Lua是目前國(guó)內(nèi)使用最多的熱更語(yǔ)言兄渺,基于Lua的熱更框架也非常多缝龄,最近學(xué)習(xí)了一下ToLua的熱更框架,主要使用的問(wèn)題在于C#和Lua之間的互調(diào)挂谍,因此做一下學(xué)習(xí)記錄以備后查叔壤。
所謂“互調(diào)”,當(dāng)然要包括兩個(gè)方面口叙,一是通過(guò)C#調(diào)用Lua代碼炼绘,二是通過(guò)Lua代碼調(diào)用C#腳本,第二點(diǎn)還包括注冊(cè)在C#腳本里的Unity物體妄田。
1. ToLua的簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)原理
ToLua框架主要是通過(guò)靜態(tài)綁定來(lái)實(shí)現(xiàn)C#與Lua之間的交互的俺亮,基本原理是通過(guò)建立一個(gè)Lua虛擬機(jī)來(lái)映射C#腳本,然后再通過(guò)這個(gè)虛擬機(jī)來(lái)運(yùn)行Lua腳本疟呐,Lua腳本在運(yùn)行時(shí)可以通過(guò)虛擬機(jī)反過(guò)來(lái)調(diào)用C#腳本里注冊(cè)過(guò)的物體脚曾,這種方式的優(yōu)勢(shì)在于比起使用反射的uLua來(lái)說(shuō)效率更高,但要注意启具,在這個(gè)框架中映射的過(guò)程里進(jìn)行了大量的拆裝箱本讥,即使不算Lua本身的效率低下,這個(gè)巨大的拆裝箱的量也會(huì)對(duì)性能造成非常大的影響富纸,對(duì)于一些性能敏感的游戲最好還是選擇性能更好的開發(fā)方案囤踩。
ToLua框架下可以將實(shí)現(xiàn)分成三大部分:普通的Unity+C#部分、ToLua虛擬機(jī)部分和Lua腳本部分晓褪,結(jié)構(gòu)見下圖:
目前國(guó)內(nèi)需要熱更的手游一般都將主要的邏輯框架和組件功能用C#實(shí)現(xiàn),而具體功能和調(diào)用放在Lua中综慎,因?yàn)镃#是不能被打包進(jìn)AssetBundle中的涣仿,所以無(wú)法通過(guò)AssetBundle對(duì)代碼進(jìn)行改動(dòng),但是Lua是即時(shí)編譯型語(yǔ)言,并且可以被打包進(jìn)入AssetBundle中好港,在需要修改簡(jiǎn)單功能時(shí)愉镰,將Lua代碼通過(guò)AssetBundle進(jìn)行更新即可。
2. ToLua的下載的安裝
首先是下載地址:
ToLua
這是作者的github地址钧汹,進(jìn)入以后點(diǎn)擊下載Zip丈探,完成后解壓到自己需要的目錄,再用Unity打開即可拔莱。
第一次打開工程時(shí)會(huì)提示是否需要自動(dòng)生成注冊(cè)文件碗降,新手可以選擇直接生成,若選擇了取消塘秦,也可以在編輯器菜單中手動(dòng)注冊(cè)讼渊。——這是一個(gè)非常重要的操作尊剔,后文也會(huì)提到爪幻。
下面開始關(guān)于使用的正文。
3. ToLua的基本使用
前面有提到過(guò)ToLua的基本實(shí)現(xiàn)方式须误,這里可以再細(xì)化一點(diǎn):創(chuàng)建虛擬機(jī)——綁定數(shù)據(jù)——調(diào)用Lua代碼挨稿,這套步驟在框架自帶的Example里也非常清晰。
首先脫離Example實(shí)現(xiàn)一下這三個(gè)步驟京痢。
- ToLua虛擬機(jī)的創(chuàng)建非常簡(jiǎn)單叶组,只需要new一個(gè)LuaState即可,我們建立一個(gè)C#腳本作為入口历造,引用
LuaInterface命名空間
甩十,輸入以下代碼,將文件掛載到場(chǎng)景中的一個(gè)空物體上即可吭产。
using LuaInterface;
using UnityEngine;
public class LuaScene : MonoBehaviour
{
string luaString = @"
print('這是一個(gè)使用DoString的Lua程序')
";
string luaFile = "LuaStudy";
LuaState state;
void Start()
{
state = new LuaState();//建立Lua虛擬機(jī)
state.Start();//啟動(dòng)虛擬機(jī)
//使用string調(diào)用Lua
state.DoString(luaString);
//使用文件調(diào)用Lua
//手動(dòng)添加一個(gè)lua文件搜索地址
string sceneFile = Application.dataPath + "/LuaStudy";
state.AddSearchPath(sceneFile);
state.DoFile(luaFile);
state.Require(luaFile);
