《設計師要懂心理學》丨NOTES

內(nèi)容簡介

本書出自國際知名的設計心理學專家之手,以創(chuàng)造直觀而又有吸引力的設計為宗旨次伶,討論了設計師必須知道的100個心理學問題,讓人輕松地理解設計背后的心理學動機。

作者簡介

Susan?Weinschenk昧辽,賓夕法尼亞州立大學心理學博士,行為心理學家登颓,研究心理學在設計中的應用30余年〗淋瘢現(xiàn)為全球最大可用性咨詢公司HFI的首席用戶體驗策略專家、咨詢公司W(wǎng)einschenk Institute的總負責人框咙,為《財富》1000強企業(yè)咕痛、政府機構等提供咨詢服務,并多次在國際會議上演講喇嘱。

第1章 人如何觀察

眼見非腦見

大腦總會解析眼睛看到的所有信息茉贡。大腦認為圖上應有一個三角形,于是就憑空創(chuàng)造出了一個(卡尼薩三角)者铜。視錯覺就是大腦錯誤解析視覺信息的現(xiàn)象腔丧。人的視覺是二維而非三維放椰,大腦視覺皮質會將二維影像轉化為三維物體。別人在你的網(wǎng)站上看見的內(nèi)容未必符合你的設想愉粤,他們的個人背景砾医、文化水平以及期待看到什么,都會影響他們的觀察結果衣厘。

整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺

人有兩種視覺如蚜,中央視覺和周邊視覺。中央視覺用來直視事物觀察細節(jié)影暴,而周邊視覺則展現(xiàn)視野中的周邊區(qū)域错邦。人對場景的認知似乎都來自周邊視覺。周邊視覺總是讓人不禁注意到周圍的動靜坤检。對于識別具體物體來說兴猩,中央視覺是最重要的,但對于認知整體場景而言早歇,周邊視覺更為關鍵倾芝。

人們看電腦屏幕時會用到周邊視覺,而且經(jīng)常只掃一眼周邊視覺區(qū)域便以此判斷整個頁面的內(nèi)容箭跳。一定要確保周邊內(nèi)容清晰地表現(xiàn)了網(wǎng)頁的用途晨另。如果你想讓用戶集中注意力觀察屏幕某處,就別在周邊視覺區(qū)域內(nèi)放置動畫和閃爍元素谱姓。

人在識別物體時會尋找規(guī)律

發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理時刻接收的感官信息借尿。即使本無規(guī)律,人眼和大腦也會嘗試創(chuàng)造規(guī)律屉来。人觀察物體時會識別一些基本形狀路翻,并以此識別物體。這樣的物體稱為幾何離子茄靠。在想象時茂契,視覺皮質比人實際觀察到事物時更活躍。

既然人會不由自主地尋找規(guī)律慨绳,那就盡量多使用規(guī)律掉冶,利用分組和間隔創(chuàng)造規(guī)律。要讓某個物體(圖標)易于識別脐雪,就用簡單的幾何圖形來畫它厌小。這會讓構成物體的幾何離子更明顯,從而使人更快战秋、更輕松地識別該物體璧亚。多用二維元素,少用三維元素脂信。大腦以二維形式接收人眼觀察到的信息涨岁,因此屏幕上的三維圖形可能會減慢識別和理解的速度拐袜。

大腦有專門識別人臉的區(qū)域

視覺皮質之外專門用來識別人臉的區(qū)域,稱為梭形臉部區(qū)梢薪。自閉癥患者不用梭形臉部區(qū)識別人臉蹬铺。我們會不由自主的看向別人的眼睛所看的方向。喜歡看臉是人的天性秉撇。人在觀看網(wǎng)頁時甜攀,首先會對人臉作出識別和反應。如果網(wǎng)頁上的人眼看著旁邊的位置或產(chǎn)品琐馆,那么人們往往也會看向同一處规阀,但未必關注,只是看而已瘦麸。

略微側向俯視是想象物體的標準視角

人畫咖啡杯時谁撼,多數(shù)是從略俯視的角度,并稍稍偏向側面來畫滋饲,這個角度稱為標準視角厉碟。人們從標準視角識別物體的速度是最快的,即使平時未必總用標準視角看它們屠缭。標準視角的畫像和物體更容易識別和記憶箍鼓。如果你的網(wǎng)頁包含一些圖標,不妨把它們畫成標準視角的呵曹。

人根據(jù)經(jīng)驗和預期瀏覽屏幕

他們往往先看屏幕的中心位置款咖。掃一眼屏幕后,人們的閱讀順序就和語言文字習慣一致了(自左向右奄喂、自右向左或自上而下)铐殃。如果旁邊出現(xiàn)一張大圖(特別是人臉照片)或動的東西(動畫廣告或視頻),這類內(nèi)容就會引起他們的注意跨新,從而打破原先的閱讀傾向富腊。

人們對想看的內(nèi)容及其位置有先入為主的心智模型,人們預先設想了各內(nèi)容在電腦屏幕應出現(xiàn)的位置玻蝌,并且往往帶著這樣的心智模型看屏幕。如果完成任務的過程中發(fā)生了錯誤或意料之外的問題词疼,人們會停止瀏覽屏幕上的其他內(nèi)容俯树,集中精力到問題所在的區(qū)域。

重要的信息(希望用戶關注的內(nèi)容)要放在屏幕的上面三分之一部分贰盗,或屏幕中間许饿。人們不看屏幕邊緣,不要把重要信息放在那舵盈。按正常閱讀順序合理設計界面陋率,避免讓人來回跳著閱讀內(nèi)容球化。

物體會提示人應該如何使用

咖啡杯把手告訴用戶要彎曲手指穿過把手來舉起杯子。物體給用戶的提示稱為功能可見性瓦糟。如果想讓用戶使用一個物體筒愚,就要保證能夠讓他們輕易地察覺并理解它是什么,明白應該怎么用菩浙。

設計時要考慮功能可見性的提示巢掺。給用戶操作提示后,他們就更容易正確使用產(chǎn)品劲蜻。用陰影來表現(xiàn)對象已選定或對象可用陆淀。避免給出錯誤的功能可見性提示。設計觸摸設備界面時先嬉,請慎用懸驮唬可見的提示。

