Fami 通《賽博朋克:邊緣行者》特別訪談

Fami 通《賽博朋克:邊緣行者》特別訪談

作者:西川くん

本篇采訪包含許多涉及故事核心的劇透內(nèi)容,尚未看過該片的讀者請謹慎閱讀。文中還添加了關(guān)鍵場景的截圖,除了文字部分之外肿嘲,還請各位小心觀看圖片。

CD Projekt RED(以下簡稱為 CDPR)于 2020 年 12 月 10 日推出了開放世界動作 RPG《賽博朋克 2077》筑公。TRIGGER 以該作為基礎(chǔ)雳窟,制作了原創(chuàng)動畫《賽博朋克:邊緣行者》,并于 2022 年 9 月 13 日起在視頻網(wǎng)站 Netflix 上獨家播出十酣。

雖然《賽博朋克:邊緣行者》一共只有 10 集涩拙,篇幅并不算長,但播出后卻立即在全世界引起了轟動耸采⌒四啵《賽博朋克 2077》趁機推出了與動畫相關(guān)的更新,使得玩家數(shù)量陡然暴漲虾宇。

本次《Fami 通》編輯部采訪到了《賽博朋克:邊緣行者》的制作人和導(dǎo)演搓彻,分別是來自 CDPR 的本間覺先生和來自 TRIGGER 的今石洋之先生,了解到了動畫項目啟動背后的制作秘話和與故事相關(guān)的詳細內(nèi)容嘱朽。

訪談的前半部分沒有太多劇透內(nèi)容旭贬,可以放心一看。但筆者出于私心搪泳,仍想奉勸大家一句「別說那么多了稀轨,趕緊去 Netflix 看完《賽博朋克:邊緣行者》再來閱讀這篇文章!」岸军。這是一篇約有 2 萬字(編注:日文原文篇幅)的長篇訪談奋刽,請大家務(wù)必先觀看動畫,再慢慢閱讀本文艰赞。

本間覺(文中簡稱為本間)佣谐,CD PROJEKT RED 日本地區(qū)經(jīng)理》窖《賽博朋克:邊緣行者》的制作人之一狭魂,他還負責(zé)了《賽博朋克 2077》在日本地區(qū)的業(yè)務(wù)展開

今石洋之(文中簡稱為今石),TRIGGER 旗下的動畫師和動畫導(dǎo)演,擔(dān)任了《賽博朋克:邊緣行者》的導(dǎo)演雌澄,代表作品有《天元突破紅蓮螺巖》斋泄、《斬服少女》、《普羅米亞》等

一切都源自一個最樸素的心愿:「做一部好動畫」

—— 首先請告訴大家你們決定制作《賽博朋克:邊緣行者》的來龍去脈吧掷伙。

本間:所有的一切都始于原 CDPR 的 Rafal Jaki 先生是己,當(dāng)時他的職務(wù)是 CDPR 總部的業(yè)務(wù)發(fā)展部總監(jiān),我在他的手下工作任柜。動畫項目開始的契機源于 Rafal 先生彼時說過的一句話「我想在 2017 年的夏天制作一部動畫」卒废。

他是一個非常熱愛日本文化的人,畢業(yè)于華沙大學(xué)日語文獻專業(yè)宙地,曾經(jīng)在波蘭從事日本漫畫等商品的銷售工作摔认,他還為去年我們?yōu)?CDPR 制作的漫畫《巫師:浪人》撰寫了原創(chuàng)故事藕咏。

—— 那時候你們是怎么決定要制作動畫的呢邮利?

本間:2017 年膳帕,當(dāng) Rafal 先生說完想拍動畫的時候割笙,公司的編劇們在 Rafal 先生的帶領(lǐng)下,立馬構(gòu)思出了初步的情節(jié)颇玷,并向公司管理層介紹了這個項目植影,成功獲得制作許可郭变。隨后在 2018 年的春天左右企垦,為了敲定最終的制作公司环壤,我親自拜訪了許多家,表示「我們正在開發(fā)一款名為《賽博朋克 2077》的游戲钞诡,請問各位是否有興趣制作一部根據(jù)該作改編的動畫郑现?」。我大概跑了四五家公司荧降,本次為我們制作動畫的 TRIGGER 就是其中之一接箫。

—— 最終選擇 TRIGGER 的理由是什么?

本間:因為 TRIGGER 對此的反應(yīng)最為熱烈朵诫,就是這么簡單直接的理由辛友。除此之外,作為CDPR 我們當(dāng)然希望帶給大家一部獨一無二的作品剪返,而由 TRIGGER 來負責(zé)一部賽博朋克主題動畫這種新鮮感應(yīng)該能讓大家感到驚喜瞎领,當(dāng)時是這樣判斷的。

—— 今石導(dǎo)演在聽完動畫項目的委托后有何感想随夸?

今石:可能是因為我平時不怎么玩游戲,老實說當(dāng)時我對《賽博朋克 2077》一無所知震放。但是 TRIGGER 的員工中有一位 CDPR 的粉絲宾毒,他強烈地向我推薦這款游戲。在玩過《巫師》系列之后殿遂,也對游戲中開發(fā)者對細節(jié)的關(guān)注感到驚訝诈铛。

最重要的是乙各,我認為在當(dāng)今時代創(chuàng)作一款賽博朋克世界觀的作品非常有意思。我自己是在高中和大學(xué)時經(jīng)歷了賽博朋克熱潮的那一代人幢竹,對于這一題材有著獨特的情懷耳峦,讓我有些躍躍欲試。

另外我們也想試一試根據(jù)原作改編動畫焕毫。迄今為止我們很幸運地創(chuàng)作出了許多原創(chuàng)作品蹲坷,但能夠盡情地自由發(fā)揮這一優(yōu)勢也會招致自由過頭所帶來的的弊端,我們想在創(chuàng)作時能夠施加一些「合理的限制」邑飒,所以便決定嘗試制作一下改編作品循签。

—— 聽說今石導(dǎo)演雖然有過制作游戲開場動畫的經(jīng)驗,但制作游戲改編的系列動畫倒是頭一回疙咸,請問創(chuàng)作改編動畫有什么感受县匠?

今石:其實改編動畫也并非易事,比如拍攝真人版電影和將漫畫改編成動畫的難度就相當(dāng)高撒轮,畢竟觀眾心中對于這些作品的畫面已經(jīng)有了初版的「答案」乞旦。好在游戲相對而言會簡單一些,因為它依賴的是個體的玩家對于自己游玩過程的記憶题山,并沒有形成大眾的認知兰粉,我們在創(chuàng)作影像時擁有相對寬松的自由度,這也會方便我們創(chuàng)作出有趣的故事臀蛛。

然而整個過程也不是一帆風(fēng)順的亲桦。2018 年項目啟動時,游戲尚未開發(fā)完成浊仆,我們只能一邊想象游戲的樂趣和魅力所在客峭,揣測玩家會喜歡游戲的哪些方面,或是抗拒哪些方面抡柿,一邊創(chuàng)作動畫舔琅,這是我們從未有過的特殊經(jīng)歷,也是最為折磨的部分洲劣。

—— 欣賞完動畫后备蚓,我感覺不只是導(dǎo)演,每位工作人員都創(chuàng)作得非常自由囱稽。但是監(jiān)修的過程中應(yīng)該少不了繁瑣的溝通吧郊尝?尤其是日本的動畫制作公司?TRIGGER?和波蘭的游戲公司 CDPR 無論是在專業(yè)領(lǐng)域還是國籍上都有著巨大的差異,溝通起來會不會很困難呢战惊?