state.Dispose();//使用完畢回收虛擬機(jī)
Debug.LogFormat("當(dāng)前虛擬機(jī)狀態(tài):{0}", null == state);//驗(yàn)證虛擬機(jī)狀態(tài)
}
}
- 這里使用的Lua腳本也非常簡(jiǎn)單
print('這是一個(gè)使用DoFile的Lua程序')
-
ToLua直接調(diào)用Lua代碼的方式有兩種侣监,一種是
DoString
,另一種是DoFile
臣淤;此外還有一個(gè)Require
方法橄霉,這個(gè)方法和前兩個(gè)方法不同的是,ToLua會(huì)將調(diào)用的Lua文件載入Lua棧中邑蒋,而前兩者只是運(yùn)行一次姓蜂,運(yùn)行之后保存在緩存中,雖然也可以后續(xù)調(diào)用医吊,但是會(huì)钱慢。
在上述代碼中要注意,使用DoFile
和Require
方法時(shí)卿堂,要手動(dòng)給目標(biāo)文件添加一個(gè)文件搜索位置束莫。
運(yùn)行結(jié)果如下:
最后懒棉,使用完畢記得清理虛擬機(jī),我使用
null==state
來(lái)進(jìn)行判斷览绿,最后輸出“true”,說(shuō)明調(diào)用LuaState.Dispose()
后策严,虛擬機(jī)已經(jīng)被清理。
4. C#中調(diào)用Lua變量/函數(shù)
我們上面實(shí)現(xiàn)了C#調(diào)用Lua文件和string饿敲,其實(shí)對(duì)于ToLua而且妻导,直接調(diào)用string和文件并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,最后都會(huì)轉(zhuǎn)換成byte[]
進(jìn)行載入怀各。
接下來(lái)實(shí)現(xiàn)一下ToLua調(diào)用指定Lua變量和函數(shù),這里通過(guò)文件導(dǎo)入Lua代碼倔韭。
- 首先是我們的Lua代碼,這一段Lua代碼一共有一個(gè)普通變量渠啤、一個(gè)帶有函數(shù)的表狐肢,一個(gè)無(wú)參函數(shù),一個(gè)有參函數(shù)沥曹,功能非常簡(jiǎn)單份名,并且在這一段代碼中沒(méi)有調(diào)用。
num = 0
mytable={1,2,3,4}
mytable.tableFunc=function()
print('調(diào)用TableFunc');
end
function Count()
num=num+1
print('計(jì)數(shù)器+1,當(dāng)前計(jì)數(shù)器為'..num)
return num;
end
function InputValue( param)
print('[lua中調(diào)用:]InputValue方法傳入?yún)?shù):'..tostring( param))
end
- 然后是C#代碼妓美,還是一樣的套路僵腺,先創(chuàng)建虛擬機(jī),讀入Lua文件壶栋。下面依次說(shuō)明普通變量辰如、無(wú)參函數(shù)、有參函數(shù)和
table
的調(diào)用贵试。
注意:如果帶有local
標(biāo)識(shí)琉兜,那么C#中無(wú)法直接獲取
-
普通變量
普通變量的調(diào)用非常簡(jiǎn)單,在載入文件后毙玻,通過(guò)LuaState[string]
的形式就可以直接獲取到豌蟋,也可以通過(guò)這個(gè)表達(dá)式來(lái)直接賦值。 -
無(wú)參函數(shù)
函數(shù)的調(diào)用有兩種方式桑滩,一是先緩存為LuaFunction
類型后調(diào)用梧疲,二是直接能過(guò)Call
方法調(diào)用。 -
有參函數(shù)
有參函數(shù)和無(wú)參函數(shù)調(diào)用的區(qū)別在于參數(shù)的傳入运准,在ToLua中重載了非常多的傳參函數(shù)幌氮,與無(wú)參函數(shù)的調(diào)用方法相同,有參函數(shù)也有兩種調(diào)用方式胁澳,這里具體說(shuō)明一下傳入?yún)?shù)的不同方式该互。
- 傳入?yún)⒑驼{(diào)用分離。
這種方式一般需要先將函數(shù)緩存為LuaFunction
听哭,然后使用BeginPcall
方法標(biāo)記函數(shù)慢洋,再使用Push
或者PushArgs
方法將參數(shù)傳入函數(shù)塘雳,最后調(diào)用PCall
陆盘,還可以調(diào)用EndPcall
標(biāo)記結(jié)束普筹。
- 傳入?yún)⒑驼{(diào)用分離。
//對(duì)方法傳入?yún)?shù)
LuaFunction valueFunc = state.GetFunction("InputValue");
valueFunc.BeginPCall();
valueFunc.Push("--push方法從C#中傳入?yún)?shù)--");