人可能會對變化視而不見

看不見的大猩猩試驗疫蔓。如果人把注意力集中在一件事物上含懊,沒有預期可能發(fā)生其他改變,就很容易忽略實際發(fā)生的變化鳄袍。眼動跟蹤儀顯示用戶注視了哪些東西绢要,但并不意味著他們注意到了它們。周邊視覺和中央視覺同樣重要拗小,而眼動儀僅偵測中央視覺重罪。在看事物時,人眼注視的內(nèi)容取決于當時聽到的問題哀九。

不要認為物體出現(xiàn)在屏幕上就一定會被用戶看見剿配,用戶很可能完全意識不到頁面變化前后的區(qū)別。如果要保證用戶注意到界面上的改變阅束,應增加視覺提示(閃爍)或聽覺提示呼胚。

人們認為相鄰物體必然相關

如果希望讀者認為某些圖片、標題是相關的息裸,就將其相鄰放置蝇更。如果想使用線框分隔內(nèi)容,先嘗試能否只調整間距就達到效果呼盆。有時年扩,調整間距足以劃分內(nèi)容,還能使頁面具有簡潔的視覺效果访圃。無關內(nèi)容間距要大厨幻,相關內(nèi)容間距要小。

紅藍搭配難以閱讀

不同的顏色會產(chǎn)生不同的立體效果。有的顏色似乎向外凸起或凹陷况脆。這種效果稱為色彩實體視覺饭宾。在同一頁面內(nèi),避免使用紅藍或紅綠搭配格了。

9%的男性和0.5%的女性是色盲

設計網(wǎng)站時看铆,用vischeck.com檢查一下,看看色盲所見的效果如何笆搓。在使用顏色代表特定意義時性湿,應同時使用另一種區(qū)分方案,如同時使用顏色和線條粗細來代表不同內(nèi)容满败,這樣色盲者即使無法辨認特定顏色肤频,也能看懂圖的含義∷隳或使用所有色盲都能識別的配色方案宵荒。

色彩含義因文化而異

色彩是具有聯(lián)系和含義的。如净嘀,紅色代表赤字报咳;綠色代表通行。當為世界各地的人設計時挖藏,還須考慮顏色在其他文化中的含義暑刃。色彩會影響情緒。在美國膜眠,橙色使人焦慮不安岩臣,顧客不會呆久(快餐);褐色和藍色使人平靜宵膨,人們會長呆在這里(酒吧)但要想用某種色彩影響人的情緒架谎,必須讓人所在的環(huán)境里充滿這種顏色。對計算機用戶而言辟躏,只看到屏幕上有某種色彩谷扣,則達不到這種效果。

第2章 人如何閱讀

大寫單詞難讀之謎

人們認為全大寫是大聲強調的語氣捎琐,不習慣閱讀会涎,因此請盡量少用。僅在寫頭條標題或需要引起用戶注意時瑞凑,才用全大寫末秃,例如用戶刪除重要文件前的提示。

閱讀與理解是兩碼事

閱讀時拨黔,我們并不是逐字逐詞地準確讀完再理解蛔溃,而是同時對下文進行猜讀。你已有的知識越多篱蝇,猜讀和理解就越容易贺待。標題至關重要。對所讀內(nèi)容的記憶取決于你的視角零截。人對所讀內(nèi)容的理解和記憶取決于此前的經(jīng)驗麸塞、閱讀時的視角和閱讀前的說明。別指望用戶閱讀時能記住特定信息涧衙。要寫上有意義的標題哪工。文章的閱讀等級要適合你的目標讀者。

人借助模式識別不同字體的文本

你并沒有記住字母A的樣式弧哎,而是在記憶里形成字母A的圖形模式雁比。當你看到形狀類似的符號時,你就能識別出這種模式撤嫩。過度花哨的字體會干擾模式識別偎捎,降低閱讀速度。當人們感覺字體難讀時序攘,會把這種判斷轉嫁到文本內(nèi)容上茴她,認為內(nèi)容本身難以理解。

電子閱讀比紙質閱讀更難

計算機屏幕上要用較大的字體程奠,以減輕眼疲勞丈牢。把文字分成幾塊,并且使用著重號瞄沙、短段落和圖片己沛。加大字與底色的對比度。確保內(nèi)容值得一讀帕识。

每行字數(shù)較多時讀得更快泛粹,但人們偏好短行

長行易讀,因為打斷掃視和凝視連續(xù)性的次數(shù)更少肮疗。如果閱讀速度很重要晶姊,就用較大的行寬。不那么重要伪货,就用較小的行寬對于多頁的文章们衙,可以考慮用短行分欄版式。

第3章 人如何記憶

短期記憶是有限的

壓力會削弱工作記憶碱呼。如果要讓人們使用工作記憶記東西蒙挑,那么在完成任務前別讓他們做其他事情。工作記憶很容易被干擾愚臀,過多感官輸入會讓他們無法集中注意力忆蚀。

人一次只能記住四項事物

利用組塊把4變多:將信息組塊記憶,電話號碼712-569-4532〔鐾啵可以用歸類或分組的方法展示更多信息男旗。每組展示不多于4條信息。用戶喜歡使用輔助的記憶手段欣鳖,比如筆記察皇、日程表,以減少對大腦記憶的依賴泽台。

人必須借助信息鞏固記憶

重復會改變大腦結構:記憶存儲為神經(jīng)元之間的關聯(lián)模式什荣。當一條信息重復次數(shù)足夠多時,神經(jīng)細胞間就會形成放電軌跡怀酷。此后稻爬,一旦開始回憶,便會依次觸發(fā)后續(xù)信息蜕依,從而完成回憶因篇。

如果想讓人們記住某事物,那么你必須讓它重復出現(xiàn)笔横【鹤遥客戶研究的主要目的之一就是發(fā)現(xiàn)和理解用戶的記憶圖式。如果用戶已經(jīng)形成了與你提供信息相關的記憶圖式吹缔,請明確向他們指出那個圖式商佑。他們?nèi)绻馨研滦畔⒓尤胍延袌D式,那么學習和記憶都會更容易厢塘。

再認比回憶更容易

別讓用戶回憶信息茶没,再認比回憶更容易。

記憶占用大量腦力資源

只記得結尾的內(nèi)容晚碾,稱作近因效應抓半,只記得開頭而忘了結尾,稱為后綴效應格嘁。使用具象詞或圖標笛求,更容易記憶。如果你想讓用戶記住信息糕簿,那就允許他們休息甚至睡覺探入。演講報告的中間部分一般最容易被忘記。

回憶會重構記憶

每次回憶時懂诗,記憶都會改變蜂嗽。你還會編造一系列事件來填補記憶的空白,但是編造的事件對你來說就像原始事件一樣真實殃恒。測試時植旧,你的用詞會影響客戶回憶的結果辱揭。別依靠人們對各自經(jīng)歷的回憶。人無法準確記憶過去的言行和見聞病附。酌情采信客戶事后說的話界阁。

忘記是好事

人們總是會忘記一些事,人們不是有意判斷應該遺忘哪些內(nèi)容的胖喳。不要指望用戶能記住重要的信息,而應該在設計時提供此類信息或便捷的查找方式贮竟。

最生動的記憶是錯的

當你知道有人經(jīng)歷了重大的體驗時丽焊,記住兩點:第一,他們會相信自己的記憶是真的咕别;第二技健,那些記憶不都是真的!