本間:哪里的話流昏,我們才是給今石導(dǎo)演添麻煩的一方(笑)。

今石:您說笑了(笑),要說「添麻煩」的話况凉,那肯定是我們這邊添得最多(笑)谚鄙。

本間:我認為兩家公司的立場差異很大。CDPR 是《賽博朋克 2077》的版權(quán)持有者刁绒,因此當(dāng)我們在委托外部公司「請制作這樣的 PR 視頻」時闷营,大部分時候收到的視頻都和我們發(fā)過去的參考素材之間沒有太大區(qū)別。但這種工作就是這樣知市,所以沒什么奇怪的傻盟。

然而,這一次我們將大部分的制作工作都委托給了 TRIGGER 這家外部公司初狰,這對 CDPR 來說也是破天荒的第一次莫杈。 到目前為止,CDPR 一直是按照自己的信念親自創(chuàng)作和銷售作品奢入,所以由外部公司主導(dǎo)創(chuàng)作對我們而言也是一個極其不尋常的案例筝闹。

CDPR 沒有原封不動地接受外部公司制作成果的文化,這就是為什么即使決定了讓 TRIGGER 制作動畫腥光,我們還是毫不馬虎地準(zhǔn)備了海量參考資料的原因关顷。盡管我們不是專業(yè)的動畫相關(guān)人員,但依然對制作問題十分講究武福,不僅會提出對劇本的想法议双,比如「我們想要的是這樣的動畫」,甚至還制作了第 1 集的動態(tài)分鏡(類似于分鏡視頻)捉片,工作人員配上了他們自己的聲音平痰,最終做成一段長約 20 分鐘的影片。

這些行為都來源于我們想要制作一部好作品的信念伍纫,但我們的創(chuàng)作風(fēng)格和思維方式與 TRIGGER 的節(jié)奏有著很大的不同宗雇,記得我們花了很多時間來調(diào)和這些分歧。

今石:是啊莹规,展開來說的話就是存在語言上的隔閡等問題赔蒲,但更重要的是,游戲和動畫的創(chuàng)作過程良漱、享受方式以及跟觀眾互動的形式完全不同舞虱。

誠然,如果以游戲的標(biāo)準(zhǔn)來審視 CDPR 最開始交給我們的劇本母市,它看起來更像是一個非常有趣的游戲矾兜。然而當(dāng)我們反問自己,如果把它制作成視頻以后還會不會有趣時患久,我認為它只會勾起人們想要玩游戲的欲望椅寺。因此在與 CDPR 協(xié)商之后舶沿,我們決定改變動畫的內(nèi)容。

CDPR 是原作方配并,自然會極力維護原作,但我們也有著不輸他們的制作「有趣的作品」的熱情高镐,所以毫不掩飾地說出了很多我們內(nèi)心的想法溉旋。

本間:在制作的后半部分尤其明顯(笑),我能感覺到他們非常坦率地說出了內(nèi)心的真實想法嫉髓,但正因如此观腊,才讓工作能夠順利地進行下去。

今石:起初我們也很膽戰(zhàn)心驚算行,但后來逐漸發(fā)現(xiàn)梧油,「原來說出內(nèi)心想法之后,這些人會理解我們的州邢!」儡陨。我們也想要制作出最棒的動畫片,所以反復(fù)表態(tài)道「如果不做到這種程度量淌,我們是無法接受的骗村。如果是連我們自己都不滿意的東西,那觀眾更不會滿意」呀枢。不知道我國的觀眾們能不能感受到我們的這份執(zhí)著……

本間:我覺得是能夠感受到的(笑)胚股。

今石:那就好(笑)。在玩游戲的過程中裙秋,我真的對 CDPR 在內(nèi)容和其他方面對質(zhì)量的不懈追求感到肅然起敬琅拌。所以我認為誠實地表達真實的想法,而不是用一些彎彎繞繞的方式來溝通會更容易傳達信息摘刑,我在交流時沒有感到任何壓力进宝。

本間:站在 CDPR 的角度,有些方面我們是不能妥協(xié)的泣侮,所以我們會拜托對方一定要按照我們的要求去做即彪。例如,我們要求之一是活尊,作品整體基調(diào)要偏黑色(犯罪電影)風(fēng)格隶校,并且要有一個悲劇的結(jié)局。這次的動畫就是如此蛹锰,不是嗎深胳?

但是,我們在與今石導(dǎo)演的會談過程中對細節(jié)做了各種調(diào)整铜犬,今石導(dǎo)演用熱情的話語說服了我舞终。在制作動畫的過程中轻庆,項目執(zhí)行的流程漸漸發(fā)生了變化,變成只要 Rafal 先生同意敛劝,就等于得到了公司的批準(zhǔn)余爆,所以我和我的同事便集中精力做一件事 —— 說服 Rafal 先生,項目的進展也就變得比較順利】涿耍現(xiàn)在觀眾們喜歡的許多場景便是來自 TRIGGER 的創(chuàng)意蛾方。

—— 最開始 CDPR 撰寫的劇本或分鏡場景在現(xiàn)在的作品中留下了多少?

本間:比如第 1 集的走向幾乎完全是由 CDPR 構(gòu)思的:「大衛(wèi)出了車禍上陕,并在這次事故中失去了母親桩砰,給自己的身體里安裝了賽博義體……」。然而释簿,如何將這段劇情加入動畫的劇本中是 TRIGGER 負責(zé)的工作亚隅。除此之外還有一些其他的主要故事情節(jié)也都是根據(jù) CDPR 的建議展開的。

項目進行到后期庶溶,編劇宇佐義大和大塚雅彥的想法愈發(fā)強烈煮纵,特別是第 9-10 集的故事幾乎完全是由 TRIGGER 創(chuàng)作的。另外渐尿,把游戲中的亞當(dāng)重錘這一角色加入動畫之中也是 TRIGGER 的提議(笑)醉途。

—— 這也體現(xiàn)了 TRIGGER 的決心(笑)。本作公開之后不久便在社交平臺上收獲了極高的評價砖茸,請問你們有看到大家熱烈的反響嗎隘擎?

今石:雖然目前我們只能觀察網(wǎng)絡(luò)上的反響,但本作似乎得到了大家的一致好評凉夯,真的非常感激货葬。由于這是一部基于游戲改編的動畫,我們在創(chuàng)作過程中小心翼翼劲够,希望盡可能不讓原作的游戲粉絲感到失望震桶,因此也特別開心能獲得大家的贊賞。

—— 確實沒有看到過質(zhì)疑本作風(fēng)格與《賽博朋克 2077》偏離太大的意見征绎,我想這是?TRIGGER?飽含熱情誠心制作的結(jié)果蹲姐。

本間:畢竟今石導(dǎo)演徹頭徹尾地游玩了一遍《賽博朋克 2077》。

今石:我認為本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一人柿,是與原作在世界觀上沒有差異柴墩。正如本間先生之前提到的,我們采用了 CDPR 創(chuàng)作的故事框架作為前半部分故事的基礎(chǔ)凫岖,并且也收到了關(guān)于詳細設(shè)定方面的建議江咳。得益于雙方聯(lián)合制作的努力,兩部作品在世界觀上可以說沒有任何大的出入哥放。

—— 本間先生在看過制作完成的動畫之后有何感想歼指?