valueFunc.PCall();
- 調(diào)用時(shí)直接傳入?yún)?shù)。
這是最符合一般操作邏輯的方式隘马,但是查看實(shí)現(xiàn)代碼會(huì)發(fā)現(xiàn)太防,事實(shí)上只是LuaFunction中封裝的一套實(shí)現(xiàn),其本質(zhì)和上一種是一樣的酸员。
- 調(diào)用時(shí)直接傳入?yún)?shù)。
4.table
table是lua中的一個(gè)百寶箱蜒车,一切東西都可以往里裝,table里可以有普通的變量幔嗦,還可以有table酿愧,也可以有方法。
在ToLua里對(duì)table的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了解析邀泉,實(shí)現(xiàn)了非常多的方法嬉挡,這里完全可以將table看一個(gè)LuaState
來(lái)進(jìn)行操作,兩者沒(méi)有什么區(qū)別汇恤。
以下是完整的C#代碼,運(yùn)行結(jié)果后附庞钢。
using LuaInterface;
using UnityEngine;
public class LuaAccess : MonoBehaviour
{
string luaFile = "LuaAccess";
LuaState state;
void Start()
{
state = new LuaState();
state.Start();
//使用文件調(diào)用Lua
//手動(dòng)添加一個(gè)lua文件搜索地址
string sceneFile = Application.dataPath + "/LuaStudy";
state.AddSearchPath(sceneFile);
state.Require(luaFile);//載入文件
//獲取Lua變量
Debug.Log("獲取文件中變量:" + state["num"]);
state["num"] = 10;
Debug.Log("設(shè)置文件中變量為:" + state["num"]);
//調(diào)用Lua方法
LuaFunction luaFunc = state.GetFunction("Count");
luaFunc.Call();
Debug.Log("C#調(diào)用LuaFunc,函數(shù)返回值:" + state["num"]);
Debug.Log("C#直接調(diào)用Count方法。");
state.Call("Count", false);
//對(duì)方法傳入?yún)?shù)
LuaFunction valueFunc = state.GetFunction("InputValue");
valueFunc.BeginPCall();
valueFunc.Push("--push方法從C#中傳入?yún)?shù)--");
valueFunc.PCall();
valueFunc.EndPCall();
valueFunc.Call("--直接Call方法從C#傳入?yún)?shù)--");
//獲取LuaTable
LuaTable table = state.GetTable("mytable");
table.Call("tableFunc");
LuaFunction tableFunc = table.GetLuaFunction("tableFunc");
Debug.Log("C#調(diào)用table中的func");
tableFunc.Call();
Debug.Log("獲取table中的num值:"+table["num"]);
//通過(guò)下標(biāo)直接獲取
for (int i = 0; i < table.Length; i++)
{
Debug.Log("獲取table的值:" + table[i]);
}
//轉(zhuǎn)換成LuaDictTable
LuaDictTable dicTable = table.ToDictTable();
foreach (var item in dicTable)
{
Debug.LogFormat("遍歷table:{0}--{1}", item.Key, item.Value);
}
state.Dispose();
}
}
5. Lua中調(diào)用C#方法/變量
之前在 @羅夏L的文章里看過(guò)一篇他關(guān)于lua調(diào)用C#的筆記因谎,但總覺(jué)得少了點(diǎn)什么基括,所以在我自己記筆記的時(shí)候特別注意了一下具體的實(shí)現(xiàn)。
在@羅夏L的文章中财岔,將一個(gè)C#對(duì)象作為參數(shù)傳入列表中风皿,然后直接在Lua代碼里運(yùn)行對(duì)應(yīng)的方法名,其中少了幾個(gè)關(guān)鍵的步驟匠璧,如果只是進(jìn)行了這幾步桐款,是實(shí)現(xiàn)不了在Lua里引用的。
