模型的空間坐標(biāo)系進(jìn)行的操作,而漫游器是模擬一個照相機(jī)對世界進(jìn)行觀察崖面,會生成一個以照相機(jī)為原點(diǎn)的照相機(jī)坐標(biāo)系元咙,模型在這個坐標(biāo)系中也有矩陣,漫游器中的矩陣操作主要是對這個坐標(biāo)系中的操作巫员。因此這個兩個矩陣的操作是不同的庶香。模型矩陣操作改變物體在空間中的位置關(guān)系,漫游器矩陣操作改變照相機(jī)在空間中的位置關(guān)系简识。
學(xué)習(xí)目標(biāo):
1.學(xué)習(xí)在osg中怎樣對物體進(jìn)行變換操作赶掖;
2.學(xué)習(xí)對物體進(jìn)行平移操作;
3.學(xué)習(xí)對物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作七扰;
4.學(xué)習(xí)對物體進(jìn)行縮放操作奢赂。學(xué)習(xí)內(nèi)容
1.在osg中可以使用osg::MatrixTransform類來對空間模型進(jìn)行空間變換操作(需要將模型添加到轉(zhuǎn)換矩陣中);
2.osg::MatrixTransform類中的setMatrix函數(shù)可以根據(jù)傳入矩陣的類型相應(yīng)的對模型進(jìn)行操作颈走;
3.如果給setMatrix函數(shù)傳入translate(平移矩陣)則模型會進(jìn)行平移操作膳灶;
4.如果給setMatrix函數(shù)傳入rotate(旋轉(zhuǎn)矩陣)則模型會進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作;
5.如果給setMatrix函數(shù)傳入scale(縮放矩陣)則模型會進(jìn)行縮放操作
注意:一個osg::MatrixTransform對象只能對模型操作一次,若操作兩次轧钓,這次的操作會覆蓋上次的操作序厉,但是多個對象之間可以包含實(shí)現(xiàn)多次操作。
下面是我們實(shí)現(xiàn)矩陣操作的代碼
#include<osgDB\ReadFile>
#include<osgUtil\Optimizer>
#include<osgViewer\Viewer>
#include<osgViewer\ViewerEventHandlers>
#include<osg\CoordinateSystemNode>
#include<osgText\Text>
#include<osgManipulator\TabBoxDragger>
#include<osgManipulator\TabBoxTrackballDragger>
#include<osgManipulator\TabPlaneTrackballDragger>
#include<osgManipulator\TabPlaneDragger>
#include<osgManipulator\Scale1DDragger>
#include<osgManipulator\Scale2DDragger>
#include<osgManipulator\TrackballDragger>
#include<osgManipulator\Translate1DDragger>
#include<osgManipulator\Translate2DDragger>
#include<osgManipulator\TranslateAxisDragger>
#include<osgManipulator\TranslatePlaneDragger>
#include<osgManipulator\RotateCylinderDragger>
#include<osgManipulator\AntiSquish>
int main()
{
osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> matrixtrans = new osg::MatrixTransform;
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("C:\\OSG\\OpenSceneGraph-Data\\cow.osg");
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> matrixtrans2 = new osg::MatrixTransform;
matrixtrans->addChild(node.get());
matrixtrans2->addChild(node.get());
matrixtrans->addChild(matrixtrans2.get()); //matrixtrans2與matrixtrans關(guān)聯(lián)之后毕箍,matrixtrans2操作的對象是基于matrixtrans得到的對象
matrixtrans2->setMatrix(osg::Matrix::scale(osg::Vec3(0.0, 1.0, 2.0))); //X方向縮放為0倍弛房,Y方向縮放為1.0倍(不變),Z方向?yàn)?.0倍
matrixtrans->setMatrix(osg::Matrix::rotate(1.0, osg::Vec3d(1.0, 0, 0))); //繞著X軸旋轉(zhuǎn)1.0弧度 //覆蓋前面matrixtrans的操作
matrixtrans->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(10.0, 0.0, 0.0))); //X方向平移10 ////覆蓋前面matrixtrans的操作
matrixtrans2->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0)); //跟新回調(diào)操作而柑,實(shí)現(xiàn)動畫旋轉(zhuǎn)
//重點(diǎn):必須使用group將node和matrix都關(guān)聯(lián)進(jìn)去
group->addChild(node.get());
group->addChild(matrixtrans.get());
//group->addChild(matrixtrans2.get()); //matrixtrans2與group關(guān)聯(lián)之后文捶,matrixtrans2操作的對象是基于原來的對象,matrixtrans2也可以同時與matrixtrans和group關(guān)聯(lián)
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(group);
viewer.realize();
viewer.run();
return 0;
}