本間:雖然有點王婆賣瓜的意思爹土,但這真的是我看過的最棒的動畫(笑)。說實話踩身,我從來沒有想到它能受到大家如此熱烈的歡迎胀茵。

我自己也非常沉迷于這部作品,以至于我在看最后第 9-10 集的時候還是會忍不住大哭挟阻。然而我們是動畫領(lǐng)域的外行宰掉,所以我完全不知道本作在世界上數(shù)以萬計的動畫作品中算是什么水平。如果是在游戲領(lǐng)域赁濒,我們多少積累了一些經(jīng)驗和知識,在一定程度上可以預(yù)見某部作品會得到怎樣的口碑孟害。

事實上一開始我十分擔(dān)心游戲粉絲們在觀看動畫時會抱著一種找茬的心態(tài)拒炎,例如在第 1 集里有一個動物幫成員手持大型槍支射擊的場景,與原作相比挨务,動畫版里子彈發(fā)射的速度太快了(笑)击你。

—— 這是一挺重機槍「MK.31 HMG」吧?您這么一說好像確實是……(笑)

本間:但其實這也是不必要的擔(dān)憂谎柄,因為根本沒有人在意「這里(與原作)不一樣丁侄!」,「這里本來應(yīng)該是這樣的朝巫!」等細枝末節(jié)的地方鸿摇,觀眾們都在全身心地享受《賽博朋克 2077》這部動畫,有些人甚至表示動畫已經(jīng)超越了游戲劈猿。作為游戲的制作方拙吉,我們在高興的同時也感到一絲苦澀(苦笑)。

—— 今石導(dǎo)演也是第一次嘗試 Netflix 這種一次性公開全部劇集的制作方式吧揪荣?請問與之前的工作經(jīng)歷相比有何不同筷黔?

今石:在傳統(tǒng)的 TV 動畫制作過程中,一邊觀察觀眾對第 1 集的反應(yīng)仗颈,一邊制作后面幾集的動畫是很常見的事情佛舱。雖然不會根據(jù)觀眾的反應(yīng)來改變故事走向,但制作人員之間會互相分享「觀眾喜歡看這個」等信息挨决,而觀眾們的反饋也會成為我們繼續(xù)制作動畫的動力请祖,在不斷累積口碑的同時創(chuàng)作后續(xù)的動畫是制作 TV 動畫真正的樂趣所在。

然而這次在制作動畫時卻完全沒能看到任何的反饋凰棉,其實我們早在 2022 年 4 月就制作完成了损拢,在完成后的 6 個月左右之后終于看到了大家的反應(yīng),讓我有一種非常奇妙的感覺撒犀。

—— 觀察觀眾的反應(yīng)好比在「對答案」一樣福压。

今石:是的掏秩。我們在創(chuàng)作時會融入自己的意圖,比如我希望它看起來是什么樣的荆姆,但在觀眾們實際觀看之前蒙幻,我們并不知道大家會如何看待這部作品。有可能我本想創(chuàng)作出一些深刻硬派的東西胆筒,但卻被人解讀成完全相反的方向邮破。

《賽博朋克:邊緣行者》的背景美術(shù)是以特殊的方式創(chuàng)作的,為了加強對游戲世界的還原程度仆救,我們是基于游戲世界的截圖來制作的抒和。不看好的人可能會說「你只是再描了一遍游戲中的畫面而已」,但反過來如果從積極的一面來看彤蔽,有些人會認為這樣做「忠實再現(xiàn)了游戲場景摧莽!」。

—— 你們明明可以制作動畫的原創(chuàng)背景顿痪,為什么決定使用游戲中的素材镊辕?

今石:當(dāng)我們將作品的制作方向定為獲取游戲粉絲的歡心時,就已經(jīng)決定了我們除非使用游戲中的截圖蚁袭,否則絕對不會成功征懈。如果我們當(dāng)初選擇手繪夜之城的背景原圖,就永遠無法創(chuàng)造出現(xiàn)在的影像揩悄。

這是因為本作的背景是一個虛構(gòu)的未來城市卖哎,所以如果要繪制建筑,就必須單獨設(shè)計整座城市中的每一處建筑删性,從窗框的形狀到顏色等一切設(shè)計亦是如此棉饶。僅僅畫幾幅美術(shù)設(shè)定圖是遠遠不夠的,必須設(shè)計出可以用于整個城市景觀的所有場景的圖畫镇匀。在一般的動畫中照藻,要保持高質(zhì)量作畫是很困難的。然而《賽博朋克:邊緣行者》的原作是一款開放世界游戲汗侵,故事的舞臺夜之城擁有完整的 3DCG 圖像幸缕。

夜之城中集結(jié)了數(shù)不清的創(chuàng)意巧思,從建筑到招牌晰韵、道路发乔、信號燈,游戲中每一處設(shè)計都維持著極高的水準(zhǔn)雪猪,這在動畫中幾乎是不可能實現(xiàn)的事情栏尚。當(dāng)我第一次看到這款游戲時,我感到無比驚訝只恨,心想「他們怎么能把這么多錢译仗、精力和人才放在這上面抬虽?」(笑)。

如果你讓我用手繪動畫來描繪這幅光景纵菌,我想那幾乎是不可能的阐污。就算硬要這么做,也只會得到遠遠遜色于游戲的景致咱圆。因為手繪是由多個人繪制的笛辟,讓信號燈、道路序苏、標(biāo)志等所有的設(shè)計在這幾個人的手繪中統(tǒng)一樣式風(fēng)格是不現(xiàn)實的事情手幢。如果只能讓游戲粉們對作品的印象大打折扣,那還不如直接使用游戲的素材忱详。即便如此弯菊,項目還是需要一些新的設(shè)計,但我們會盡可能地避免原創(chuàng)的東西踱阿。

—— 動畫的背景幾乎全是游戲中出現(xiàn)過的景致,我個人對此感到非常開心钦铁。

今石:這樣做有一個好處软舌,就是玩家可以在游戲中進行日本動漫文化里所謂的「圣地巡禮」,參觀動畫里的事件發(fā)生的每一處地方牛曹。

我們之所以能夠做到這一點佛点,是因為 CDPR 允許我們使用所有正在開發(fā)中的夜之城的數(shù)據(jù)。此外黎比,他們還把汽車的全部音效和 3D 數(shù)據(jù)都借給了我們超营,我真的十分感激。

說回正題阅虫,在制作過程中我們沒有看到任何反饋演闭,比如觀眾對于我們使用游戲背景的做法是否感到滿意等。我們雖然知道我們的工作做了什么颓帝,但只有當(dāng)觀眾實際看到它時米碰,我們才知道我們成就了什么。這讓我再次意識到购城,只有當(dāng)觀眾的聲音被聽到時吕座,作品才算真正完成。

—— 制作過程中聽不到觀眾的聲音會讓你感到不安嗎瘪板?