- 首先還是從實(shí)現(xiàn)原理說(shuō)起患朱,在文章開始的第一節(jié)我提過(guò)ToLua的基本實(shí)現(xiàn)思路鲁僚,并且將這套系統(tǒng)分成了三部分,在這三部分之中裁厅,ToLua作為一個(gè)橋梁實(shí)現(xiàn)了溝通Lua腳本和C#的功能冰沙,我們知道Lua的實(shí)質(zhì)是通過(guò)字節(jié)碼對(duì)C進(jìn)行了一套封裝,具有即時(shí)編譯的特點(diǎn)执虹,從C#或者其他語(yǔ)言中來(lái)調(diào)用Lua都不算太困難拓挥,只需要提前約定特定方法名然后載入腳本即可,但C#是需要提前編譯的袋励,怎么通過(guò)一段解釋器來(lái)調(diào)用C#中的對(duì)象就是主要的難點(diǎn)了侥啤,ToLua實(shí)現(xiàn)的就是這兩方面的功能当叭。
從這方面來(lái)分析,我覺(jué)得大多數(shù)人會(huì)想到的最直接的實(shí)現(xiàn)思路大概都是通過(guò)反射來(lái)實(shí)現(xiàn)盖灸,uLua也是通過(guò)反射來(lái)實(shí)現(xiàn)的蚁鳖,但是反射的效率非常低,雖然確實(shí)可以實(shí)現(xiàn)赁炎,但問(wèn)題還是非常明顯醉箕。
ToLua是通過(guò)方法名綁定的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)映射的,首先構(gòu)造一個(gè)Lua虛擬機(jī)徙垫,在虛擬機(jī)啟動(dòng)后對(duì)所需的方法進(jìn)行綁定讥裤,在虛擬機(jī)運(yùn)行時(shí)可以在Lua中調(diào)用特定方法,虛擬機(jī)變相地實(shí)現(xiàn)了一個(gè)解釋器的功能姻报,在Lua調(diào)用特定方法和對(duì)象時(shí)己英,虛擬機(jī)會(huì)在已綁定的方法中找到對(duì)應(yīng)的C#方法和對(duì)象進(jìn)行操作,并且ToLua已經(jīng)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)了一些綁定的方法 吴旋。
基本原理大概了解以后损肛,我們就可以來(lái)看看它的具體實(shí)現(xiàn)了。
- 第一步還是建立虛擬機(jī)并且啟動(dòng)邮府,為了實(shí)現(xiàn)Lua對(duì)C#的調(diào)用荧关,首先我們要調(diào)用一下綁定方法,于是我們的代碼變成了下面這樣褂傀∪唐。可以看到,這里和之前的唯一區(qū)別是增加了
LuaBinder.Bind(state)
方法仙辟,這一個(gè)方法內(nèi)部其實(shí)是對(duì)許多定義好的方法的綁定同波,也就是上面說(shuō)的綁定方法。
- 第一步還是建立虛擬機(jī)并且啟動(dòng)邮府,為了實(shí)現(xiàn)Lua對(duì)C#的調(diào)用荧关,首先我們要調(diào)用一下綁定方法,于是我們的代碼變成了下面這樣褂傀∪唐。可以看到,這里和之前的唯一區(qū)別是增加了
using LuaInterface;
using UnityEngine;
public class CSharpAccess : MonoBehaviour
{
private string luaFile = "LuaCall";
LuaState state;
void Start()
{
state = new LuaState();
state.Start();
string sceneFile = Application.dataPath + "/LuaStudy";
state.AddSearchPath(sceneFile);
// 注冊(cè)方法調(diào)用
LuaBinder.Bind(state);
state.Require(luaFile);//載入文件
}
}
- 然后我們加入一個(gè)變量和一個(gè)方法叠国,我們要實(shí)現(xiàn)的是完成在Lua中對(duì)這個(gè)方法和變量的調(diào)用未檩。
public string AccessVar = "++這是初始值++";
public void PrintArg(string arg)
{
Debug.Log("C#輸出變量值:" + arg);
}
- 在有了目標(biāo)方法之后,我們要將這個(gè)變量和方法綁定進(jìn)入虛擬機(jī)中粟焊。
查看LuaState的實(shí)現(xiàn)代碼冤狡,可以發(fā)現(xiàn)綁定主要有RegFunction
、RegVar
和RegConstant
三個(gè)方法项棠,分別用于綁定函數(shù)/委托悲雳、變量和常量。在這里ToLua是通過(guò)一個(gè)委托來(lái)實(shí)現(xiàn)方法的映射香追,這個(gè)委托需要傳入一個(gè)luaState變量合瓢,類型是IntPtr