第4章 人如何思考

人更擅長處理小塊信息

設計師常犯的錯誤就是一次給用戶提供太多信息惰拱。漸進呈現(xiàn)即每次只展示用戶當前需要的信息雌贱。通過每次只提供少量信息,就可以避免信息過量給用戶帶來不適偿短,同時還能滿足不同用戶的需要。

如果用戶在每次點擊時都能得到適量信息,愿意沿著設計思路繼續(xù)查看網(wǎng)站械蹋,那么他們根本不會注意到點擊的操作至非。你應該考慮漸進呈現(xiàn)設計,不要在意點擊次數(shù)勾怒。漸進呈現(xiàn)的方法僅在你了解多數(shù)用戶每一步需要什么信息時才有效婆排。

漸進呈現(xiàn),僅在用戶需要時才展示他們需要的信息笔链,用鏈接引導用戶獲得更多詳情段只。如果必須在讓用戶點擊和讓用戶動腦之間做取舍,那么多幾次點擊鉴扫,少一點思考吧赞枕。在你使用漸進呈現(xiàn)之前,搞清楚多數(shù)用戶需要什么信息坪创,且在什么時候需要鹦赎。

有些心理活動難度更大

理論上,你可以使用戶承受三類負荷:認知(包括記憶)負荷误堡、視覺負荷和動作負荷古话。負荷所費資源從多到少排列如下:認知、視覺锁施、行動陪踩。

若你需要增加幾次點擊杖们,但用戶可以因此減少思考或記憶的內(nèi)容,那就是值得的肩狂,因為點擊的負荷比思考的負荷更小摘完。用費茨法則來決定動作負荷。減少動作之間的切換傻谁,讓用戶始終用鍵盤或鼠標的某一種方式操作孝治。

評估一個現(xiàn)有產(chǎn)品的負荷,看看能否通過減少負荷讓它變得更易用审磁。讓用戶思考或記憶的認知負荷會耗費最多腦力資源谈飒。尋找可以權衡之處,例如可以通過增加視覺負荷或動作負荷來減少認知負荷态蒂。確保目標足夠大杭措,用戶可以輕松點擊到。

30%的時間人會走神

心智游移即做一件事情時走神钾恢,沉浸在與之無關的思考之中手素。經(jīng)常心智游移的人更具創(chuàng)造力,他們的大腦在處理手頭的工作時也在加工其它信息并建立記憶聯(lián)系瘩蚪。

人集中注意力的時間是有限的泉懦,應假設他們經(jīng)常走神≌钍荩可以的話祠斧,利用超鏈接實現(xiàn)不同主題之間的快速切換。人們喜歡上網(wǎng)正是因為這種游移切換的方式拱礁。務必建立提示用戶位置的信息反饋琢锋,以便他們回過神之后能回到原來的位置繼續(xù)瀏覽。

人越不確定就越固執(zhí)己見

不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念呢灶。讓他們先認同一些小事吴超。不要證明別人的觀念是不明智的,這會適得其反鸯乃,讓他們的信念更根深蒂固鲸阻。

人會創(chuàng)造心智模型

心智模型指一個人對某事物運作方式的思維過程,即一個人對周遭世界的理解缨睡。心智模型的基礎是不完整的現(xiàn)實鸟悴、過去的經(jīng)驗甚至直覺,它影響人在復雜情況下的關注點奖年。人們對軟件的心智模型來自于過去對類似產(chǎn)品的使用經(jīng)驗细诸,也來自于他們對該產(chǎn)品的猜測。心智模型是會變化的陋守。人們用心智模型來預知產(chǎn)品的用法震贵。

人與概念模型交互

心智模型是人在腦海中對交互對象的設想模型利赋,而概念模型是通過真實產(chǎn)品的設計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型。真實的界面就是概念模型猩系。如果產(chǎn)品的概念模型和用戶的心智模型不匹配媚送,那么這個產(chǎn)品將會很難使用。

有針對性地設計概念模型寇甸,確保產(chǎn)品的概念模型盡可能和受眾的心智模型匹配塘偎。你如果有個全新產(chǎn)品不匹配任何人的心智模型,就要通過教學來讓用戶創(chuàng)造出新的心智模型拿霉。UCD流程過于片面吟秩,因為它主要是通過任務分析、觀察報告友浸、訪談等方法理解用戶心智模型,通過界面設計偏窝、驗證測試等手段設計與用戶心智模型匹配的概念模型收恢。

故事是人處理信息的最佳形式

故事能把注意力牢牢抓住,向用戶暗示因果祭往。結構:起因伦意、經(jīng)過、結尾硼补。故事是人們處理信息最自然的形式驮肉。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧已骇。無論你的內(nèi)容多么枯燥离钝,故事都能讓它更易于理解,便于記憶褪储。

示范是最佳教學方式

示范是最佳教學方式卵渴。用圖片和截屏作為示范。簡短的視頻是較好的示范方法鲤竹。

人天生愛分類

如果面對大量未分類的信息浪读,人們就會感到被信息湮沒,并開始進行信息分類辛藻。盡可能地為你的受眾分類信息碘橘,了解什么樣的分類方式才是對用戶最合理的。

時間是相對的

使用進度條吱肌,讓用戶知道要等待多長時間痘拆。盡量讓完成某項任務或顯示信息所需的時間保持一致,以便用戶相應調整自己的預期氮墨。為了讓處理過程顯得短一些错负,把任務拆分成幾步坟瓢,并讓用戶少動腦子,因為心理活動會讓人感覺過了很長時間犹撒。