今石:不會吴趴,因為我們想要竭盡全力去制作,所以并不是一直帶著焦慮在工作侮攀,而是總覺得自己做得還不夠锣枝,可以說總是處在好像還缺點什么的狀態(tài)厢拭。

—— CDPR 有沒有舉行過類似觀影會之類的活動?

本間:當(dāng)然有惊橱,但觀影會的反饋很難落實進動畫中蚪腐。

以游戲制作為例,游戲開發(fā)存在 α 版税朴、β 版 等里程碑式的階段回季,制作過程中也會準(zhǔn)備可以試玩的環(huán)境。在這個過程中正林,工作人員可以互相收集哪里需要修改等反饋意見泡一。然而在動畫制作中,只有進行到了整個工序的最后一步觅廓,圖畫才會開始像動畫一樣動起來鼻忠。尤其是本作不是 3D 動畫,而是手繪的 2D 的動畫杈绸,補拍更是難上加難帖蔓。因此,在那個時間點上瞳脓,即便我們收到了非常關(guān)鍵的反饋塑娇,實際上也幾乎無能為力。

這是 TRIGGER 最先告訴我們的事情劫侧。我們會請 CDPR 的高層也過目劇本埋酬,直到動畫分鏡結(jié)束,我們都會一絲不茍地監(jiān)修烧栋,指出與原作有矛盾需要修改的地方写妥。然而基于作畫方面無法修改的事實,所以我們只能完全信任 TRIGGER审姓,交由他們放手去做珍特。因此即使我們在收看會后收到了來自公司內(nèi)部的反饋,基本上也沒有將其發(fā)送給 TRIGGER魔吐。

—— 監(jiān)修的具體內(nèi)容是什么次坡?

本間:在前期制作階段,我們坦率地分享了我們的意見画畅,比如毫不客氣地指出在角色設(shè)計砸琅、服裝等方面看起來不像《賽博朋克 2077》的地方。然而進入正式制作階段后轴踱,我們也就只能提出一些諸如「這個廣告牌上宣傳的是 2077 年的最新產(chǎn)品症脂,與動畫片的背景年份不同,這是不對的」或「墻上的彈孔與所使用的槍支射出的子彈數(shù)量不一致」之類的意見。

另外诱篷,在聲音方面壶唤,我們必須檢查槍支的聲音是否符合要求,在夜市的人行橫道上過馬路時棕所,「禁止通過」的音效間隔時間與游戲相比是不是太快了等等闸盔。我們也在監(jiān)修方面付出了很多努力。

除此之外琳省,我作為制作人的工作之一就是讓 TRIGGER 能夠盡情地做他們想做的事迎吵。

今石:真的很感謝 CDPR 對我們的各種照顧。關(guān)于動畫制作方式的不同针贬,也是因為日本的動畫行業(yè)比較特殊击费。CDPR 應(yīng)該感到相當(dāng)困惑,怎么前不久這個項目還只有一個劇本桦他,突然間在差不多半年內(nèi)就全部完成了蔫巩。

另外,一旦相關(guān)人員開始制作之后快压,連我都無法加以阻止圆仔。所以在正式交給一線制作人員之前,我可以肆無忌憚地構(gòu)思修改蔫劣,但如果我在決定之后又想更改坪郭,工作人員會對我大發(fā)脾氣「為什么要改?拦宣!」(苦笑)。如果有太大的修改信姓,這部作品可能好幾年內(nèi)都無法完成鸵隧,工作人員也會被耗得筋疲力盡。

大衛(wèi)迎來悲劇結(jié)局的意義

—— 接下來我們將更深入地觸及動畫中的內(nèi)容意推。我驚訝地發(fā)現(xiàn)豆瘫,這部作品包含一些澀澀和獵奇等目前的 TV 動畫中不會播出的畫面。我忍不住開始想象動畫師們因為能夠畫出他們平時不會畫的東西而干勁十足的樣子菊值,實際上的情況是怎樣的外驱?

今石:有能力畫出事物原貌的動畫師應(yīng)該會很想這樣畫,例如撕下一只手臂后露出骨頭的場景腻窒,或是開槍射擊之后飛散出來的內(nèi)臟等昵宇。

然而,不僅現(xiàn)實中其實沒有多少人真正喜歡那些血腥儿子、獵奇的東西瓦哎,我自己的個性也是如此,此外有些時候還因為法律的限制,我們不得不在畫面表現(xiàn)上做出改動蒋譬,選擇更加隱晦的表達割岛,這一點讓我很是苦惱。這部動畫雖然存在一些獵奇場面的描寫犯助,但你看的時候其實并不會覺得它有多離譜癣漆。

—— 是啊,這是一種增加視覺沖擊力和爽快感的描寫方式剂买,我個人并不覺得這單純只是獵奇惠爽。

今石:太好了,我們之所以刻畫如此震撼的場面雷恃,并不是故意想讓觀眾感到不快疆股,而是為了不加掩飾地如實講述這個世界所上演的殘酷和悲傷的事情。

—— 本作的作畫在追求真實性的同時倒槐,那些凌亂飛濺的血液等夸張的表達方式在某種程度上也會帶來一種興奮感丛晌。

今石:由于角色的身材比例本就設(shè)計得比較夸張,所以世界觀和劇情演出為了契合人設(shè)也塑造得浮夸了些译秦。

本間:例如作品中對汽車略顯夸張的描繪就很出色裤纹。得益于動畫制作組對游戲世界觀的完美把控,本作既能討游戲粉歡心把跨,又能吸引到動畫粉人弓。

—— 接下來想請問與故事有關(guān)的部分,整體看來着逐,我認為本作匯集了男女之愛崔赌、人物成長以及成功之路等要素。從某種意義上說耸别,我覺得這也可以算是王道路線健芭,你們是因為本作的動畫的屬性所以才特意這么設(shè)計的嗎?

