原文:https://blog.csdn.net/programmer_feng/article/details/86496784
1久又、以Y軸為依據(jù)進(jìn)行Sprite排序
對于2D游戲纽门,將Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 設(shè)置為Custom Axis聪轿,然后設(shè)置Transparency Sort Axis,場景中的Sprite可以根據(jù)Y軸進(jìn)行排序。
2、Pixel Perfect Camera
在攝像機(jī)上掛載Pixel Perfect Camera組件能夠使2D像素風(fēng)格的游戲畫面更加整潔清晰碌补。此組件需要使用Package Manager安裝2D Pixel Perfect包。
3棉饶、快速新建基于自定義Shader的材質(zhì)
在Project面板中選中一個自定義Shader厦章,右鍵選擇新建材質(zhì)(Create>Material),則材質(zhì)默認(rèn)使用的著色器為z之前選擇的Shader照藻,同時(shí)材質(zhì)名稱為Shader的名稱袜啃。
4、保存程序運(yùn)行時(shí)組件屬性的改變
在程序運(yùn)行時(shí)改變組件的各屬性值幸缕,當(dāng)停止運(yùn)行后群发,這些改變將重置為編輯狀態(tài)下的數(shù)值。程序運(yùn)行時(shí)改變了組件的屬性值发乔,可以點(diǎn)擊組件右上角的齒輪按鈕熟妓,選擇Copy Component命令,停止播放后栏尚,在相同的組件上起愈,執(zhí)行Paste Component Value,從而能夠保存在運(yùn)行時(shí)對該組件做出的改變译仗。
5抬虽、使用Struct代替Class
如果數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)僅保存了有限的幾個數(shù)值變量,可以考慮使用struct代替Class纵菌,因?yàn)镃lass實(shí)例由垃圾回收機(jī)制來保證內(nèi)存的回收處理;而struct變量使用完后立即自動解除內(nèi)存分配阐污。
6、nimation窗口快捷鍵
在Animation窗口中咱圆,按下Ctrl+A笛辟,所有關(guān)鍵幀將集中顯示在窗口中功氨;選擇某些關(guān)鍵幀,按下F鍵隘膘,可將它們居中顯示在窗口中;按下C鍵杠览,可以在曲線視圖和關(guān)鍵幀視圖間切換弯菊;按下K鍵添加關(guān)鍵幀。
7踱阿、快速比較距離
將兩點(diǎn)之間的距離與一個固定距離進(jìn)行比較時(shí)管钳,可使兩點(diǎn)相減然后取平方(即sqrMagnitude),然后用該值與某個距離值的平方進(jìn)行比較软舌。不建議使用Vector3.Distance方法獲取兩點(diǎn)之間距離才漆,然后與給定的距離值進(jìn)行比較。因?yàn)閂ector3.Distance(a,b) 相當(dāng)于 (a-b).magnitude佛点,即求平方后開根醇滥,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude執(zhí)行快超营。
8鸳玩、F與Shift+F
選擇游戲?qū)ο螅聪翭鍵演闭,可將Scene的視口中央移動到該游戲?qū)ο筇幉桓话聪耂hift+F,可將視口與該游戲?qū)ο箧i定米碰,即無論如何移動游戲?qū)ο笪迅铮暱谥醒胧冀K跟隨此游戲?qū)ο蟆?/p>
9、使用空游戲?qū)ο笞鳛榉指舴?/p>
在Hierarchy面板中吕座,可以使用名稱中帶有分隔符的空游戲?qū)ο筮M(jìn)行組織管理虐译。
10、查找含有某組件的游戲?qū)ο?/p>
如果需要查找掛載了某個組件的游戲?qū)ο笪馀浚苯釉贖ierarchy面板的搜索框中輸入組件名稱即可菱蔬,需要注意組件名稱中的空格,比如搜索”MeshCollider“而不是”Mesh Collider“史侣。
11拴泌、移動代碼行
在Visual Studio中,使用快捷鍵Alt+上下鍵惊橱,可以在代碼塊中快速上移/下移光標(biāo)所在的代碼行蚪腐,不用復(fù)制粘貼。
12税朴、快速查看組件文檔
點(diǎn)擊組件右上角的文檔按鈕回季,可快速打開關(guān)于當(dāng)前組件的文檔家制。建議下載離線文檔,以便更加快速打開文檔泡一,如果沒有下載颤殴,Unity將打開在線文檔。
13鼻忠、保存編輯器窗口布局
Unity窗口布局可自定義涵但,調(diào)整完畢以后,如果希望以后繼續(xù)沿用此布局帖蔓,點(diǎn)擊編輯器右上角的Layout下拉列表矮瘟,選擇命令Save Layout,可將當(dāng)前窗口布局進(jìn)行保存塑娇。
14澈侠、使用Scripting Define Symbols定義腳本
在不同的目標(biāo)平臺下添加 Scripting Define Symbols(Project Settings > Player > Scripting Define Symbols),以分號分隔埋酬,可以將這些符號像使用Unity內(nèi)置標(biāo)簽一樣用作#if指令的條件哨啃。
15、最大化窗口
使用快捷鍵Shift+空格鍵写妥,可以快速最大化鼠標(biāo)所在的窗口棘催,而不用選擇窗口右上角的Maximize命令。
16耳标、序列化Struct和Class
在數(shù)據(jù)類型Struct和Class聲明前使用[System.Serializable]醇坝,可以將其顯示在Inspector面板中進(jìn)行賦值。
17次坡、Inspector調(diào)試模式
在Inspector面板右上角的下拉菜單中呼猪,選擇Debug命令,啟動調(diào)試模式砸琅,此時(shí)將顯示組件包含的所有變量宋距,包括私有變量,當(dāng)運(yùn)行編輯器時(shí)症脂,可以實(shí)時(shí)查看各組件所有變量的變化谚赎。
18、快速新建腳本并掛載到游戲?qū)ο笊?/p>
選擇游戲?qū)ο笥张瘢贗nspector面板上點(diǎn)擊Add Component按鈕壶唤,在搜索框中輸入新建的腳本名稱并回車,可新建腳本并掛載到目標(biāo)游戲?qū)ο笊献厮p擊腳本名稱進(jìn)行腳本編寫闸盔。
19、導(dǎo)入第三方項(xiàng)目文件
Unity能夠讀取部分第三方創(chuàng)作工具保存的項(xiàng)目文件琳省,比如Photoshop的PSD迎吵,Blender的源文件等躲撰,不需要從這些軟件導(dǎo)出中轉(zhuǎn)文件格式,比如Jpg击费、FBX等拢蛋。
20、編輯器播放時(shí)修改腳本后的處理
選擇 Edit > Preferences > General 命令蔫巩,在Script Changes While Playing中谆棱,可以設(shè)置編輯器在播放狀態(tài)下如果腳本發(fā)生改變后的處理,比如停止播放重新編譯等批幌。