二、資源加載——4桩撮、Unity中的四種資源加載和卸載入門

Unity中三種資源加載方式:

1.靜態(tài)引用。具體操作:創(chuàng)建public變量崔兴,把文件掛到物體上印机,在Inspector里把相應資源給public變量,用的時候instantiate或者直接用鞭衩。

2.Resources.Load学搜。加載Resources文件夾下的資源,加載后instantiate.

3.AssetBundle.Load论衍。加載打包后的資源瑞佩。

4.Addressable

前兩種資源加載方式,對于引用對象是在instantiate時加載的坯台,而不是在加載時直接加載的炬丸,所以有時會造成第一次加載時客戶端卡。

第三種資源加載方式蜒蕾,在加載時會加載所有引用資源稠炬,instantiate時只是生成克隆。
說到Unity資源的卸載咪啡,就需要先了解要卸載什么首启。其實就是要卸載資源所占用的內存,使資源占用的內存釋放撤摸。
第四種詳見Addressable入門毅桃。

資源的加載和卸載

  • 1.assetbundle文件內存鏡像占用的內存。在加載assetbundle文件完成后准夷,會在內存中形成assetbundle文件的內存鏡像钥飞,同一個assetbundle文件不能有兩個內存鏡像。
    卸載方式:AssetBundle.UnLoad(false)衫嵌;
    1. 從assetbundle文件中加載出來的資源所占的內存读宙。
      資源類型:GameObject,Texture,Sprite,Shader,Material
      GameObject為非引用類型,需要Instantiate實例化后使用楔绞。如果需要多個GameObject结闸,需要多次實例化掖棉。
      卸載方式:AssetBundle.UnLoad(true);連同1的內存也會被釋放膀估。
      如果想要只卸載某個已經加載的資源幔亥,用Resources.UnLoadAsset(obj)(只能用這個卸載引用資源);
      3.Instantiate實例化的資源所占用的內存察纯。(一般是指GameObject)
      Destroy主要用來銷毀實例化的內存占用帕棉,即銷毀克隆對象,也可用于銷毀靜態(tài)物體饼记,不會自動釋放該對象的所有引用香伴。
      4.其他方式:
      加載新場景時會自動銷毀2,3的內存占用具则,但是1的內存占用不會銷毀即纲,1只能通過AssetBundle.Unload去釋放。

一般的加載流程

1.創(chuàng)建assetbundle(WWW www = new WWW(url))

2.用AssetBundle.Load加載需要的資源

3.判斷資源的種類博肋,根據種類去選擇下一步操作(可把資源分為共享資源和非共享資源低斋,或者根據使用頻率選擇是否保存已經加載過的資源等)

4.確保加載完成后,調用AssetBundle.Unload(false)去卸載1創(chuàng)建出的鏡像文件匪凡。

一般的釋放流程

1.如果克隆了對象膊畴,用Destroy去銷毀。

2.在合適的地方調用Resources.UnloadUnusedAsset()病游,釋放已經沒有引用的資源(就是沒有地方在用的資源唇跨,引用計數為0)

3.如果是想卸載單獨的一個用Load加載的資源,用Resources.UnloadAsset(obj)釋放(只能用這個卸載引用資源)

4.如果想要立即釋放調用GC.Collect()衬衬。

舉例

UnityEngine.GameObject obj = Resources.Load("MyPrefab");

GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
Destroy(instance);
Resources.UnloadUnusedAssets();

這時买猖,內存并沒有釋放掉,因為MyPrefab還被obj這個變量所這用滋尉。

obj = null;

Resources.UnloadUnusedAssets();

這樣才能真正釋放

Resources.UnloadUnusedAssets()不但要沒有實際物體引用玉控,也要沒有被生命周期內的變量所引用,才可以釋放兼砖。

轉載參考:https://www.cnblogs.com/zhoujiangyue/articles/7066070.html

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