今石:將主角定為學(xué)生是 CDPR 的要求之一秀姐。

本間:是的慈迈。游戲中的主角被稱為「V」,是一個非常特殊的存在省有。相比之下痒留,CDPR 強烈要求動畫片應(yīng)該更加日常化蠢沿,將關(guān)注的重點放在普通人身上伸头,其中一個建議便是將主角設(shè)定成一名學(xué)生。

今石:游戲深入挖掘了賽博朋克這個科幻主題舷蟀,其中包括強尼·銀手的存在以及將人類意識轉(zhuǎn)化為科技的構(gòu)造熊锭,我認為這些是賽博朋克科幻中最重要的主題弧轧。

這也是為什么我們不敢在動畫中提及這些內(nèi)容。游戲和動畫的主題有重疊的部分碗殷,如果在強尼·銀手之前就存在這樣的劇集精绎,就會造成歷史出現(xiàn)矛盾。

另外锌妻,CDPR 還有一條要求代乃,那就是「與夜之城為敵的人永遠不可能是贏家」,所以打從一開始就確定了主角一定會輸?shù)拇笄疤帷?/p>

本間:這是一個絕對的條件仿粹。

今石:一般很少見到主角一定會輸?shù)脑O(shè)定搁吓,這點反而吸引到了我(笑)。而且正是因為這樣的硬性設(shè)定吭历,似乎招來了很多玩家的怒火(笑)堕仔。

本間:這一點我們無論如何都無法讓步,「不能發(fā)生奇跡」是我們的底線晌区。

今石:當(dāng)我實際玩游戲時摩骨,游戲里的每一個章節(jié)中都能感受到 CDPR 的這份決心,這群人還真是將這條標(biāo)準(zhǔn)貫徹到底了袄嗜簟(笑)恼五。

日本的動畫大多都是講述的激勵人心的故事,1970 年代左右倒是誕生過一批絕望掙扎主題的作品哭懈。與其說現(xiàn)在的人們不再喜歡這種口味灾馒,倒不如說是因為現(xiàn)在很難再制作出這種風(fēng)格和效果。幾乎很少有客戶會直接要求「給我一個贏不了的結(jié)局遣总!」睬罗,所以這份工作很有挑戰(zhàn)價值。

—— 《賽博朋克:邊緣行者》雖然有一個悲慘的結(jié)局旭斥,但也不乏觸動人心容达,催人淚下的劇情展開,不單單只有悲傷這一種情緒琉预。

今石:由于本作的主角是一名年輕的學(xué)生董饰,如果沒有把握好敘事的輕重蒿褂,一不小心就會太過于注重描繪生活的苦難圆米。成年人做錯了事要承受因果報應(yīng),這在任俠故事中是司空見慣的事情啄栓。然而娄帖,一個原本過著正常生活的男孩因為卷入了某次事件而遭到命運無情地踐踏,這是多么令人絕望的殘忍現(xiàn)實……

如何在讓觀眾代入感情的同時昙楚,又能滿足故事成立的邏輯十分重要近速。日本動畫在制作時有一個最關(guān)鍵的前提,那就是不能讓觀眾成為一名旁觀者,而是要讓他們?nèi)橥度氲焦适轮邢鞔小3鲇谶@樣的考量奖亚,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合賽博朋克這一題材析砸。但正是在這些條件的組合碰撞之下昔字,才導(dǎo)致本作最終走向這樣的結(jié)局。

本間:這是 TRIGGER 濃墨重彩刻畫的部分首繁。

今石:本作的愛情元素的描寫風(fēng)格受到了編劇大塚先生的強烈影響作郭,我感覺這更符合他的口味,而不是我的弦疮。

—— 確實大衛(wèi)的死在旁人看來毫無意義夹攒,但是從他本人想要拯救露西,并且?guī)椭龑崿F(xiàn)夢想這一點來看胁塞,某種意義上來說也算實現(xiàn)了自己的救贖咏尝。

今石:是啊,或許在其他人眼里只是白白浪費了自己的生命闲先,但對于大衛(wèi)自己而言状土,這是他心甘情愿的犧牲。話說回來伺糠,還是這種悲劇色彩的故事更符合夜之城的調(diào)性蒙谓。

—— 雖然露西最后的確去了月球,但這件事好像又變得不是那么重要了训桶,因為她原本的夢想其實是「和大衛(wèi)一起去月球」累驮。

今石:確實如此。露西曾一度不再把去月球當(dāng)作自己人生的目標(biāo)舵揭,然而大衛(wèi)卻一心想要幫她實現(xiàn)去月球的夢想谤专,這里也體現(xiàn)出了男女之間思維的差異。

本間:我們曾為結(jié)局該如何收尾而苦惱良久午绳。

今石:啊……CDPR 曾經(jīng)提出過一份大大超乎我們想象的致郁向大結(jié)局提案……

本間:雖然不能透露太多細節(jié)置侍,但我只能說現(xiàn)在的這個結(jié)局已經(jīng)算很溫和了(笑)。

今石:這個結(jié)局也更符合動畫的特性拦焚。

—— 明明現(xiàn)在的結(jié)局已經(jīng)足夠悲傷了蜡坊,居然還有更加悲慘的版本嗎?赎败!

本間:嗯……是帮跹谩(苦笑)。

今石:CDPR 在這方面還真是殘忍敖┕巍(笑)据忘,TRIGGER 也曾想過要把動畫制作得出格一點鹦牛,但跟 CDPR 比起來簡直不值一提(笑)。

以斯安威斯坦為例勇吊,分析游戲與動畫在表現(xiàn)方式上的差異

—— 我想了解更多細節(jié)的設(shè)定曼追。動畫里大衛(wèi)使用的是斯安威斯坦這一賽博義體,請問你們?yōu)楹螐臄?shù)量眾多的賽博義體中選擇了斯安威斯坦呢汉规?

今石:最開始選擇的是克倫齊科夫拉鹃。根據(jù) CDPR 的要求,確實我們是想加入像克倫齊科夫和斯安威斯坦那樣可以加速的裝置鲫忍。

—— 游戲中的斯安威斯坦在自己使用時有放慢周圍物體速度的效果膏燕,被敵人使用時有著瞬間移動的效果,而在動畫片中使用時則會產(chǎn)生「在停止時間的同時高速移動」的效果悟民,請問動畫為什么要使用這種表現(xiàn)方式坝辫?

本間:這也是困擾我們許久的要素,到底是采用和游戲一樣的效果射亏,還是重新制作動畫獨有的表現(xiàn)方式近忙。

今石:如果是 3D 的話,由于模型已經(jīng)建好了智润,所以就算制作慢動作也不會花費太多時間及舍。但在 2D 動畫中,我們需要畫出慢動作移動所需的每一張圖片窟绷。此外锯玛,由于影像的播放速度變慢,所以必須比平時繪制地更仔細兼蜈。例如攘残,一個平時可以用三張圖片畫出來的動作,在慢動作中要用 40 張圖片來呈現(xiàn)为狸。而且由于圖片清晰可見歼郭,即使是一絲一毫的小偏差也要都要進行修正。

如果每次使用斯安威斯坦時都按這種方式進行繪制的話辐棒,我們絕對無法按時交付病曾,這就是為什么我們決定采用現(xiàn)在的表達方式。動畫中的斯安威斯坦并沒有專為慢動作進行作畫漾根,而是只繪制了正常的動作軌跡泰涂,然后將其暫停并排陳列在一起。一眼望去立叛,畫面上的信息量陡然增多负敏,讓動作看起來變慢了許多贡茅,這是數(shù)十年來動畫制作中的經(jīng)久不息的經(jīng)典技術(shù)之一秘蛇。這種表達方式可能看起來有些老套其做,但一張一張仔細地改變圖片之間顏色的過渡是只有在今天才能實現(xiàn)的表達方式。

另外赁还,我們也很擔(dān)心會制作得太過真實妖泄。但即使我們再怎么努力追趕游戲的表達方式,也不可能比游戲畫面更逼真艘策。一旦以對標(biāo)游戲畫面為目標(biāo)蹈胡,就失去了動畫人物夸張設(shè)計的意義。既然我們對角色設(shè)計進行了抽象化處理朋蔫,那么視覺表現(xiàn)也要達到同樣的標(biāo)準(zhǔn)才能統(tǒng)一風(fēng)格罚渐,這就是為什么我們最終采用了這種表達方式。

—— 仿佛咻的一下變出了許多分身驯妄,觀感非常舒適荷并。

今石:多謝夸獎。我想著年輕人們看見之后說不定會以為這是拍攝失誤或是我們忘記消除多余的繪畫數(shù)據(jù)(笑)青扔,便決定用這種方式換來大家的錯愕一笑源织。

—— 隨著故事的發(fā)展,大衛(wèi)繼承了曼恩的義體微猖,體格變得更加精壯谈息,甚至后來連胳膊和腿也變成了機器人的部件,宛如某個石斛蘭機體或某個道頓崛機器人凛剥,有著今石導(dǎo)演強烈的個人風(fēng)格侠仇,請問這個大衛(wèi)是如何誕生的?

