一點(diǎn)對臥龍蒼天隕落的吐槽

就我的個(gè)人看法芝加。?臥龍硅卢,已經(jīng)砍掉了上中下三段,設(shè)計(jì)了氣勢化勁藏杖,算是有所創(chuàng)新将塑,也大膽了。不過我體驗(yàn)之后仍然覺得砍掉不夠多蝌麸,即便砍到這個(gè)狀態(tài)点寥,系統(tǒng)仍舊復(fù)雜臃腫。其次来吩,忍者組的老毛病敢辩,屬實(shí)是改不了,交互設(shè)計(jì)一坨屎弟疆。?手柄上戚长,化勁和翻滾一個(gè)鍵位,媽的LB那么大個(gè)鍵位做化勁不行嗎怠苔。交互設(shè)計(jì)很差同廉。包括仁王的那些反人類的組合鍵。不要讓玩家來拼命去適應(yīng)你柑司,而是你去適應(yīng)玩家的手迫肖。把目前這種反人類的組合鍵交互改進(jìn)一下,就又好很多帜羊。第三咒程,忍者組真做不出來,那種冒險(xiǎn)體驗(yàn)讼育,屬于他們對動(dòng)作游戲做太深了帐姻。?游戲你基本體驗(yàn)不到,在三國亂世的體驗(yàn)奶段。全程凈在打了饥瓷。整這么多的劇情,過場痹籍,我感覺代入感還不如老賊的碎片文本呢铆。這一點(diǎn)不知道為啥,反正就是感覺蹲缠。做不出來那種冒險(xiǎn)的感覺棺克。代入感差悠垛。第四,光榮的動(dòng)作游戲娜谊,本質(zhì)上是一個(gè)高強(qiáng)度的猜拳游戲确买。你出拳頭我出手帕湾趾。?忍者組的游戲就是設(shè)計(jì)了一個(gè)超級(jí)復(fù)雜緯度不止三個(gè)的超級(jí)大猜拳游戲搀缠。?而且講究時(shí)機(jī)艺普。他所有的玩法都是圍繞動(dòng)作設(shè)計(jì)。你可以稱贊他動(dòng)作系統(tǒng)有深度,但是屬實(shí)反人類啊祭埂。?因?yàn)槿说哪X帶寬就那么多蛆橡,整多了屬實(shí)記不住啊泰演。?然后他所有的玩法都是依賴動(dòng)作來實(shí)現(xiàn)睦焕。缺少一些策略性的設(shè)計(jì)。?舉個(gè)例子本谜,dota1和lol乌助。??忍者組的游戲就是掖肋,只要你手快培遵,你就可以壓著boss打籽腕。?而反應(yīng)不快你就吃癟。缺少一些策略的設(shè)計(jì)郎楼。??而魂類游戲恰好就是用策略設(shè)計(jì)來提供一些設(shè)計(jì)上的復(fù)雜度,同時(shí)實(shí)現(xiàn)玩法阶界。?你看只狼設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)術(shù)聋庵,就是提供一種策略性解法氧映,又不影響基礎(chǔ)核心系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)脱货。而且機(jī)關(guān)術(shù)只有10種疗绣,有一種就真有這一種的效果多矮。?包括仁王設(shè)計(jì)了多少道具塔逃,什么陰陽術(shù)湾盗,法術(shù)格粪。整那么多有啥用啊比伏,大部分不疼不癢赁项。其實(shí)把系統(tǒng)再改進(jìn)一下悠菜,增加一些策略性悔醋,不需要太考驗(yàn)反應(yīng)的機(jī)制加入進(jìn)去,這游戲就會(huì)好很多匪蟀。

還有最重要的一點(diǎn),玩家的進(jìn)攻和敵人進(jìn)攻沒有交互性。?舉例子還是只狼显熏,玩家多招式可以影響敵人招式雄嚣,還有攻防轉(zhuǎn)換。??仁王我感覺就是AI隨機(jī)出攻擊,你來反應(yīng)缓升,加上讀指令鼓鲁。倒是AI程序做起來簡單。但是體驗(yàn)真的不行港谊。我今天看了一個(gè)視頻骇吭,玩家全程各種化勁。只狼甚至有引誘出招的說法歧寺。這一點(diǎn)仁王是沒有的燥狰。