四種創(chuàng)造力

4種創(chuàng)造力:刻意的認知創(chuàng)造力折联,刻意的情緒創(chuàng)造力,自發(fā)的認知創(chuàng)造力识颊,自發(fā)的情緒創(chuàng)造力诚镰。培養(yǎng)刻意的認知創(chuàng)造力需要大量的相關知識和時間,你必須告訴人們從哪里可以得到使自己變得有創(chuàng)造力的信息祥款,也需要給他們足夠的時間來解決問題清笨。自發(fā)的認知創(chuàng)造力需要暫時放下手中的問題。自發(fā)的情緒創(chuàng)造力一般不能成為設計培養(yǎng)的對象刃跛。

人可以進入心流狀態(tài)

全心投入其中抠艾,幾乎忘了自己是誰及身在何方的狀態(tài)稱作心流狀態(tài)。現(xiàn)象:注意力高度集中桨昙;懷著明確可實現(xiàn)的目標检号;持續(xù)收到反饋;能控制自己的動作蛙酪;時間觀念會變化齐苛;自身感覺不到威脅;心流狀態(tài)是愉悅的桂塞,人們喜歡處于心流狀態(tài)凹蜂。

如果你的設計試圖引發(fā)用戶的心流狀態(tài)(游戲),讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為阁危;把很難的操作拆分成幾步玛痊,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又不能讓他們覺得太簡單狂打;給用戶持續(xù)的反饋卿啡;盡量減少干擾。

文化影響人的思維方式

不同地區(qū)和文化的人對于照片和網(wǎng)站設計的反應也會不同菱父。如果產(chǎn)品用戶來自不同文化和不同地區(qū)颈娜,那么你最好在多個地區(qū)都進行用戶調研。在閱讀心理學研究報告時浙宜,如果被試者都來自同一地區(qū)官辽,切勿將研究結果一般化。

第5章 人如何集中注意力

選擇性注意

人們可以只關注一件事粟瞬,而過濾掉其他刺激同仆,這叫做選擇性注意。(只讀粗體字裙品,在嘈雜的環(huán)境中聽到自己的名字)只要你給出明確的指示俗批,并且任務不太費時間俗或,人們就能集中注意力并沉浸其中,而忽略別的干擾岁忘。人們的潛意識會不斷地掃視周圍環(huán)境辛慰,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物干像、性帅腌、危險等信息。

人會主動過濾信息

人們會主動找尋和關注能支持他們觀念的信息和線索麻汰,而不會去找那些與自己觀念相悖的信息速客。別指望人們一定會關注你提供的信息。對你來說顯而易見的設計也許對使用者來說并不那么明顯五鲫。如果你擔心人們會過濾某些信息溺职,可以使用色彩、大小位喂、動畫和聲音來吸引他們的注意力浪耘。

熟能生巧無需特別留意

如果人們反復做一系列的動作,就會產(chǎn)生無意識的慣性忆某。如果你需要用戶重復一些操作点待,應該盡量讓操作簡單一些弃舒,但這么做很容易讓人們犯錯,因為當他們習慣了就可能會不再關注操作對象状原。不僅允許撤銷上一步操作聋呢,也要允許撤銷整套操作。與其讓用戶反復執(zhí)行一個任務颠区,不如讓他們選出所有想要操作的項削锰,然后來一次批量處理。

對頻率的預期會影響注意力

人們會對事件發(fā)生的頻率有所預期毕莱,如果實際發(fā)生的頻率與預期頻率不同器贩,他們就會錯過事件。針對重要且不頻繁發(fā)生的事件予以提示朋截。如果你正在設計一個產(chǎn)品或應用蛹稍,它需要人們關注某個較少發(fā)生的事件,最好使用搶眼的提示來引起人們的注意部服。

注意力只能維持10分鐘

7~10分鐘差不多是人對任何任務保持專注的時間上限唆姐。在設計網(wǎng)站的時候,盡量將瀏覽網(wǎng)頁需要的時間限制在7分鐘以內(nèi)廓八。假設自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力奉芦。如果不得不超過10分鐘赵抢,可以介紹一些新信息或者通過暫歇來調劑。將在線演示和教程的時長控制在7分鐘以內(nèi)声功。

人只會注意顯著線索

硬幣你見了無數(shù)次了烦却,但你往往只會注意它的某些屬性,比如顏色和大小减噪,心理學家稱之為顯著線索短绸,你只會注意到解決當前任務需要關注的內(nèi)容〕镌#考慮清楚哪些是你想要呈現(xiàn)給用戶的顯著線索醋闭。把顯著線索設計得足夠明顯。人們可能只會關注顯著線索朝卒。

人無法同時完成多個任務

盡量避免讓用戶同時做多件事证逻。如果需要用戶同時做多件事,就應該預料到他們可能會出許多錯抗斤,你應該給出修正錯誤的途徑囚企。邊打電話邊開車就跟酒后駕車一樣危險。

勾人六事:危險瑞眼、食物龙宏、性、移動伤疙、人臉和故事

人有三個大腦:新腦控制意識银酗、推理、邏輯徒像,中腦處理情緒黍特,舊腦則關注生存情況。從進化的角度來說锯蛀,舊腦是最先形成的灭衷。舊腦(爬行腦)的工作是不斷觀察周圍的環(huán)境,并回答:可以吃嗎旁涤?可以和它性交嗎翔曲?它會殺死我嗎?它只關心這么點問題劈愚⊥椋總是在網(wǎng)頁或軟件上使用食物、性或危險相關的圖片也許不太合適造虎,不過這樣做確實可以吸引一些注意力傅蹂。使用近景人臉圖片。盡量多講故事。

巨大噪聲會嚇人一跳并引起注意

設計應用程序可以在用戶執(zhí)行某些操作時給出聲音提示份蝴,比如操作出錯犁功、達成目標時。根據(jù)要吸引注意的程度選擇恰當?shù)穆曇艋榉颉S寐曇魜硪鹱⒁庥浀靡凶兓裕悦庥脩袅晳T而不再注意。

人欲關注案糙,必先感知

有時候我們會無視接收到的刺激限嫌,而有時候根本沒有外界刺激,我們卻以為自己聽到或看到了它时捌∨剑科學家把這種情況稱為信號檢測理論。如果你在設計特定任務奢讨,考慮一下錯誤警報和遺漏哪個造成的損失更大稚叹。如果錯誤警報損失更大,就減弱信號拿诸;如果遺漏損失更大扒袖,就強化信號。

