RPGMakerMV學(xué)習(xí)(默認(rèn)全屏,開始菜單添加按鈕)

一、如何將RPGMakerMV部署的游戲默認(rèn)全屏打開倔幼?

在項(xiàng)目目錄下的 "package.json" 文件中,添加一行: "fullscreen": true ,來實(shí)現(xiàn)部署的游戲全屏開啟缓窜,這對(duì)部署到特殊設(shè)備上很重要(如:開源掌機(jī))

但是測試結(jié)果顯示部署到瀏覽器端(HTML5)時(shí)無效,瀏覽器中必須按F3鍵來全屏顯示游戲谍咆。


RPGMakerMV工程項(xiàng)目目錄下可以找到package.json


如何設(shè)置RPGMakerNV部署的游戲默認(rèn)全屏


二禾锤、如何不添加插件,在開始菜單中添加退出按鈕摹察?

工程目錄下尋找 "./js/rpg_scenes.js"這個(gè)文件恩掷,在里面尋找一個(gè)函數(shù):"Scene_Title.prototype.createCommandWindow",該函數(shù)用來增加開始菜單中的按鈕供嚎』颇铮可以在這個(gè)函數(shù)下面找到 新建(commandNewGame)峭状、加載存檔(commandContinue)、設(shè)置(commandOptions) 按鈕的函數(shù)逼争。

1优床、在"Scene_Title.prototype.createCommandWindow"函數(shù)下新建一個(gè)函數(shù) "Scene_Title.prototype.commandExitGame"

```

Scene_Title.prototype.commandExitGame= function() {

? ? SceneManager.exit();

};

```

2、在"Scene_Title.prototype.createCommandWindow"函數(shù)中添加一行代碼:

```

this._commandWindow.setHandler('exit', this.commandExitGame.bind(this));

````

3氮凝、找到同目錄下的rpg_windows.js文件羔巢,在文件中找到 "Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList" 函數(shù),添加一行代碼:

```

this.addCommand(TextManager.exitWindow, 'exitGame');

````

4罩阵、RPGMakerMV游戲里的文本內(nèi)容存儲(chǔ)在工程目錄下的 ./data/System.json 文件中竿秆,其中“開始游戲”文本在command數(shù)組中。在 ./js/rpg_managers.js 文件中的 "DataManager.loadDatabase" 函數(shù)加載json文件的內(nèi)容稿壁,同樣的在 rpg_managers.js 文件中的 "Object.defineProperties" 函數(shù)用來初始化每個(gè)關(guān)鍵詞對(duì)應(yīng)的文本幽钢,我們可以在里面添加自己想要的關(guān)鍵詞及對(duì)應(yīng)文本。

```

Object.defineProperties(TextManager, {

??????? exitWindow : TextManager.getter('command', 26), //新增的用于退出按鈕的文本關(guān)鍵詞傅是,在System.json中也會(huì)在相應(yīng)的位置增加文本

}

```

exitWindow 是我們之前 在rpg_windows.js文件中 "Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList" 函數(shù)中增加的一個(gè)退出按鈕的文本匪燕,切記在自定義添加文本元素時(shí),要注意不能和原有的變量重名喧笔,否則會(huì)引發(fā)沖突帽驯。

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