android雙緩沖繪圖技術(shù)分析

雙緩沖、多緩沖技術(shù)在計算機(jī)科學(xué)中其實是一個廣義的概念狗准,不過其本質(zhì)上的意思都是差不多的剃浇。今天我們就來講一講雙緩沖技術(shù)在android繪圖中的應(yīng)用耘柱。

何謂緩沖?

在理解雙緩沖的原理之前同欠,我們先要明白样傍,什么叫緩沖?
我們可以舉一個比較通俗的粟子铺遂,比如:

工頭給你一個任務(wù)衫哥,讓你把50塊大板磚從A處搬到距離你1000米之外的B處去。你心想娃循,50塊板磚炕檩? 小case,我一次就能扛完。于是你擼起袖子捌斧,一步一步笛质,真的一趟就搞定了。這個時候工頭一聲奸笑對你說捞蚂,小伙子不錯妇押,那邊還有2000塊磚,你也搬過去吧姓迅。敲霍。俊马。
看到這堆積如山的磚頭,你眼前一黑肩杈,這孫子真是想累死我啊柴我,錢給這么少還干這么多活!
可是沒辦法呀扩然,誰叫自己當(dāng)初書讀得少艘儒,長大了只能靠搬磚為生呢。正當(dāng)你準(zhǔn)備徒手一趟一趟地開始干時夫偶,豐滿漂亮的工頭界睁,的老婆來了,她走過來兵拢,帶著迷一般的微笑翻斟。那種笑容,甜蜜優(yōu)雅说铃,仿佛春風(fēng)拂過瀘沽湖访惜,秋雨浸潤九寨溝,讓你虎軀一震腻扇。她對你說疾牲,你開工地上的卡車把這些磚搬過去吧,2000塊磚太多了衙解,一趟一趟搬太累阳柔。
你瞬間來了精神,把磚搬到卡車上蚓峦,油門一踩不帶走一片云彩舌剂,一下就把2000塊磚搬過去了。暑椰。霍转。
............
“快起來,什么時候了還在睡一汽,快去搬磚避消!”
該死的工頭又來催!

緩沖的概念就講到這里召夹。

Android繪圖中的雙緩沖

我們知道岩喷,我們在繪圖時有兩樣?xùn)|西是少不了的,一個是Canvas(畫布)监憎,一個是Paint(畫筆)纱意。Canvas提供畫各種圖形的方法,如畫圓(drawCircle)鲸阔,畫矩形(drawRect)等等偷霉,Paint用來設(shè)置畫筆的樣式迄委,比如筆的粗細(xì),顏色等类少。每個Canvas內(nèi)部持有一個Bitmap對象的引用叙身,畫圖的過程其實就是往這個Bitmap當(dāng)中寫入ARGB信息。
比如我們現(xiàn)在自定義一個View,在上面畫一個矩形和一個圓:

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawRect(rect,mPaint);
        canvas.drawCircle(cx,cy,100,mPaint);
    }

那么現(xiàn)在有一個問題硫狞,畫矩形和畫圓是兩個獨立的動作曲梗,會不會在drawRect執(zhí)行完之后屏幕上馬上就會顯示出來一個矩形呢?
為了驗證我們的猜想妓忍,我們在兩個繪圖動作中加一個sleep:

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawRect(rect,mPaint);
        try {
            TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(2000);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        canvas.drawCircle(cx,cy,100,mPaint);
    }

我們會看到,并不是先顯示矩形再顯示圓愧旦,而是兩個幾乎同時一起顯示出來的世剖。這就說明必須要等onDraw方法執(zhí)行完成之后,才會把數(shù)據(jù)交給GPU去處理展示笤虫。這就是android繪圖當(dāng)中的第一道緩沖旁瘫,即顯示緩沖區(qū)。

而所謂的雙緩沖琼蚯,在android繪圖中其實就是再創(chuàng)建一個Canvas和對應(yīng)的Bitmap酬凳,然后在onDraw方法里默認(rèn)的Canvas通過drawBitmap畫剛才new的那個bitmap從而實現(xiàn)雙緩沖。用代碼簡單的表述是這樣的:

private void init(){
    Bitmap bufferBm = Bitmap.create(getWidth,getHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Canvas bufferCanvas = new Canvas(bufferBm);
}

private void drawSomething(){
    bufferCanvas.drawRect();
    bufferCanvas.drawCircle();
    ...
    invalidate();
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawBitmap(bufferBm,0,0,null);
}

示意圖:

雙緩沖繪圖的優(yōu)缺點及適用場景

我們通過一個例子來說明遭庶。
實現(xiàn)這樣一個功能宁仔,一個自定義View,每次點擊的時候在點擊處畫一個圓。我們先不使用雙緩沖來實現(xiàn):

不用雙緩沖的代碼:

public class MyView extends View{

    private Paint mPaint;
    private List<Point> mPoints;

    public MyView(Context context) {
        super(context);
    }

    public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mPaint.setColor(Color.GREEN);
        setBackgroundColor(Color.WHITE);
        mPoints = new ArrayList<>();
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int action = event.getAction();
        switch (action){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                mPoints.add(new Point((int)event.getX(),(int)event.getY()));
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                invalidate();
                break;
        }
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        for (Point p : mPoints) {
            canvas.drawCircle(p.x,p.y,50,mPaint);
        }
    }

在實驗之前峦睡,我們先打開開發(fā)者選項里的”GPU呈現(xiàn)模式分析“翎苫,設(shè)置為“在屏幕上顯示為條形圖”(不同的手機(jī)可能有略微的差異,我這里用的是google Nexus5)榨了。

可以看到煎谍,當(dāng)畫的圓數(shù)目比較少時,GPU的負(fù)荷較低龙屉,但是出現(xiàn)一個逐步上升的趨勢:

不使用雙緩沖-少數(shù)據(jù)-GPU占用圖

內(nèi)存使用情況是這樣的:


不使用雙緩沖-少數(shù)據(jù)-內(nèi)存占用圖

當(dāng)畫的圓數(shù)目增加到比較大時呐粘,GPU負(fù)荷有點慘不妨睹了:


不使用雙緩沖-大數(shù)據(jù)-GPU占用圖

這時的內(nèi)存使用情況:


不使用雙緩沖-大數(shù)據(jù)-內(nèi)存占用圖

我們現(xiàn)在改用雙緩沖來繪圖,代碼如下:

public class MyView extends View{

    private Paint mPaint;
    private Canvas mBufferCanvas;
    private Bitmap mBufferBitmap;

    public MyView(Context context) {
        super(context);
    }

    public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mPaint.setColor(Color.GREEN);
        setBackgroundColor(Color.WHITE);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int action = event.getAction();
        switch (action){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                if (mBufferBitmap == null) {
                    mBufferBitmap = Bitmap.createBitmap(getWidth(),getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
                    mBufferCanvas = new Canvas(mBufferBitmap);
                }
                mBufferCanvas.drawCircle((int)event.getX(),(int)event.getY(),50,mPaint);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                invalidate();
                break;
        }
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        if (mBufferBitmap == null) {
            return;
        }
        canvas.drawBitmap(mBufferBitmap,0,0,null);
    }
}

使用雙緩沖转捕,在數(shù)量較小時的GPU使用情況是這樣的:


使用雙緩沖-少數(shù)據(jù)-GPU占用圖

這時候的內(nèi)存使用情況:


使用雙緩沖-少數(shù)據(jù)-內(nèi)存占用圖

使用雙緩沖作岖,在數(shù)量非常大的時候,GPU使用情況是這樣的:

使用雙緩沖-大數(shù)據(jù)-GPU占用圖

內(nèi)存使用情況:


使用雙緩沖-大數(shù)據(jù)-內(nèi)存占用圖

從上面的實驗數(shù)據(jù)我們可以得出結(jié)論:

  • 在繪制數(shù)據(jù)量較小時五芝,不使用雙緩沖鳍咱,GPU的負(fù)荷更低,即繪制性能更高与柑;
  • 在繪制數(shù)據(jù)量較大時谤辜,使用雙緩沖繪圖蓄坏,繪制性能明顯高于不使用雙緩沖的情況;
  • 使用雙緩沖會增加內(nèi)存消耗丑念。

其實上面的結(jié)論也很好理解涡戳,就像上面舉的搬磚的例子,如果磚少的話脯倚,用車來拉明顯是劃不來的渔彰,磚的數(shù)量很多的時候,用車來拉就可以節(jié)省很多時間推正,但是用車就要消耗額外的資源恍涂,這就需要根據(jù)不同的情況做出正確的選擇。

android的雙緩沖繪圖技術(shù)就講到這里植榕,有不對的地方或大家有什么問題歡迎留言再沧。


android實現(xiàn)畫板功能源碼

轉(zhuǎn)載請說明出處:http://www.reibang.com/p/efc0bebfd22e

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