第6章 人的動機來源

人越接近目標越容易被激勵

目標趨近效應是指你接近目標時會加快行動亩码。當人們關注還有什么沒做的時候(而不是已經(jīng)做了什么)季率,會更容易堅持做完一件事。

離目標越近描沟,人們就越有動力完成它飒泻,尤其是當成功近在眼前的時候。在達成目標后啊掏,動力和購買力會驟減蠢络,這叫做回饋后重置現(xiàn)象衰猛,通常人們對再完成一項任務沒什么耐心迟蜜。在回饋達成時失去客戶的風險最高。

變動的獎勵很有效

想要操作性條件反射理論有效啡省,必須保證強化物(獎勵)是用戶真正需要的娜睛。選擇最合適的強化方式,盡量使用變化次數(shù)獎勵來提高人們重復參與的積極性卦睹。

多巴胺讓人沉迷于找尋信息

多巴胺并非讓你感受愉悅畦戒,而是讓你有尋找、渴望的感覺结序。它會增強人們的覺醒障斋、動機以及目標導向行為,不僅包括生理需求,如食物和性垃环,還包括抽象內(nèi)容邀层。欲求系統(tǒng)促使你行動,喜好系統(tǒng)讓你感到滿足遂庄,從而停止追求寥院。

期待比得到更好,大腦在期待得到獎勵的狀態(tài)中涛目,比得到獎勵時受到更多的刺激也更活躍秸谢。人們受多巴胺驅動而不斷尋求信息。找到信息的過程越容易霹肝,用戶就越投入其中估蹄。

不可預知性驅動人不斷找尋

多巴胺系統(tǒng)對能獲得獎勵的刺激尤其敏感。如果有特定的細節(jié)線索預示著即將發(fā)生什么沫换,你的多巴胺系統(tǒng)立刻會有反應元媚,這就叫巴甫洛夫反射(鈴鐺下的狗)少量信息沒能滿足多巴胺對更多、更完整信息的尋求苗沧。人們會進入多巴胺循環(huán):多巴胺驅使人們搜尋信息刊棕,搜尋信息的需求得到滿足后,多巴胺會刺激人們尋求更多的信息待逞。

線索甥角,比如短信聲音提示,會驅動人們?nèi)で蟾嗟男畔⑹队!V唤o出少量的信息嗤无,并為用戶提供尋求更多信息的途徑,可以誘發(fā)用戶去找尋更多信息怜庸。信息來得越不可預期当犯,人們越容易沉溺于發(fā)掘信息。

精神獎勵比物質獎勵更有效

不要把金錢和物質獎勵當作激勵人的最佳方式割疾,精神激勵會更有效嚎卫。如果你需要給予物質獎勵,那么意外的獎勵更能激發(fā)用戶的動力宏榕。如果你設計的產(chǎn)品能讓用戶和其他人產(chǎn)生聯(lián)系拓诸,他們會更有動力去使用它。

進步麻昼、掌握和控制感讓人更有動力

人們喜歡自己有所進步的感覺奠支,喜歡那種學習并掌握新知識或技能的感覺。進步能給人帶來強大的動力抚芦,激勵人們?nèi)ネ瓿上乱徊饺蝿毡睹铡inkedIn會顯示你當前填寫完了多少信息迈螟,來鼓勵你補完個人信息。

如果你想建立起用戶的忠誠度尔崔,就要挖掘用戶的內(nèi)在需求井联,而不是添加讓他們付錢購買的服務。如果用戶不得不完成一項很無聊的任務您旁,不妨直接告知他們并讓他們用自己的方式完成烙常。想辦法幫用戶設立目標并追蹤進程。顯示用戶完成目標的進度鹤盒。

人天生懶惰

滿意+足夠=滿足蚕脏。人們通常沒有足夠的認知能力來權衡選擇,所以做決定時追求恰到好處會更有意義侦锯。網(wǎng)站設計應便于瀏覽而不是細讀驼鞭。假定人們想用最小的工作量完成任務,因為這種可能性最大尺碰。恰到好處的解決方案就能夠讓人滿足挣棕,不一定需要最優(yōu)方案。

快捷方式易用時人們才會用

只要快捷方式易學亲桥、易找洛心、易用,就可以提供給用戶题篷。但不要以為用戶總是會用它們词身。如果你知道人們大多數(shù)時候需要什么,就可以提供相應的默認值番枚,前提是萬一用戶誤用了默認值法严,也不會帶來太大的錯誤成本。

人們歸因于你而不是客觀情境

人們在評價別人的行為舉止時葫笼,往往歸因于人品而不是客觀情境深啤。放在自己身上,則全是客觀因素路星。即使知道自己犯了基本歸因錯誤溯街,也無法自制。你評價用戶將會做什么時可能會傾向于強調個性奥额,而忽略了環(huán)境因素苫幢。

習慣需要長時間逐步養(yǎng)成

給用戶一些簡單的小任務去完成九榔,而不是馬上讓他們完成一個復雜的任務剩蟀。給用戶一個每天回來完成任務的理由。

競爭者較少時人們更有競爭的動力

競爭會給人動力喳魏,出現(xiàn)10個以上競爭者會挫傷大家競爭的意愿。

自助讓人更有動力

潛意識腦喜歡一切盡在控制之中的感覺。如果事情是可控的,你就不容易陷入危險。舊腦總是幫你遠離威脅。人們喜歡靠自己做事温亲,并充滿動力曼验。如果你想增加自助服務豺裆,要保證你的界面提示能夠強調可控性和自助性阴颖。

第7章  人是社會性動物

“強關系圈”的人數(shù)上限是150人

強關系圈中的人數(shù)上限約是150人(鄧巴數(shù)字)如果你感覺自己并未身處此種圈子之中,你可能會覺得被人疏遠凛俱、孤立原叮,感到緊張嘹吨。在社交網(wǎng)絡中很多關系都是弱關系。在設計一個注重社區(qū)關系的產(chǎn)品時炕柔,請考慮其中的交互是為強關系設計還是為弱關系設計的。

如果是為強關系做設計炼蹦,你需要設計一些能讓用戶近距離接觸的功能虑省,讓他們可以在圈子中聯(lián)系和相互了解。如果是為弱關系做設計僧凰,就別以讓社交網(wǎng)絡中的用戶直接聯(lián)系或近距離接觸為主要目的慷妙。

