大家都知道我最近在學(xué)習(xí)粒子特效缀程,雖然了解的還不夠多诲泌,但是我覺得是時(shí)候可以先分享一波,這樣大家就可以一起學(xué)習(xí)進(jìn)步了伸眶。
首先介紹一下粒子的插件三件套:
1芥颈、X-Particles粒子插件
俗稱XP粒子,C4D粒子必學(xué)的一個(gè)插件赚抡,我這里使用的是2.1版本爬坑,之前也分享過一些基礎(chǔ)的使用方法
2、TurbulenceFD流體插件
俗稱TFD插件涂臣,是一款專門用于模擬煙霧火焰類的插件盾计,(注意:它不能模擬液體,液體類的插件要用Realflow)赁遗,我這里使用的版本是1.0版本:
3署辉、Krakatoa粒子渲染器
俗稱KK渲染器搀绣,是一款專門用于渲染粒子且只能渲染粒子的三方渲染器插件蹂喻,(我測(cè)試過XP粒子的拖尾也無法渲染挤渐,只能渲染粒子)它可以渲染C4D自帶的粒子助琐、TP粒子郑叠、XP粒子以及TFD沥匈。
它的特點(diǎn)就是快碟狞,特別適合渲染粒子量巨大的特效律罢,也是想要學(xué)習(xí)粒子就必學(xué)的一款渲染器耕姊,我這里使用的版本是2.6.3版本:
以上三款軟件的大致配合的流程是這樣的:
首先我們通過TFD模擬出流體的形態(tài)桶唐,然后再用該形態(tài)來驅(qū)動(dòng)C4D默認(rèn)粒子或者XP例子的形態(tài)(相當(dāng)于是一個(gè)力場(chǎng)),最后再使用KK渲染器來進(jìn)行渲染茉兰。
當(dāng)然尤泽,三款插件的功能是很多的,今天只能通過案例分享它們的很少部分功能,同時(shí)通過案例來實(shí)際了解三款插件的配合流程坯约。
來吧熊咽,今天我們就用C4D粒子插件三件套制作一個(gè)跳舞小人的粒子煙霧效果動(dòng)畫吧!
PS:今天使用到的插件經(jīng)測(cè)試C4D R18版本均可正常使用闹丐,文末也會(huì)把插件分享給大家网棍,如果大家安裝以后無法正常使用還請(qǐng)度娘解決方案或者找尋能夠與自己C4D版本匹配的插件版本。
正式開始之前還是簡(jiǎn)單演示一下三件套的配合流程吧妇智,首先打開C4D滥玷,在插件里我們可以找到TFD:
點(diǎn)擊以后視窗里會(huì)出現(xiàn)TFD容器(如果點(diǎn)擊以后提示你有更新請(qǐng)點(diǎn)擊否),這個(gè)方框代表著TFD流體模擬的范圍:
如圖所示我新建一個(gè)球體巍棱,放在方框中惑畴,然后鼠標(biāo)右鍵給球體添加一個(gè)TFD發(fā)射器標(biāo)簽:
同時(shí)在標(biāo)簽里有一個(gè)Temperature Value的選項(xiàng),代表著溫度航徙。這里一定要給一定的數(shù)值如贷,否則模擬是沒有效果的:
由于我們后面需要用流體的形態(tài)來驅(qū)動(dòng)粒子,所以TFD容器里到踏,我們一定要勾選緩存速度:
在Simulation(模擬)面板里杠袱,有一欄Velocity(速度)的選項(xiàng),這里有三項(xiàng)參數(shù):
1窝稿、Clip Below數(shù)值代表著當(dāng)流體的速度低于該數(shù)值則對(duì)粒子不產(chǎn)生影響楣富。
2、Damp Velocity代表速度的阻力伴榔。
3纹蝴、Particle Velocity Scale代表著流體對(duì)粒子的影響程度。
如圖所示踪少,我將Clip Below的數(shù)值設(shè)置為0塘安,Particle?Velocity Scale的數(shù)值設(shè)置為100,代表著沒有速度以及阻力的限制援奢,流體對(duì)粒子的影響是百分之百:
當(dāng)初步設(shè)置完畢以后兼犯,我們就可以點(diǎn)擊模擬窗口的Start開始模擬,這里視窗里就可以看見模擬的效果了集漾。
至于是否需要把所有幀都模擬這個(gè)根據(jù)自己的需求來切黔,需要注意的是一定要選擇一個(gè)空間比較大的硬盤來作為緩存位置:
當(dāng)模擬完畢以后,我們就可以新建一個(gè)XP粒子發(fā)射器帆竹,發(fā)射模式為對(duì)象绕娘,以球體為對(duì)象進(jìn)行發(fā)射:
粒子發(fā)射的速度我改為0脓规,然后發(fā)射的數(shù)量多一點(diǎn):
點(diǎn)擊播放鍵以后栽连,我們就能清楚的看到,粒子的形態(tài)被流體驅(qū)動(dòng)了:
假設(shè)目前這個(gè)粒子形態(tài)就是我們需要的,要進(jìn)行渲染了秒紧,那我們就可以在選中發(fā)射器的前提下绢陌,選擇插件-Krakatoa。
由于我們使用的是XP粒子熔恢,所以需要選擇Krakatoa?X-Particles Source:
同時(shí)記住場(chǎng)景中要新建一個(gè)燈光脐湾,否則粒子是看不到的。當(dāng)然也有不用燈光的方式叙淌,后面我們會(huì)提到:
再把渲染器切換為KK渲染器秤掌,就可以渲染粒子了:
以上就是三件套配合的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)流程了,熟練以后其實(shí)是很快的鹰霍。
接下來開始今天的案例吧闻鉴,如圖所示我這里在網(wǎng)上找到了一個(gè)已經(jīng)洪培為點(diǎn)級(jí)別的跳舞小人的動(dòng)畫,并且?guī)Я艘粋€(gè)簡(jiǎn)單的攝像機(jī)動(dòng)畫茂洒。
當(dāng)然這里你用其他的模型或者動(dòng)畫也是可以的:
首先新建TFD發(fā)射器孟岛,調(diào)整容器的大小范圍以及位置,保證模型運(yùn)動(dòng)的時(shí)候都在容器以內(nèi):
給人物模型添加TFD發(fā)射器標(biāo)簽督勺,溫度給一定的數(shù)值渠羞,再點(diǎn)擊模擬窗口就可以看到模擬的效果了:
當(dāng)然這個(gè)效果并不理想,需要進(jìn)一步調(diào)整智哀,可以勾選碰撞次询,讓流體沿著法線的方向有一定的力:
然后選擇TFD容器,勾選緩存速度:
在模擬面板里瓷叫,速度選項(xiàng)將Clip Below的數(shù)值設(shè)置為0渗蟹,Particle Velocity Scale的數(shù)值設(shè)置為100:
同時(shí)由于TFD這個(gè)插件本身無法通過C4D或者XP粒子的力場(chǎng)來控制形態(tài)。
并且在后面通過TFD流體驅(qū)動(dòng)了以后的XP粒子赞辩,也無法通過XP自己的力場(chǎng)來控制粒子的形態(tài)(但可支持C4D自帶的力場(chǎng))雌芽。
所以我們通常會(huì)通過Wind(風(fēng))、Vorticity(渦流)辨嗽、Turbulence(湍流)世落、Temperature(溫度)下面的一些參數(shù)來控制流體的形態(tài):
例如我這里讓它在Z軸上有一定的風(fēng)力:
渦流和湍流也可以給點(diǎn)數(shù)值:
溫度里會(huì)有一個(gè)浮力,浮力的方向讓它也是Z軸:
可以再新建一個(gè)立方體當(dāng)作地面糟需,同時(shí)添加TFD標(biāo)簽勾選碰撞屉佳,讓流體和地面也會(huì)有一個(gè)交互:
感覺差不多就可以進(jìn)行模擬緩存了,但是這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)非常的慢和卡洲押,這個(gè)根據(jù)大家的電腦配置來吧武花。
TFD容器里有一個(gè)Voxel Size,數(shù)值越小精度越高速度越慢杈帐,我嘗試把數(shù)值從1改成1.5体箕,暫時(shí)可以接受:
經(jīng)過1個(gè)多小時(shí)的等待专钉,終于緩存完畢了,可以看到緩存文件的體積是很大的累铅,所以一定要選擇空間大的硬盤哦:
接下來就是用流體驅(qū)動(dòng)粒子了跃须,新建XP粒子發(fā)射器,發(fā)射模式為對(duì)象娃兽,以人物模型為對(duì)象進(jìn)行發(fā)射:
再把速度改為0菇民,數(shù)量提高,我這里發(fā)射了400W顆粒子投储,至于粒子存活時(shí)間看著弄吧:
當(dāng)然由于粒子的數(shù)量很多第练,所以這個(gè)時(shí)候播放起來會(huì)非常卡玛荞,因此我們通常會(huì)選擇是用KK渲染器來對(duì)粒子做一次緩存复旬。
緩存之后就不會(huì)卡了,然后再進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整冲泥,最后渲染驹碍。
這里我們演示一下,選中XP粒子發(fā)射器凡恍,添加Krakatoa?X-Particles Source:
新建一個(gè)燈光志秃,將渲染器切換為KK渲染器,這里就可以進(jìn)行渲染預(yù)覽了:
可以調(diào)整粒子的密度嚼酝,讓形態(tài)看起來更加通透一點(diǎn):
進(jìn)行簡(jiǎn)單調(diào)試之后就可以進(jìn)行緩存了浮还,先將渲染輸出更改為將粒子渲染到文件序列:
再在保存中選擇一個(gè)保存的路徑,路徑中一定不能包含中文闽巩,至于格式這些不用選钧舌,默認(rèn)即可:
又一次緩存花了1個(gè)多小時(shí):
下面就是讀取緩存了,把XP粒子以及Krakatoa?X-Particles Source關(guān)掉涎跨,新建Krakatoa PRT Loader:
然后載入剛才緩存的prt文件洼冻,記得勾選序列:
載入之后,動(dòng)畫就可以直接拖動(dòng)了隅很,記得把渲染輸出重新更改為視窗:
現(xiàn)在就可以進(jìn)一步的進(jìn)行調(diào)整了撞牢,例如添加一個(gè)KK粒子漸變標(biāo)簽:
由于之前我們的緩存是保存了速度通道的,所以這里可以基于粒子的速度來進(jìn)行顏色的修改:
當(dāng)然你還可以在渲染設(shè)置里勾選粒子疊加模式叔营,這樣粒子與粒子之間就會(huì)有一個(gè)顏色疊加屋彪。
再適當(dāng)?shù)男薷囊幌铝W拥拿芏龋贿^這樣的話燈光就不起作用了:
把設(shè)置好了的Krakatoa PRT Loader復(fù)制出來一份绒尊,將Y軸的坐標(biāo)改為-1畜挥,渲染的時(shí)候分開渲,可以用來當(dāng)做倒影:
感覺差不多就可以渲染出序列圖了婴谱,關(guān)于保存的格式我其實(shí)和苦七討論過蟹但,我在網(wǎng)上看到的相關(guān)內(nèi)容說明粒子最好是保存EXR格式躯泰,這樣能夠保留更多的色彩信息。
但是EXR格式體積很大矮湘,我也沒有測(cè)試過和png格式差異有多大斟冕,并且由于導(dǎo)出的是mp4格式口糕,再加上上傳網(wǎng)絡(luò)等缅阳,是否能夠保留這些色彩信息還真是個(gè)問題。
所以這個(gè)大家就根據(jù)自己的想法來吧:
可以看到粒子的渲染速度是很快的景描,400W個(gè)粒子200多幀的動(dòng)畫不到20分鐘十办,及時(shí)加上前面流體以及粒子的2個(gè)小時(shí)緩存時(shí)間,也算很快的了:
最后導(dǎo)進(jìn)AE里合成調(diào)色最后看看成品吧:
大概是這樣吧超棺,還有很多知識(shí)點(diǎn)包括KK渲染景深或者運(yùn)動(dòng)模糊之類的以后有機(jī)會(huì)再繼續(xù)分享吧向族,下面是今天的視頻版:
由于緩存的文件很大,所以今天的源文件就沒有把緩存文件上傳棠绘,大家可以自己緩存之后再播放哦件相!
好啦,今天的分享就到這里氧苍,想要插件夜矗、源文件以及原視頻的童鞋后臺(tái)撩我獲取吧!
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