今石:我們想在故事的最后推出一個原創(chuàng)的武器犁珠,這是由我們這邊主動提出的請求傅瞻。

本間:CDPR 方期望的不是讓大衛(wèi)去操作機器人,而是讓二者融為一體盲憎。雖然在故事的結(jié)尾嗅骄,大衛(wèi)的胳膊和腿均已被拆卸,取而代之的是巨大的義體金剛饼疙,但起初他更像是在駕駛一個機器人溺森。

另外,我們還曾提出希望機器人能有一個光滑的流線型設(shè)計窑眯,然而 TRIGGER 卻指出這樣一來大衛(wèi)的輪廓就與亞當(dāng)·重錘太過相似屏积,于是最后我們決定采用切斷四肢,將軀體與機器連接起來的形式磅甩。我們請角色設(shè)計師吉成曜先生設(shè)計出了與大衛(wèi)的軀體緊密相連的類似機器人的東西炊林。

今石:起初我們的主要想法是把它設(shè)計成一個外骨骼,比如把只有骨架的動力裝甲直接鑲在皮膚上卷要,營造出一種沒有回頭路的悲壯感渣聚《懒瘢可是從外觀上無法感受到它的強大,而且還會增加不必要的工作奕枝。

隨后我以游戲中軍用科技使用的二足步行武器和連接在羅伊斯身上的部件為基礎(chǔ)開始構(gòu)思設(shè)計棺榔,這樣就不會與游戲的世界觀相沖突。但這也造成了另一個問題隘道,那就是這樣的設(shè)計看起來不過是一個平平無奇的動力裝甲症歇。正當(dāng)我不知如何是好的時候,我忽然冒出了去除手臂和腿的想法谭梗。

我說服自己「對了忘晤,既然主角是在拓展身體,那么截去四肢的設(shè)定也是成立的」激捏。我本以為我一直在努力跳出條條框框思考德频,但我忽然意識到我的思想還是太保守了(笑)。這樣的設(shè)定不僅更加帶感缩幸,而且不用畫手腳之后還減輕了作畫的難度壹置,于是就成了現(xiàn)在的樣子。

本間:這個設(shè)定很好地渲染和體現(xiàn)了「一旦安裝之后表谊,就沒有回頭路了」钞护、「你正游走在危險邊緣」的氣氛。在《賽博朋克 2077》的世界里爆办,人們通常會更換自己的腿难咕。所以如果大衛(wèi)還活著的話,我想他應(yīng)該能重新長出腿來距辆。但在這個故事中余佃,他義無反顧地踏上無法回頭的道路的模樣令人深感震撼。

今石:大衛(wèi)在最后單挑亞當(dāng)·重錘是早已板上釘釘?shù)氖虑榭缢悖晕蚁氡粒绻笮l(wèi)在改造之后外表看起來比亞當(dāng)·重錘體型更大更強壯,但其實內(nèi)里卻如同玻璃一般脆弱會更有悲劇效果诸蚕,而且通過強化外在來假故作堅強也很符合年輕人的行事風(fēng)格步势。

本間:就設(shè)計而言,它完全就是一個「失敗的設(shè)計」背犯。

今石:我想讓亞當(dāng)·重錘成為最強的存在坏瘩,所以這是一款為了輸?shù)魧Q而誕生的設(shè)計(笑)。

—— 動畫中有關(guān)黑客的描寫也令人印象深刻漠魏,他們穿梭在仿佛深層世界一般的空間里倔矾,面前浮現(xiàn)出各種黑客面板,與游戲中的黑客的表現(xiàn)方式完全不一樣,請問這是為了動畫而特別設(shè)計的演出嗎哪自?

今石:是的丰包。游戲的話,你自己雖然可以看見各種各樣的顯示畫面提陶,但在旁人看來就只是眼睛里在閃著光而已。動畫其實也只能采用一種非常古典的表現(xiàn)手法匹层,設(shè)計出現(xiàn)實中的其他人看不見隙笆,只有這類人群才能看見的虛擬面板。

在游戲里體驗黑客時會游玩一個挑選數(shù)字的小游戲升筏,這個游戲真的很對我的胃口撑柔,所以我特別想在動漫中還原出來,于是就把這個任務(wù)交給了露西您访,而露西能夠用極快的速度輕松完成這些任務(wù)也是動畫的一種藝術(shù)加工铅忿。

本間:如果采用和玩家一樣的思考速度,大家就會在屏幕上看到一個笨手笨腳的黑客在慌亂地計算「嗯……這里是 11灵汪,那里是 42……」(笑)檀训。

—— 確實(笑)。另外曼恩在賽博精神病的發(fā)作期間享言,眼前會看見如同荒原一般的場景峻凫,還會閃回童年時期的回憶,請問這么設(shè)計的目的是什么览露?

今石:那是夜之城郊外的某一個地方荧琼,那里應(yīng)該是曼恩心中最初的風(fēng)景。每當(dāng)發(fā)生什么事件時差牛,就會穿插進這段回憶中命锄。動畫幾乎沒有對此進行說明,如何解讀取決于觀眾自己偏化。

本間:原本有一條鋪好的道路脐恩,但走到一半?yún)s忽然消失了。隨著大衛(wèi)變得越來越像賽博精神病患者侦讨,他也逐漸開始產(chǎn)生幻覺被盈,仿佛自己正站在夜之城的某個十字路口,這或許就是他心中最初的風(fēng)景搭伤。曼恩也好只怎,大衛(wèi)也好,他們在產(chǎn)生幻覺時眼前浮現(xiàn)的都是道路怜俐,這是我們有意設(shè)計的演出身堡。

今石:實際上這是我沒有設(shè)想過的場景。它是在第 6 集突然出現(xiàn)的拍鲤,負責(zé)該集故事的分鏡和作畫的年輕畫師五十嵐海在繪制故事分鏡的階段就加入了這段演出贴谎。我認為這段演出很有趣汞扎,所以在第 10 集,也就是最后一集里又再次使用了這個鏡頭擅这。