人天生會模仿和同情

鏡像神經(jīng)元讓我們能體驗他人的體驗,深切地理解他人的感受允悦。模仿他人的肢體語言會令他們更喜歡你膝擂。

如果你想影響用戶的行為,直接給一個示例也不錯隙弛。故事情節(jié)在大腦中產(chǎn)生的圖像也能觸發(fā)鏡像神經(jīng)元活動架馋。想讓用戶做某些事的話,就給一些故事情節(jié)吧全闷。想讓小孩吃蔬菜嗎叉寂?那就給他們看其他小孩吃蔬菜的視頻。

共同做一件事會把人們聯(lián)系在一起

不用為了更好地合作而刻意喜歡小組或小組活動总珠,只要參與同步活動屏鳍,就能夠增進隊員間的關系勘纯。只有在同步活動時,鏡像神經(jīng)元才能產(chǎn)生出一種幸福感钓瞭,這種幸福感是不能通過其他途徑產(chǎn)生的驳遵。

線上的交互行為大多都是異步的是复,包括大多數(shù)社交媒體雖然異步的社交活動滿足了其他的社交需求羞福,卻無法替代同步活動帶來的快樂。線上交互大多不需要與他人近距離接觸肉拓,這給設計同步活動帶來了很大限制鸭丛。在產(chǎn)品設計中尋找制造同步活動的機會吧竞穷,可以用流媒體視頻直播或實時視頻音頻連接這樣的方式。

人們認為線上交往也應遵循線下社交規(guī)則

當?shù)卿浤硞€網(wǎng)站時鳞溉,你會對網(wǎng)站的反饋以及交互方式有所預期瘾带,這樣的預期大多都可以對應到人際互動的預期上來。設計產(chǎn)品時熟菲,多考慮用戶會如何與它互動看政。產(chǎn)品的交互是否符合人際交往規(guī)則?很多產(chǎn)品的可用性設計規(guī)范其實都和對社交行為的預期相關科盛。

說謊程度因媒介不同而不同

在郵件中說謊者一般會比誠實者多打一些字(多28%)帽衙,而且說謊者不常使用第一人稱(我),更多地使用第二和第三人稱(你贞绵、他厉萝、他們)

人們在打電話時說謊最多,用紙筆時說謊最少榨崩。如果你正在設計通過電子郵件進行的調研谴垫,要明白人們用電子郵件時比用紙筆時態(tài)度更消極。電話調研的反饋不如郵件或紙筆反饋來得準確可信母蛛。面對面翩剪、一對一地收集客戶或用戶反饋才是最準確的。

溝通時說話者與傾聽者的大腦同步

同步+預期=理解彩郊。大腦同步程度越高前弯,傾聽者就越能理解說 話者傳達的觀點和信息。傾聽會使大腦產(chǎn)生同步秫逝,這有助于理解對方所說的內(nèi)容恕出。通過音頻或視頻傳達信息,讓人們能聽到說話者的聲音违帆,是幫助用戶理解信息的絕佳方式浙巫。

大腦對熟人反應獨特

所有社交媒體都不同,辨別哪些是用來聯(lián)系親朋好友的,哪些是用來聯(lián)系陌生人的的畴,這一點很重要渊抄。人們會特別關注親朋好友。適用于聯(lián)系親朋好友的社交媒體更能激勵用戶丧裁,也會獲得更多忠誠用戶护桦。你更有可能每天看5次Facebook而不是LinkedIn,因為Facebook上都是你的親朋好友渣慕。

笑把人們連結在一起

笑是無意識的嘶炭。笑是為了社會溝通抱慌。笑能顯示社會地位逊桦。在社會團體中的地位越高,笑得往往越少抑进。線上交互大多是異步的强经,因此不支持通過笑聲來綁定社會關系。如果線上同步溝通可以使用笑聲的話寺渗,會使社會關系凝聚得更好匿情。普通的聊天和互動比刻意幽默能帶來更多笑聲。

人更容易從視頻中分辨出假笑

比起照片信殊,人們更容易從視頻里分辨出假笑炬称。如果他們覺得笑容不真誠,就不大會信任你涡拘。真誠的笑容能激勵用戶并建立信任玲躯。

第8章 人如何感知

七情六欲人皆有之

快樂、悲傷鳄乏、蔑視跷车、恐懼、厭惡橱野、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在的朽缴,并通過面部表情和身體姿態(tài)來表現(xiàn)。如果你想用圖片進行溝通水援,使用表現(xiàn)7種情感之一的圖片來溝通最有效密强。人很善于從照片中讀取這7種基本情感。找出能夠感染目標用戶的情感蜗元。除了用戶的基本信息或渤,還要明確和記錄他們的心理情況,例如哪些情感最有感染力或最能激發(fā)目標用戶的多種心理活動许帐。

情感與肌肉運動相關聯(lián)

如果你不能運動肌肉來做出面部表情劳坑,就不能感知伴隨著表情產(chǎn)生的情感。你可能需要思考當用戶使用你的產(chǎn)品時你所制造的情感成畦。觀察那些不經(jīng)意的距芬、可能影響人們對你的產(chǎn)品的感受的面部表情涝开。如果網(wǎng)站的字體很小,人們就會瞇著眼皺著眉閱讀框仔,這會令他們無法感到友好舀武,可能會影響他們接下來的行為。

故事比數(shù)據(jù)更有說服力

故事能夠引起共鳴离斩,引發(fā)情感反饋银舱,而有了情感反饋,人們就會去處理這些數(shù)據(jù)和感知跛梗。如果信息能夠誘發(fā)某種情感寻馏,那么它的處理將更為深刻,記憶也更為持久核偿。想辦法提供那些可以激發(fā)情感和引起共鳴的信息诚欠。除了展示真實數(shù)據(jù)外,還可以講述故事漾岳,或用故事代替數(shù)據(jù)轰绵。

氣味能激發(fā)情感和喚起回憶

氣味廣泛應用于百貨商店、酒店尼荆、商場等場所左腔,以喚起某些回憶、激發(fā)情感和聯(lián)系捅儒。將來液样,為激發(fā)用戶的情感而設計氣味將成為用戶體驗設計師需要掌握的一項技能。

人天生喜歡驚喜

新穎的事物引人注意野芒。提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力蓄愁,也會帶來愉悅感。在人們嘗試完成一項任務時狞悲,一般應保持網(wǎng)頁的一致性撮抓,但如果希望人們嘗試新事物,那么提供一些新穎的的內(nèi)容也不錯摇锋。

人在忙碌時更加愉悅

人需要理由丹拯,除非有行動的理由,否則人們通常會選擇什么都不做荸恕。人們喜歡做事而不是閑著乖酬,但是做的事必須是有意義的。如果人們認為要做的事純屬瞎忙融求,那么他們寧愿閑著咬像。忙碌時人們更愉悅。如果一項工作需要人們等待,那么最好在等待的過程中帶給他們一些樂趣县昂。