,這個(gè)變量的實(shí)質(zhì)是一個(gè)句柄透典,在實(shí)際操作中晴楔,會(huì)將虛擬機(jī)作為變量傳入顿苇。
- 在有了目標(biāo)方法之后,我們要將這個(gè)變量和方法綁定進(jìn)入虛擬機(jī)中粟焊。
public delegate int LuaCSFunction(IntPtr luaState);
public void RegFunction(string name, LuaCSFunction func);
public void RegVar(string name, LuaCSFunction get, LuaCSFunction set);
public void RegConstant(string name, double d);
public void RegConstant(string name, bool flag);
- 總結(jié)一下幾個(gè)方法的特點(diǎn):
- 這幾個(gè)方法都需要傳入一個(gè)
string name
,這個(gè)name
就是之后在Lua中調(diào)用的變量或方法名税弃。RegConstant
方法比較簡(jiǎn)單纪岁,傳入一個(gè)name
再傳入一個(gè)常量即可;RegFunction
和RegVar
都是通過(guò)LuaCSFunction
類型的委托實(shí)現(xiàn)钙皮;RegFunction
需要一個(gè)LuaCSFunction
委托蜂科,這個(gè)委托需要對(duì)原方法重新進(jìn)行一次實(shí)現(xiàn)顽决;RegVar
除了name
之外短条,還需要兩個(gè)LuaCSFunction
委托,可以理解為一個(gè)變量的get/set方法才菠,如果只有g(shù)et或set茸时,另一個(gè)留null即可。
- 接下來(lái)我們對(duì)
AccessVar
和PrintArg
方法進(jìn)行一下LuaCSFunction
形式的實(shí)現(xiàn)赋访。
- 接下來(lái)我們對(duì)
private int PrintCall(System.IntPtr L)
{
try
{
ToLua.CheckArgsCount(L, 2); //對(duì)參數(shù)進(jìn)行校驗(yàn)
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(CSharpAccess));//獲取目標(biāo)對(duì)象并轉(zhuǎn)換格式
string arg0 = ToLua.CheckString(L, 2);//獲取特定值
obj.PrintArg(arg0);//調(diào)用對(duì)象方法
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
private int GetAccesVar(System.IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1); //獲得變量實(shí)例
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)o; //轉(zhuǎn)換目標(biāo)格式
string ret = obj.AccessVar; //獲取目標(biāo)值
ToLua.Push(L, ret);//將目標(biāo)對(duì)象傳入虛擬機(jī)
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o, "attempt to index AccessVar on a nil value");
}
}
private int SetAccesVar(System.IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1);//獲得變量實(shí)例
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)o;//轉(zhuǎn)換目標(biāo)格式
obj.AccessVar = ToLua.ToString(L, 2);//將要修改的值進(jìn)行設(shè)定
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o, "attempt to index AccessVar on a nil value");
}
}
可以看到這三個(gè)方法的格式都是一致的可都,通用的步驟如下:
- 使用
ToLua
中的方法對(duì)L句柄進(jìn)行校驗(yàn),出現(xiàn)異常則拋出蚓耽,本例中使用ToLua.CheckArgsCount
方法渠牲;- 獲得目標(biāo)類的實(shí)例,并轉(zhuǎn)換格式步悠,具體轉(zhuǎn)換方法較多签杈,可以根據(jù)需要在ToLua類中選擇,本例中使用了