—— 在本作的登場角色之中澈魄,古靈精怪的瑞貝卡很有 TRIGGER 的特色。

本間:其實原來的劇本中是沒有瑞貝卡的仲翎,她是 TRIGGER 主動要求增加的一名角色痹扇。

今石:是的,而且人設(shè)也是由我們繪制的溯香。2D 動畫加上 TRIGGER 式的人設(shè)風(fēng)格使得角色很難被賦予獨一無二的特性鲫构。假如帕南、朱迪和羅格在游戲中站成一排玫坛,觀眾可以很輕松地把她們區(qū)分開來结笨。但如果用 2D 動畫的描繪手法將她們轉(zhuǎn)換成動畫中的角色,看起來全都長一個樣湿镀。觀眾無法分辨出她們年齡的差距和衣服質(zhì)感等細微的差別炕吸,只能依靠顏色來區(qū)分角色。

這就是為什么我們刻意在動畫中塑造出角色之間在身高和身材上的明顯差異勉痴,如果不這樣做的話算途,觀眾就不會下意識地去區(qū)分角色,我們創(chuàng)作出像瑞貝卡這樣身材矮小的角色便是出于這個目的蚀腿。

另外嘴瓤,通過與瑞貝卡人設(shè)的對比,觀眾可以一眼看出露西是絕對的女主角莉钙。經(jīng)過深思熟慮之后廓脆,這個角色就自然而然地變成了現(xiàn)在的樣子。本作中既有像皮拉一樣手臂特別長的角色磁玉,也有像曼恩一樣身體異常龐大的人物停忿。

本間:這也是因為動畫格外注重塑造角色特質(zhì)吧。

今石:大塚先生在撰寫劇本時花了很多心思去描寫瑞貝卡蚊伞,他表示「加入這樣的角色之后席赂,大家干活兒都有勁了」。

本間:原本瑞貝卡的臺詞遠比現(xiàn)在要多时迫,聽說后來被刪減了許多颅停。

今石:可能都被我給刪了(笑)。

—— 順便一提掠拳,皮拉和瑞貝卡兩兄妹都上演了 3 機位的死亡演出癞揉,請問你們是故意為之的嗎?

今石:是啊,皮拉本就死得挺突然的喊熟,最后瑞貝卡也死得猝不及防柏肪,如果不設(shè)計一些特別的亮點,就不會給觀眾留下深刻的印象芥牌,只會變成一個莫名其妙的場景烦味。因此我們選擇讓瑞貝卡迎來和她哥一樣的演出,我個人十分滿意這一幕壁拉。

本間:皮拉和瑞貝卡真是一對悲慘的兄妹谬俄,雖然皮拉的死也有他自作自受的原因。

—— 由于瑞貝卡的死扇商,游戲中涌現(xiàn)出了許多玩家拿著瑞貝卡心愛的霰彈槍「鐵膽」把亞當(dāng)·重錘打成了篩子……

本間:確實有不少玩家這樣干(笑)凤瘦。大衛(wèi)的外套和瑞貝卡的霰彈槍在動畫發(fā)布的一周前就已經(jīng)作為道具在游戲中上線宿礁。在那個時間點案铺,這只不過是宣傳動畫的一種手段。但對于后來看過動畫的人來說梆靖,法爾科為什么拿著大衛(wèi)的外套并把它給了V控汉,為什么瑞貝卡的霰彈槍會落在那里,這些原因的背后都有著沉痛的意義返吻。

這是我特別喜歡的一種敘事方式姑子,CDPR 希望大家能從一個道具中感受到故事的回味,因此上線了這兩個道具测僵。最初這只是一個用來造勢宣傳的道具街佑,在大家看完動畫,了解到道具背后的含義之后捍靠,使用起來又會是不一樣的心情沐旨。同樣的道具卻能收獲兩種不同的感受,這個創(chuàng)意真的很不錯榨婆。

—— 今石導(dǎo)演知道游戲與動畫開展了聯(lián)動更新嗎磁携?

今石:我聽說了游戲里的超夢可以看到一部分動畫的內(nèi)容,非常開心 CDPR 能夠這么做良风。很久之后我才得知了與瑞貝卡的霰彈槍聯(lián)動的事情谊迄,我花了很多心思設(shè)計這把槍的外觀烟央,很高興它能原樣出現(xiàn)在游戲中统诺。

瑞貝卡的霰彈槍落在了荒坂塔的附近,還沒拿到的玩家請一定要找找看

—— 我在觀看超夢時看到了這樣一行文字「這是一聲警鐘疑俭,被大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯當(dāng)成了耳旁風(fēng)篙议,你呢?」,這是 CDPR 方自己加的嗎鬼贱?

本間:是的移怯,這是 CDPR 單方面強行加的。其實原本沒打算推出和動畫相關(guān)的更新計劃这难,與其稱這是一場跨媒體聯(lián)動舟误,倒不如說我們只想讓大家把《賽博朋克:邊緣行者》單純當(dāng)成一部普通的動畫作品來享受,畢竟一切的起因就是 Rafal 先生最樸素的心愿「制作一部好動畫」姻乓。

如今從商業(yè)角度來看嵌溢,也許可以緊跟熱度策劃更多追加內(nèi)容,但終究只會以小型更新的形式推出蹋岩。從結(jié)果來看赖草,我認為這是一件好事,既不會過分消費動畫剪个,又能讓觀眾們繼續(xù)回味大衛(wèi)等人的魅力秧骑。

—— 聽說受動畫播出的影響,近期《賽博朋克 2077》的玩家人數(shù)急劇增加扣囊。

本間:真的非常感激大家的支持乎折,我們的確有計劃配合動畫的時間為游戲做廣告,但沒想到反響會如此熱烈侵歇。

說實話骂澄,《賽博朋克 2077》曾經(jīng)搞砸過一次,當(dāng)時給我們的粉絲造成了一些困擾惕虑。從那時起坟冲,我們對游戲進行了多次修改,現(xiàn)在它已經(jīng)成為一款可以舒適游玩的游戲溃蔫。有的海外玩家認為健提,是《賽博朋克:邊緣行者》這部動畫給了 CDPR 第二次機會。我們的確非常感謝 TRIGGER 的努力酒唉,使得大家在看完動畫后矩桂,能夠萌生出繼續(xù)欣賞 V 和強尼·銀手的故事的欲望。

—— 游戲里也開始流行使用斯安威斯坦游玩痪伦,看來動畫對游戲玩法的影響也很深遠呢侄榴。

本間:這很有意思。 我認為在這方面网沾,動畫和游戲之間有一種協(xié)同作用癞蚕。在現(xiàn)實世界中,通過看動畫片來模仿大衛(wèi)和他的朋友是不可能的辉哥,但是通過游戲可以做到這一點桦山,這很好攒射。

今石:一部基于游戲的動畫所能制造的最佳效果就是讓人想回到游戲里去。這一次恒水,在實現(xiàn)這一目標(biāo)的同時会放,我們也旨在創(chuàng)造一部可以作為獨立作品好好欣賞的動畫。

另一方面钉凌,如果它作為一部動畫變得過于獨立咧最,人們會認為 「這部動畫沒有必要借用游戲的世界觀」,變成那樣當(dāng)然也非我們所愿御雕。 此外矢沿,如果可能的話,我希望從動畫片開始關(guān)注《賽博朋克 2077》的人也能夠喜歡上游戲本身酸纲。這次我們能夠創(chuàng)作出這樣的作品捣鲸,要感謝CDPR愿意以各種方式與我們分享各種材料和資源。

順便一提闽坡,拍照模式中可以使用與動畫聯(lián)動的貼紙

—— 想必今石導(dǎo)演已經(jīng)知道了游戲的結(jié)局栽惶,請問你的游玩感受如何呢?