田園風光令人愉悅

如果你想在網(wǎng)頁中應用自然景色肮柜,那就選一些含有田園元素的吧。但人們看到窗外的現(xiàn)實景色或者穿過那些田園環(huán)境時倒彰,并不會產(chǎn)生同樣積極健康的效果审洞。

觀感是信任的首要指標

人們會快速判斷什么不值得信任。對于一個網(wǎng)站待讳,用戶會首先抵觸它芒澜,然后再決定是否要信任它。如果網(wǎng)站通過了最初的信任抵觸階段创淡,那么網(wǎng)站內(nèi)容和可信性便成為了用戶是否信任它的決定性因素痴晦。

聽音樂會釋放大腦中的多巴胺

音樂可以帶來強烈的愉悅感。人們都有最愛聽的音樂帶來強烈愉悅感辩昆。音樂的作用因人而異阅酪。允許人們將自己的音樂添加到他們使用的網(wǎng)站旨袒、產(chǎn)品中汁针,是一種令用戶積極參與、提高忠誠度的有效途徑砚尽。

事情越難實現(xiàn)施无,人們就越喜歡

入會條件效應:入會條件越苛刻,人們越喜歡這個團體必孤。(認知失調理論/稀缺性和排他性)

如果你希望人們加入你的在線社區(qū)猾骡,你可能會發(fā)現(xiàn),如果需要很多步驟才能加入的話敷搪,人們會更加頻繁地使用并且更加重視這個社區(qū)兴想。填寫一份申請、滿足特定條件赡勘、需要他人邀請——所有這些都可以成為加入社區(qū)的障礙嫂便,但是這也可能意味著加入的人們會更加重視這個社區(qū)。

人會高估對未來事件的反應

人們大大高估了自己對日常生活中那些快樂與不快樂事件的反應闸与。人們擁有內(nèi)部調節(jié)機制毙替。無論是發(fā)生了消極的還是積極的事件,絕大多數(shù)時間里人們的幸福感都保持在同一水平践樱。

當用戶告訴你厂画,對某產(chǎn)品做出某種改變可以令他們更高興或導致他們再也不使用時,不要輕易地相信拷邢。人們可能會更喜歡一件事物袱院,或者以為自己會這樣,但不管他們的反應是積極還是消極,可能都不會像他們想象的那樣強烈忽洛。

人在事前和事后的感覺更好

幾個短假比一個長假能帶來更多的快樂抛人。假期的最后幾天對回憶的影響要比假期伊始和假期之中更大。中斷旅行會令你更加享受未被干擾的時間脐瑰。

如果設計一個讓人們計劃未來(如旅行妖枚、組織商務會面)的界面,那么你讓用戶規(guī)劃的時間越長苍在,他們對使用體驗就會越滿意绝页。如果你要調查用戶對產(chǎn)品的滿意度,請記住寂恬,與其在用戶使用時進行調查续誉,不如在他們使用幾天后再調查會得到更積極的評價。

人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物

人在悲傷或恐懼時初肉,想要自己熟悉的事物酷鸦;當心情愉悅時,才愿意嘗試新鮮的事物牙咏,對于熟悉的事物并不怎么敏感臼隔。對熟悉事物的需求和對熟悉品牌的偏愛可能都是因為害怕失去。

如果人們對一個品牌有著良好的印象妄壶,那么這個品牌對于舊腦來說就是一種安全信號摔握。品牌效應在網(wǎng)絡營銷中同樣重要,甚至更加重要丁寄。當看不到氨淌、摸不著實際產(chǎn)品時,品牌便起了替代作用伊磺。這意味著當人們進行在線購物時盛正,品牌擁有極大的影響力。如果你的品牌已經(jīng)建立屑埋,有關恐懼或失去的信息可能會更有說服力豪筝。如果你的品牌是全新的,有關趣味和幸福的信息可能會更有說服力雀彼。

第9章 人會犯錯

人總會犯錯壤蚜,沒有完全的容錯產(chǎn)品

確保錯誤提示內(nèi)容包含:告訴用戶做了什么;解釋出現(xiàn)了什么問題徊哑;指導用戶如何去修正袜刷;信息要簡單直白,使用主動語態(tài)而不是被動語態(tài)莺丑;舉例著蟹。

預先想好人們在使用產(chǎn)品時可能會犯哪些錯誤墩蔓,然后在發(fā)布產(chǎn)品前改良設計,確保不會發(fā)生這些錯誤萧豆。制作設計原型讓人們使用奸披,從而觀察可能會發(fā)生哪些錯誤。確保試用產(chǎn)品的人就是產(chǎn)品未來的使用者涮雷。

人在壓力下會犯錯

耶克斯 ·多德森定律稱任務完成效率會隨著心理或精神的喚醒水平而提升阵面,但只會提升到一定程度。當喚醒水平過高時洪鸭,任務完成效率就會降低样刷。隧道效應是指人們反復不停地做同一件事,即使并不奏效览爵。不要假設人們會在毫無壓力的環(huán)境中使用你的產(chǎn)品置鼻。甜品和性行為能減緩壓力。

如果人們在做一項無聊的工作蜓竹,那么你需要通過聲音箕母、色彩或運動來提升喚醒水平。如果人們在做復雜困難的工作俱济,那么你需要通過消除色彩嘶是、聲音或運動等干擾因素來降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關聯(lián)姨蝴。如果人們處在壓力之下俊啼,他們不會注意到屏幕上的東西,而會傾向于一遍遍地做著同樣的事情左医,即使并不奏效。好好研究一下哪些情況下可能存在壓力同木。觀察并訪談產(chǎn)品的使用者浮梢,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進行設計彤路。

犯錯不一定是壞事

在用戶測試的時候發(fā)現(xiàn)并記錄這些錯誤秕硝。記錄下每個錯誤帶來的結果是積極的、消極的還是中性的洲尊。在用戶測試之后重新設計远豺,以減少或避免帶來消極結果的錯誤。

人常犯可預見的錯誤

在進行用戶測試前坞嘀,先判定你最關注的可能出現(xiàn)的錯誤躯护。在用戶測試和觀察階段,收集人們犯錯類型的數(shù)據(jù)丽涩。這有利于測試后進行重新設計棺滞。