我提個(gè)建議?普通攻擊?也就是敵人攻擊較快。?就是只狼彈斜筐。?出危險(xiǎn)??龙致,看動(dòng)作,你這個(gè)只看特效?提示奴艾,就忽視了動(dòng)作元素净当。比如只狼的危為什么做一個(gè)UI提示?是因?yàn)閿橙藘煞N攻擊?一個(gè)突刺?一個(gè)橫掃。突刺要識(shí)破??橫掃要跳躍蕴潦。類似仁王這種追求快速的游戲像啼,實(shí)際上最終不倫不類,為啥銷量少潭苞,就是純粹拼反應(yīng)忽冻。?省去了??識(shí)別動(dòng)作。包括?臥龍??敵人的大紅?攻擊又是?橫條閃?又是全身變紅?生怕你看不見此疹。這實(shí)際上就失去了動(dòng)作游戲的韻味僧诚。必須識(shí)別敵人動(dòng)作做出反應(yīng)。實(shí)際臥龍?bào)w驗(yàn)是不如只狼的只狼反應(yīng)需要反而慢一些蝗碎,就是如此湖笨。因?yàn)檫@與人生理上識(shí)別有關(guān)?,人眼睛識(shí)別字符??光學(xué)信號(hào)獲取信息是很快蹦骑,人的神經(jīng)有多快慈省,就有多快。但是識(shí)別動(dòng)作眠菇,并不是如此边败,他是一個(gè)模式識(shí)別,人腦必須輸入連續(xù)一小段的反饋畫面才能提取信息捎废。?而且人腦獲取信息笑窜,會(huì)隨著重復(fù)度提高而變快。這就是仁王忍者組死活都比不上老賊的真正原因登疗。他們放棄了?讓玩家必須依賴動(dòng)作識(shí)別做出反應(yīng)排截,整成靠UI了。靠UI和靠QTE沒有本質(zhì)區(qū)別匾寝。特效提示就是UI提示搬葬。為什么魂游戲,你會(huì)有玩起來艳悔。逐步提高的感覺急凰。根源就是如此。因?yàn)橐婚_始人的大腦?對?這種動(dòng)作的識(shí)別是靠模式識(shí)別猜年,需要好幾幀的畫面才能做出信號(hào)提取抡锈。只狼為啥做危,是因?yàn)樽隽宋D氵€是要盯住對手的動(dòng)作是突刺還是橫掃乔外。加一個(gè)危提示床三,主要是和普通攻擊加以區(qū)分。而仁王就是加這些特效杨幼,比如大紅軀體特效撇簿,紅光長條閃爍,變成了qte模式差购。真的很沒有意思四瘫。基本上你也很難有那種?我練習(xí)就提高的愉悅感欲逃。所以你這些危提示 不要做成仁王的那種出來特效就是讓你響應(yīng)找蜜。比如出紅色危就是該閃了。出黃色就是該格擋了稳析。也就是讓玩家多響應(yīng)必須去識(shí)別敵人的動(dòng)作形態(tài)來反應(yīng)洗做。比如我們完全可以設(shè)計(jì)?boss上揚(yáng)動(dòng)作下劈動(dòng)作 ,讓你必須識(shí)別動(dòng)作來反應(yīng)彰居。臥龍還有一個(gè)毛病就是沒有攻防轉(zhuǎn)換诚纸。只有設(shè)計(jì)攻防轉(zhuǎn)換,敵人的行動(dòng)才會(huì)變得有預(yù)測性陈惰。玩家才會(huì)有心流體驗(yàn)咬清。類似于?你玩牌水平很高,知道敵人的出牌奴潘,那不就是心流體驗(yàn)了么。敵人進(jìn)入你的策略影钉。仁王這個(gè)制作組失敗的地方就是不會(huì)設(shè)計(jì)攻防轉(zhuǎn)換画髓。他所有的敵人行動(dòng),要么讀玩家指令平委。要么隨機(jī)數(shù)從一個(gè)數(shù)組里選一個(gè)招式奈虾。然后給你UI提示,你來應(yīng)對吧。這是他的AI思路肉微。這就是為啥沒有只狼好的原因之一匾鸥。忍者組的特效??音效??角色建模??動(dòng)畫水平一直在線。就系統(tǒng)設(shè)計(jì)不行碉纳。而且光榮做的游戲勿负,要么戰(zhàn)國,要么三國?劳曹,都是影視劇有大量粉絲基礎(chǔ)的游戲奴愉。人家老頭環(huán)是直接開幻想IP。只狼也是?自己構(gòu)想了一個(gè)那個(gè)時(shí)代的設(shè)定故事铁孵。完全不存在?我喜歡呂布?我就來買游戲锭硼。就這?銷量一直吊打光榮。

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