VR開發(fā)實(shí)戰(zhàn)HTC Vive項(xiàng)目之保齡球

一桥氏、導(dǎo)入插件和素材

二、物體被抓取腳本

三猛铅、搭建場(chǎng)景

四字支、貼圖

五、碰撞交互

六奸忽、添加物理材質(zhì)


七堕伪、控制球的行為


Bowling

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bowling : MonoBehaviour {

    //重置位置  公開是為了扳機(jī)鍵按下獲取的重置位置 但是部想顯示 使用【HideInInspector】
    [HideInInspector]
    public  Vector3 stratPosition;

    //為了更好的獲取它  靜態(tài)的 做一個(gè)單例模式 在awake方法執(zhí)行
    public static Bowling instance;

    void Awake() {
        //單例模式條件判斷時(shí)候?yàn)榭?        if (instance==null)
        {
            instance = this; 
        }
         
    }

    void Start () {
        
        //賦值
        stratPosition = transform.position;
    }
    

    void Update () {

        //判斷球的高度小于一定值的時(shí)候 重置位置;
        if (transform.position.y<5f)
        {
            transform.position = stratPosition;
            //速度,叫速度也歸零
            //GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
           // GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.zero;
            Rigidbody rigi=GetComponent<Rigidbody>();
            rigi.velocity = Vector3.zero;
            rigi.angularVelocity = Vector3.zero;
        }
        
    }
}

八栗菜、控制瓶子行為


BowlingPins

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BowlingPins : MonoBehaviour {

    //定義集合引用瓶子的q起始位置
    private List<Vector3> stratPosition=new List<Vector3>();
    //定義集合引用transform的信息
    private List<Transform> pins=new List<Transform>();
    
    //記錄瓶子掉下的數(shù)量
    private int numPinsDown = 0;
    void Start () {

        //添加
        foreach (Transform child  in transform)
        {
            stratPosition.Add(child.position);
            pins.Add(child);
        }
        
    }
    

    void Update () {
        
        //遍歷瓶子狀態(tài)
        foreach (Transform child in transform)
        {
            //判斷瓶子時(shí)候是激活了狀態(tài)并且高度小于5的時(shí)候隱藏瓶子
            if (child.gameObject.activeInHierarchy&&child.position.y<5f)
            {
                //隱藏
                child.gameObject.SetActive(false);
                //記錄掉下去的瓶子
                numPinsDown++;
            }

            //判斷掉下的瓶子數(shù)量等于初始的瓶子數(shù)量時(shí) 重置游戲
            if (numPinsDown==pins.Count)
            {
                Reset();
            }
        }

    }


    //重置游戲方法
    void Reset() { 
    
        //遍歷子物體重新賦值
        for (int i = 0; i < pins.Count; i++)
        {
            //瓶子設(shè)置為可見(jiàn)
            pins[i].gameObject.SetActive(true);
            //瓶子起始位置
            pins[i].position = stratPosition[i];
            //無(wú)旋轉(zhuǎn)
            pins[i].rotation = Quaternion.identity;

            //速度和角速度歸零
            Rigidbody rigi = pins[i].GetComponent<Rigidbody>();
            rigi.velocity = Vector3.zero;
            rigi.angularVelocity = Vector3.zero;

        }

        //數(shù)量重置欠雌;
        numPinsDown = 0;
    
    }
}

九、重置游戲


ResetBall

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using VRTK;

public class ResetBall : MonoBehaviour {

    //此腳本掛在VRTK Controller上疙筹;

    //引用單例
    public GameObject _Bowling;

    void Start () {
        //看場(chǎng)景2的腳本
        GetComponent<VRTK_ControllerEvents>().TriggerClicked += new ControllerInteractionEventHandler(DoTriggerClicked);
        //找到里面的參數(shù)在按f12追蹤重寫方法富俄;
      
    }
    
    
    void Update () {
        
    }

    //重寫以上方法
    private void DoTriggerClicked(object sender, ControllerInteractionEventArgs e)
    {
        //扳機(jī)鍵按下處理的方法
        //DebugLogger(e.controllerIndex, "TRIGGER", "clicked", e);
       
        //調(diào)用單例模式 重置保齡球位置
        _Bowling.transform.position = Bowling.instance.stratPosition;
        //速度和角速度重置
       // _Bowling.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;
       // _Bowling.GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.zero;
        Rigidbody rigi=GetComponent<Rigidbody>();
        rigi.velocity = Vector3.zero;
        rigi.angularVelocity = Vector3.zero;

    }
}

十禁炒、展示效果

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