人使用不同的糾錯方法

系統(tǒng)性探索意味著人們已經(jīng)計劃好要怎樣修正錯誤裁蚁。反復試驗性探索意味著人們隨機地嘗試不同命令、菜單和控件继准。循規(guī)蹈矩性探索是指一遍遍地重復同樣的動作枉证,即使這并不能解決問題。

人們利用各種方法來修正錯誤移必。在用戶測試和用戶觀察中室谚,記錄目標人群所用的方法。這些數(shù)據(jù)對于預見未來錯誤和再設計都是有幫助的崔泵。除了思考年輕人與中老年人的差異舞萄,也要思考新手與專家的不同。

第10章 人如何決策

多數(shù)決定都是在潛意識中做出的

我們每天都要面對海量的數(shù)據(jù)管削,而我們的意識不可能將其全部處理倒脓。于是潛意識便幫助我們處理大部分數(shù)據(jù),并根據(jù)那些大多數(shù)時候都能給我們帶來最大利益的經(jīng)驗來幫我們做決定含思。

要設計一個說服人們采取特定行動的產(chǎn)品崎弃,你需要了解目標人群潛意識中的動機。當人們告訴你他們采取特定行動的原因時含潘,你應該持懷疑態(tài)度饲做。因為決定是在潛意識中做出的,他們也許并不知道自己做出決定的真正原因遏弱。雖說人們基于某些潛意識因素做決定盆均,他們也想要為決定找一個合理的原因。所以你仍然需要為用戶提供一些合理的原因漱逸,即使它們并不是令他們做出決定的真正原因泪姨。

潛意識最先感知

人們會對潛意識的危險信號作出反應。潛意識思維比意識思維反應更迅速饰抒。也就是說肮砾,人們經(jīng)常在做完某事或采取行動后,無法解釋自己為什么會這么做袋坑。

人希望擁有超出能力范圍的選擇和信息

為什么人們總是想要更多的選擇仗处?這是多巴胺效應的一部分。信息令人上癮枣宫。除非人們確定了自己的選擇婆誓,否則會不停歇地尋找更多的信息∫膊克制向用戶提供過多選擇的沖動洋幻。如果你問人們想要多少選擇,他們幾乎都會要全部選擇歇拆。因此如果你問的話鞋屈,要準備好與他們所要的不同的選擇范咨。如果可以,將選擇的數(shù)量限制為三四種厂庇。如果你不得不提供更多的選擇渠啊,試著讓人們首先從三四種中選擇,然后再從子集中進行選擇权旷。

人將選擇等同于控制

人們認為擁有了選擇就等于擁有了控制權替蛉。有時過多的選擇會令他們難以得到想要的,但是他們?nèi)匀幌胍嗟倪x擇拄氯,因為這樣會帶來控制感躲查。人們并不總是選擇最快的方法來完成任務。在決定用戶將如何使用你的網(wǎng)站或產(chǎn)品來完成某項任務時译柏,你要提供不止一種方法镣煮,哪怕其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇鄙麦。一旦人們有了選擇權典唇,就不能失去,否則就會不高興胯府。如果產(chǎn)品的新版本包含了完成任務的改進方法介衔,你可能還是要保留一些舊有方法,這樣人們會覺得有了更多的選擇骂因。

相比于金錢人可能更在意時間

如果用戶更易受到名牌和財富的影響炎咖,那一定要提及金錢。但對大多數(shù)人來說寒波,產(chǎn)生人際互動更易受到時間和體驗而非金錢的影響乘盼。如果你沒有時間或預算來了解你的用戶,且你銷售的不是高檔產(chǎn)品或服務影所,那么要注重時間和體驗蹦肴,少提及金錢。

情緒影響決策過程

一些人傾向于憑直覺進行判斷猴娩,其他人則傾向于深思熟慮。當人們以最自然的方式做決定時勺阐,對產(chǎn)品的評價較高卷中。如果你能找出人們的行事風格,就可以建議他們?nèi)绾巫鰶Q定渊抽,這樣你的產(chǎn)品就會獲得較高的評價蟆豫。當人們情緒不錯時,讓他們根據(jù)第一印象對產(chǎn)品進行快速評價往往會更好懒闷。當人們情緒不佳時十减,讓他們經(jīng)過思考后對產(chǎn)品進行評價往往會更好栈幸。如果你能影響人們的情緒,可以建議人們?nèi)绾嗡伎妓麄兊臎Q策過程帮辟。這會對產(chǎn)品的評價產(chǎn)生積極的影響。

群體決策可能會犯錯

團隊應該忽視技不如人者的意見由驹。告訴人們觀點之前芍锚,先給他們一種方式和一些時間,讓他們獨自思考全部相關的信息蔓榄。在人們告訴他人自己的決定之前并炮,先讓他說明一下對自己的決定有多大信心。一旦開始分享觀點甥郑,確保人們有充足的時間討論分岐逃魄。

人為強勢者所影響

不要因為某個解決方案是第一個提出的就盲從。如果你們要召開小組會議澜搅,讓每個組員事先寫下自己的想法伍俘,并且在會前相互傳閱。

人在不確定時會讓他人做決定

社會認同:人們喜歡觀望他人來決定自己該做什么店展。人們很容易受他人觀點和行為的影響养篓,尤其在自身不確定的時候。如想影響他人的行為赂蕴,可以使用證書柳弄、評分和評論。有關評論人的信息越多概说,評論產(chǎn)生的影響力就越大碧注。

人們認為他人比自己更易受影響

大多數(shù)人都認為其他人會被說服性的信息所影響,但是他們自己不會糖赔,這種現(xiàn)象稱為第三者效應萍丐。一個原因是影響是在潛意識中發(fā)生的,人們沒有意識到自己正在被影響放典。另一個原因是人們不愿認為自己會輕易動搖或被騙逝变。被騙便意味著事情不在掌控之中。如果你正在做用戶研究奋构,聽到人們說評論不會影響我的決定壳影,千萬不要相信。

人認為眼前的實物更有價值

真實的產(chǎn)品是一種條件刺激弥臼,會引起條件反射宴咧;圖像甚至文字都可能成為條件刺激,引起同樣的條件反射径缅,但是它們在大腦中尚未建立起來掺栅,因此無法像實物那樣引發(fā)相同的條件反射烙肺。如果手中有現(xiàn)貨,那么實體商店會更有優(yōu)勢氧卧。將產(chǎn)品放在玻璃容器后桃笙,會降低消費者的出價。

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