ToLua.CheckObject
和ToLua.ToObject
等方法鼎兽;- 調(diào)用對(duì)應(yīng)方法答姥,不同的方法調(diào)用略有區(qū)別。
值得注意的是谚咬,這里進(jìn)行了非常多的拆裝箱操作鹦付,每次lua調(diào)用 C#數(shù)據(jù)都會(huì)進(jìn)行一次拆箱轉(zhuǎn)換。
- 下一步將幾個(gè)方法注冊(cè)進(jìn)lua虛擬機(jī)择卦。
注意這里有兩對(duì)方法敲长,分別是BeginModule\EndModule
和BeginClass\EndClass
,BeginModule\EndModule
用于綁定命名空間,可以逐層嵌套秉继;而BeginClass\EndClass
用于開啟具體的類型空間祈噪,具體的方法和變量綁定必須在這成對(duì)的方法之中,否則會(huì)導(dǎo)致ToLua崩潰(百試百靈秕噪,別問(wèn)我怎么知道的)钳降。
- 下一步將幾個(gè)方法注冊(cè)進(jìn)lua虛擬機(jī)择卦。
private void Bind(LuaState L)
{
L.BeginModule(null);
L.BeginClass(typeof(CSharpAccess), typeof(UnityEngine.MonoBehaviour));
state.RegFunction("Debug", PrintCall);
state.RegVar("AccessVar", GetAccesVar, SetAccesVar);
L.EndClass();
L.EndModule();
}
- 最后是我們的Lua代碼,非常簡(jiǎn)單腌巾,注意
Debug
和AccessVar
調(diào)用的區(qū)別遂填。
- 最后是我們的Lua代碼,非常簡(jiǎn)單腌巾,注意
print('--進(jìn)入Lua調(diào)用--')
local go = UnityEngine.GameObject.Find("LuaScene")
local access=go:GetComponent("CSharpAccess")
access:Debug("Lua調(diào)用C#方法")
access.AccessVar="--這是修改值--"
print('--Lua調(diào)用結(jié)束--')
- 完整C#代碼
using LuaInterface;
using UnityEngine;
public class CSharpAccess : MonoBehaviour
{
private string luaFile = "LuaCall";
LuaState state;
void Start()
{
state = new LuaState();
state.Start();
string sceneFile = Application.dataPath + "/LuaStudy";
state.AddSearchPath(sceneFile);
// 注冊(cè)方法調(diào)用
LuaBinder.Bind(state);
Bind(state);
Debug.Log("AccessVar初始值:" + AccessVar);
state.Require(luaFile);//載入文件
Debug.Log("C#查看:" + AccessVar);
state.Dispose();
}
private void Bind(LuaState L)
{
L.BeginModule(null);
L.BeginClass(typeof(CSharpAccess), typeof(UnityEngine.MonoBehaviour));
state.RegFunction("Debug", PrintCall);
state.RegVar("AccessVar", GetAccesVar, SetAccesVar);
L.EndClass();
L.EndModule();
}
private int PrintCall(System.IntPtr L)
{
try
{
ToLua.CheckArgsCount(L, 2); //對(duì)參數(shù)進(jìn)行校驗(yàn)
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(CSharpAccess));//獲取目標(biāo)對(duì)象并轉(zhuǎn)換格式
string arg0 = ToLua.CheckString(L, 2);//獲取特定值
obj.PrintArg(arg0);//調(diào)用對(duì)象方法
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
public void PrintArg(string arg)
{
Debug.Log("C#輸出變量值:" + arg);
}
[System.NonSerialized]
