服務(wù)器和主機(jī)
在統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中浑吟,游戲有一個服務(wù)器和多個客戶端。當(dāng)沒有專用服務(wù)器時搂捧,其中一個客戶端充當(dāng)服務(wù)器的角色 - 我們將此客戶端稱為“主機(jī)”抛虫。
主機(jī)是同一進(jìn)程中的服務(wù)器和客戶端。主機(jī)使用一種特殊類型的客戶端诫欠,稱為LocalClient涵卵,而其他客戶端是RemoteClient。LocalClient通過直接函數(shù)調(diào)用和消息隊列與(本地)服務(wù)器進(jìn)行通信荒叼,因為它在同一進(jìn)程中轿偎。它實際上與服務(wù)器共享場景。RemoteClient通過常規(guī)網(wǎng)絡(luò)連接與服務(wù)器通信被廓。
網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的目標(biāo)之一是使LocalClient和RemoteClient的代碼相同坏晦,以便開發(fā)人員在大多數(shù)時候只需考慮一種類型的客戶端。
實例化和產(chǎn)生
在Unity中嫁乘,GameObject.Instantiate創(chuàng)建新的Unity游戲?qū)ο罄バ觥5菍τ诰W(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),對象也必須“生成”以在網(wǎng)絡(luò)上活動蜓斧。這只能在服務(wù)器上完成仓蛆,并在連接的客戶端上創(chuàng)建對象。一旦對象被產(chǎn)生挎春,實例系統(tǒng)使用分布式對象生命周期管理和狀態(tài)同步原理看疙。
更多細(xì)節(jié)請參見Spawning。
玩家直奋,本地玩家和權(quán)限
在網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中能庆,玩家對象是特殊的。存在與玩游戲的每個人相關(guān)聯(lián)的玩家對象脚线,并且指令被路由到該對象搁胆。每個人只能特定的調(diào)用自己控制的指令控制Player。所以有一個“我即Player”的概念。當(dāng)添加玩家并且利用連接進(jìn)行關(guān)聯(lián)時渠旁,該玩家對象變成該玩家的客戶端上的“本地玩家”對象攀例。有一個屬性isLocalPlayer設(shè)置為true,并在客戶端上的對象上調(diào)用一個回調(diào)OnStartLocalPlayer()一死。下圖顯示了兩個客戶端及其本地播放器肛度。
只有“我“控制的Player對象將設(shè)置isLocalPlayer標(biāo)志。這可以用于過濾輸入處理投慈,處理相機(jī)附件,或做任何其他客戶端上只有“你的”Player對象才能做的事情冠骄。
除了isLocalPlayer伪煤,Player對象可以有“本地權(quán)限”。這意味著玩家客戶端上的Player對Player實例對象負(fù)責(zé)- 它具有權(quán)限凛辣。這是最常用在控制運(yùn)動上抱既,但也可以用于其他的事情。NetworkTransform組件理解這一點扁誓,如果設(shè)置了防泵,將從客戶端發(fā)送移動。NetworkIdentity有一個用于設(shè)置LocalPlayerAuthority的復(fù)選框蝗敢。
對于非Player對象(例如敵人)捷泞,沒有關(guān)聯(lián)的客戶端,因此權(quán)限駐留在服務(wù)器上寿谴。
NetworkBehaviour上有一個屬性“hasAuthority”锁右,可用于判斷對象是否具有權(quán)限。因此非Player對象在服務(wù)器上具有權(quán)限讶泰,并且具有l(wèi)ocalPlayerAuthority集的Player對象對其所有者的客戶端具有權(quán)限咏瑟。
非玩家對象的客戶端權(quán)限
從Unity 5.2版開始,可以對非Player對象具有客戶端權(quán)限痪署。有兩種方法來做到這一點码泞。一個是使用NetworkServer.SpawnWithClientAuthority生成對象,并傳遞客戶端的網(wǎng)絡(luò)連接以獲取所有權(quán)狼犯。另一種是使用NetworkIdentity.AssignClientAuthority與客戶端的網(wǎng)絡(luò)連接獲取所有權(quán)余寥。
向客戶端分配權(quán)限會導(dǎo)致對象上的NetworkBehaviours調(diào)用OnStartAuthority(),屬性hasAuthority將為true辜王。在其他客戶端上劈狐,hasAuthority屬性仍將為false。具有客戶端權(quán)限的非Player對象可以發(fā)送指令呐馆,就像Player可以肥缔。這些指令在對象的服務(wù)器實例上運(yùn)行,而不是在與連接相關(guān)聯(lián)的播放器上運(yùn)行汹来。
具有客戶端權(quán)限的非Player對象必須在其NetworkIdentity中檢查LocalPlayerAuthority续膳。
以下示例生成一個對象改艇,并客戶端的權(quán)限分配給產(chǎn)生的對象。
[Command]
void CmdSpawn()
{
var go = (GameObject)Instantiate(otherPrefab, transform.position + new Vector3(0,1,0), Quaternion.identity);
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient);
}
網(wǎng)絡(luò)文本屬性
NetworkBehaviour類有一些屬性坟岔,允許腳本隨時知道網(wǎng)絡(luò)對象的網(wǎng)絡(luò)文本谒兄。
? isServer - 如果對象在服務(wù)器(或主機(jī))上并且已生成,則為true社付。
? isClient - 如果對象在客戶端上承疲,并且由服務(wù)器創(chuàng)建,則為true鸥咖。
? isLocalPlayer - 如果對象是此客戶端的播放器對象燕鸽,則為true。
? hasAuthority - 如果對象由本地進(jìn)程擁有啼辣,則為true
這些屬性可以在編輯器的檢查器窗口中的對象的預(yù)覽窗口中看到啊研。