今石:對于我們動畫行業(yè)的人來說无午,要創(chuàng)作出這種水平的作品幾乎是癡心妄想媒役,因為你沒有辦法像游戲一般詳盡地構(gòu)建出世界上的一草一木祝谚。

然而我們的前輩曾經(jīng)在《王立宇宙軍:歐尼亞米斯之翼》中挑戰(zhàn)過類似的事情宪迟,他們一絲不茍地設(shè)計了硬幣、勺子交惯、盤子等動畫里的每一處細節(jié)次泽。但是《賽博朋克 2077》是一個 3D 的開放世界,因此游戲的開發(fā)團隊要完成的工作量可能是動畫的幾百倍席爽,當(dāng)真令人欽佩不已意荤。

你可以在《賽博朋克 2077》里的任何地方自由行走,游玩各種任務(wù)只锻,然而對于我而言玖像,光是開著車到處兜風(fēng)就已經(jīng)足夠有趣,我真的很享受這種感覺齐饮。我在城市里四處亂轉(zhuǎn)捐寥,嘗試自己究竟能走多遠,當(dāng)被告知「無法再往前進」時祖驱,我才反應(yīng)過來「啊握恳,原來我在玩游戲呀」,真的很有意思(笑)捺僻。

游戲主要講述的是一個賽博朋克風(fēng)格的科幻故事乡洼,但我其實更喜歡有關(guān)城市中的人們的故事崇裁。 例如 V 去參加葬禮的那一章節(jié),與其說是科幻故事束昵,不如說是一個溫暖的人情故事拔稳。我相信 CDPR 應(yīng)該也很想描寫這座城市和生活在這里的人,而是不僅僅只呈現(xiàn)出賽博朋克的科幻感锹雏。

—— 雖然《賽博朋克:邊緣行者》的故事告一段落了壳炎,但眼下大家對本作好評如潮,你們沒有推出續(xù)作的打算嗎逼侦?

本間:因為這次收到了非常不錯的反饋匿辩,我個人確實很希望能夠繼續(xù)與日本工作室合作,未來一起制作更多的動畫片榛丢。然而這里我要申明一點铲球,《賽博朋克:邊緣行者》原本就是一部獨立的作品,所以不絕對不會發(fā)生「實際上我們正在悄悄制作第二季的內(nèi)容」這樣的事情晰赞。 即使我們將來還會制作動畫稼病,我也不知道是會制作第二季還是全新的作品。

—— 比如法拉第明明看起來很像個大 Boss掖鱼,但最終的結(jié)局卻如同阿貓阿狗一般低微然走,我想看看法拉第大顯身手的樣子(笑)。

本間:從外表上看戏挡,他的確像是一個頂級的中間人芍瑞,但其實他就是個小人(笑)。說不定他唯一在乎的就是他的外貌(笑)褐墅。

在夜之城里拆檬,中間人起到的只是中介的作用。在擁有絕對實力的荒坂公司面前妥凳,很難描寫一個走向成功巔峰的中間人的故事竟贯。相信大家通過《賽博朋克:邊緣行者》也了解到,中間人若是想要爬得更高會落得個什么下場逝钥。

雖然法拉第被描繪成了一個小人物屑那,但在挑選配音演員上可不馬虎,我們邀請了著名聲優(yōu)井上和彥先生與 Giancarlo Esposito 先生分別擔(dān)任日文版和英文版配音艘款。包括外觀在內(nèi)持际,我們在塑造他這個角色上也花了很多功夫。

—— 請問日文配音版的聲優(yōu)選角是 TRIGGER 決定的嗎磷箕?

今石:雖然選拔試鏡是本間先生一起商討的选酗,但基本上都是由 TRIGGER 將決定好的選角交給 CDPR 過目。在我最近的動畫作品中岳枷,經(jīng)常會邀請同樣的配音演員為作品配音芒填。但這一次因為是游戲改編的動畫呜叫,我想要改變一下以往的風(fēng)格,所以找的都是以前從未合作過的配音演員殿衰。另外在選角時朱庆,我更傾向于挑選那些在歐美電影配音方面更有經(jīng)驗的人。

—— 確實闷祥,因為我是粉絲娱颊,所以也曾猜測稻田徹和新谷真弓會不會出演(笑)。

今石:如果讓你失望了凯砍,我很抱歉(笑)箱硕。

—— 不會,我很感謝您(笑)悟衩。津田健次郎先生精彩地演繹出了義體醫(yī)生這一不怎么常見的角色剧罩。

本田:我也很震驚。

今石:太好了座泳。雖然津田先生的聲音很迷人惠昔,但他獨特的腔調(diào)更有特點,所以我不想讓他飾演一個正常的帥哥挑势,而是挑戰(zhàn)一下像義體醫(yī)生這樣的變態(tài)角色镇防,應(yīng)該會很有趣,最終也證實這是個完美的選擇潮饱。

—— 最后請和觀眾們說幾句吧来氧。

今石:游戲的粉絲自不必說,我們也想盡量顧及沒有玩過原作游戲的人饼齿,爭取把動畫做得通俗易懂饲漾。賽博朋克類型的小說往往不會解釋得很清楚蝙搔,而且還會充斥著大量專業(yè)術(shù)語缕溉,讀者通常是在半懂不懂的狀態(tài)下閱讀。本作也是賽博朋克類型的作品吃型,即使你不理解設(shè)定的含義证鸥,我們也會讓你在觀看的過程中理解主角們的情感變化。

哪怕你沒有玩過原作游戲勤晚,我相信你也一定能享受這部動畫枉层。如果有不明白的地方,不妨嘗試一下通過玩游戲來從另一個角度理解赐写。整部動畫只有短短的 10 集鸟蜡,如果大家愿意多看幾遍的話,我們會感到無比開心挺邀。

本間:根據(jù)大家對動畫的反饋來看揉忘,唯一略有不滿的地方就是如果沒有玩過《賽博朋克 2077》跳座,就不會理解一些專有名詞。這是我們已經(jīng)放棄的部分泣矛,因為正如今石導(dǎo)演所說的那樣疲眷,我們不可能花那么多篇幅去解釋作品中的一切。

假如我們試圖說清楚夜之城究竟是一座什么樣的城市您朽,公司參與了什么樣的權(quán)力斗爭狂丝,故事的結(jié)構(gòu)就會因為過多的解釋說明而崩潰。因此我們將這些背景故事打碎之后摻進對話里哗总,玩家只需從角色的臺詞中感受相關(guān)內(nèi)容即可隧期。感興趣的觀眾可以通過游玩《賽博朋克 2077》加深對動畫的理解泰讽。如果你以前沒有玩過這款游戲,請務(wù)必試一試。


原作者:西川くん 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

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