public string AccessVar = "++這是初始值++";
private int GetAccesVar(System.IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1); //獲得變量實(shí)例
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)o; //轉(zhuǎn)換目標(biāo)格式
string ret = obj.AccessVar; //獲取目標(biāo)值
ToLua.Push(L, ret);//將目標(biāo)對(duì)象傳入虛擬機(jī)
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o, "attempt to index AccessVar on a nil value");
}
}
private int SetAccesVar(System.IntPtr L)
{
object o = null;
try
{
o = ToLua.ToObject(L, 1);//獲得變量實(shí)例
CSharpAccess obj = (CSharpAccess)o;//轉(zhuǎn)換目標(biāo)格式
obj.AccessVar = ToLua.ToString(L, 2);//將要修改的值進(jìn)行設(shè)定
return 1;
}
catch (System.Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e, o, "attempt to index AccessVar on a nil value");
}
}
}
-
運(yùn)行結(jié)果
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那么最后铲觉,我們回到本節(jié)開始, @羅夏L的文章里是哪里出現(xiàn)了問(wèn)題吓坚?
我在lua中加入了一行access:PrintArg("PrintArg")
調(diào)用方法撵幽,發(fā)現(xiàn)Unity報(bào)了這樣的錯(cuò)誤:
說(shuō)明單純這樣是做不到直接調(diào)用方法的,仔細(xì)看文章礁击,我發(fā)現(xiàn)他有提到這樣的內(nèi)容:
首先將自己寫的類 放到 CustomSettings 里 就是CallLuafunction
BindType[] customTypeList
放到這個(gè)數(shù)組里 注冊(cè)進(jìn)去供lua使用
這里是不是他說(shuō)得不夠詳細(xì)盐杂?我找到這個(gè)類,發(fā)現(xiàn)這個(gè)類里記錄了非常多的Unity自帶類哆窿,這讓我想起了第一次啟動(dòng)Lua時(shí)的提示链烈,心里生出了一個(gè)疑問(wèn):這些數(shù)據(jù)是不是用于自動(dòng)注冊(cè)生成類的呢?
//在這里添加你要導(dǎo)出注冊(cè)到lua的類型列表
public static BindType[] customTypeList =
{
_GT(typeof(LuaInjectionStation)),
_GT(typeof(InjectType)),
_GT(typeof(Debugger)).SetNameSpace(null),
...以下部分省略
沿著調(diào)用鏈挚躯,我找到了這個(gè)變量的引用强衡,果然,最這個(gè)數(shù)據(jù)是用于類型注冊(cè)的码荔。
我將這個(gè)類放到了數(shù)組的最后漩勤,點(diǎn)擊Clear wrap files
,完成后立即彈出了數(shù)據(jù)自動(dòng)生成的對(duì)話框缩搅,點(diǎn)擊確認(rèn)越败,
接下來(lái)我重新運(yùn)行了lua腳本:
print('--進(jìn)入Lua調(diào)用--')
local go = UnityEngine.GameObject.Find("LuaScene")
local access=go:GetComponent("CSharpAccess")
access:Debug("Lua調(diào)用C#方法")
access.AccessVar="--這是修改值--"
print('--Lua調(diào)用結(jié)束--')
access:PrintArg("PrintArg")
成功運(yùn)行,說(shuō)明ToLua實(shí)現(xiàn)了一整套綁定方案硼瓣,只需要將所需要的內(nèi)容配置完成即可究飞。
6.總結(jié)
原本只是想簡(jiǎn)單寫一寫調(diào)用方式,最后又寫成了一篇長(zhǎng)文巨双,但是從有計(jì)劃開始到一整篇結(jié)束卻花掉了近一整天的時(shí)間噪猾。
雖然如此,收獲還是非常大的筑累,對(duì)這套工具的使用熟練度又上了一個(gè)層次袱蜡,以后也要加強(qiáng)總結(jié)。