插值器

在上面我們所認(rèn)識(shí)到得到動(dòng)畫中届腐,最常見(jiàn)的就是插值器鸵隧。我們可以為動(dòng)畫添加適當(dāng)?shù)牟逯灯鳎屍溆胁煌淖兓?/p>

作用

他可以根據(jù)時(shí)間流逝的百分比來(lái)計(jì)算出當(dāng)前屬性的百分比鹃两。

流逝時(shí)間比每次都是固定增長(zhǎng)的,那么要怎么才能實(shí)現(xiàn)不同的速率效果呢靶壮?這個(gè)解決辦法就是使用使用我們所介紹的插值器怔毛。根據(jù)我們輸入的值,可以經(jīng)過(guò)自己的變換腾降,最終輸出一個(gè)不同的值,從而達(dá)到速率變換的效果碎绎。

系統(tǒng)預(yù)置的插值器有:

DecelerateInterpolator 減速螃壤,開(kāi)始時(shí)快然后減速

AccelerateDecelerateInterolator 先加速后減速,開(kāi)始結(jié)束時(shí)慢筋帖,中間加速

AnticipateInterpolator 反向奸晴,先向相反方向改變一段再加速播放

AnticipateOvershootInterpolator 反向加超越,先向相反方向改變日麸,再加速播放寄啼,會(huì)超出目的值然后緩慢移動(dòng)至目的值

BounceInterpolator 跳躍,快到目的值時(shí)值會(huì)跳躍代箭,如目的值100墩划,后面的值可能依次為85,77嗡综,70乙帮,80,90极景,100

CycleIinterpolator 循環(huán)察净,動(dòng)畫循環(huán)一定次數(shù),值的改變?yōu)橐徽液瘮?shù):Math.sin(2* mCycles* Math.PI* input)

LinearInterpolator 線性盼樟,線性均勻改變

OvershootInterpolator超越氢卡,最后超出目的值然后緩慢改變到目的值

單是看這些文字是有點(diǎn)抽象,插值器的作用就如同下圖所示(X是所行走的總距離):

第一幅

第二幅

從第一幅圖中我們可以從X的行走的距離和時(shí)間來(lái)看晨缴,那是一個(gè)典型的勻速動(dòng)畫译秦,而第二幅圖,在相同的時(shí)間間隔中喜庞,X的距離不再是固定了诀浪,而是變化越來(lái)越大,最后形成了一個(gè)加速的動(dòng)畫效果延都。

而在Android的動(dòng)畫效果中雷猪,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的就是使用了插值器。

TypeEveluator

當(dāng)然晰房,類型插值器不會(huì)自己把這些事情做完求摇,而做完這些事情射沟,就需要用到 TypeEveluator ,也就是類型估值器与境。他的作用就是根據(jù)當(dāng)前改變的百分比來(lái)改變后的屬性值验夯,也就是說(shuō)TypeEvaluaton算到的才是屬性的值。時(shí)間插值器計(jì)算得到當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)的時(shí)間流逝百分比摔刁,TypeEvaluator根據(jù)這個(gè)百分比挥转、屬性起始值、目標(biāo)值來(lái)計(jì)算出當(dāng)前時(shí)刻該屬性的值共屈,最后這個(gè)值被設(shè)置給View绑谣,不斷地重復(fù)這個(gè)過(guò)程就形成了動(dòng)畫。

系統(tǒng)預(yù)置的有整型屬性(IntEvaluator)拗引、浮點(diǎn)型屬性(FloatEvaluator)和Color屬性(ArgbEvaluato)

從代碼中查找時(shí)間插值器

要找到插值器借宵,肯定就要從動(dòng)畫中入手。

ImageView ivTweenCode = (ImageView) findViewById(R.id.iv_tween_code);
AlphaAnimation alphaAnimation = new AlphaAnimation(0, 1);
alphaAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
alphaAnimation.setDuration(1000);
alphaAnimation.setRepeatMode(Animation.REVERSE);
alphaAnimation.setRepeatCount(-1);
ivTweenCode.startAnimation(alphaAnimation);

上面的代碼中是為一個(gè)View設(shè)置了一個(gè) 透明度變化的動(dòng)畫 矾削, 最后調(diào)用了 startAnimation 來(lái)啟動(dòng)動(dòng)畫壤玫。這時(shí)View的動(dòng)畫就啟動(dòng)了。

View # startAnimation

public void startAnimation(Animation animation) {
    animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME);
    setAnimation(animation);
    invalidateParentCaches();
    invalidate(true);
}

在 startAnimation 中主要做了以下幾個(gè)操作:

  1. 初始化動(dòng)畫開(kāi)始時(shí)間
  2. 對(duì)View設(shè)置動(dòng)畫
  3. 刷新父類緩存
  4. 刷新View本身及子View

動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)其實(shí)就是不斷對(duì)現(xiàn)有的視圖不斷的重繪哼凯。 在startAnimation中最后在向ViewGroup請(qǐng)求刷新視圖欲间,隨后
ViewGroup就會(huì)調(diào)用dispatchDraw方法對(duì)這個(gè)View所在的區(qū)域進(jìn)行重繪。對(duì)于View的重繪挡逼,最終就是調(diào)用View的draw括改。

View # draw

boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
    ....        
    boolean more = false;
    ....
    //獲取動(dòng)畫信息
    final Animation a = getAnimation();
    if (a != null) {
        //繪制動(dòng)畫
        more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
        ....
    } else {
        ....
    }
}

在draw方法內(nèi)部,會(huì)獲取View的動(dòng)畫的信息家坎,如果設(shè)置了動(dòng)畫嘱能,就會(huì)調(diào)用applyLegacyAnimation來(lái)繪制動(dòng)畫。

View # applyLegacyAnimation

private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
        Animation a, boolean scalingRequired) {
    Transformation invalidationTransform;
    final int flags = parent.mGroupFlags;
    //判斷動(dòng)畫是否已經(jīng)初始化
    final boolean initialized = a.isInitialized();
    if (!initialized) {
        ....
        //如果設(shè)置了動(dòng)畫的監(jiān)聽(tīng)虱疏,則觸發(fā)對(duì)應(yīng)的回調(diào)
        onAnimationStart();
    }
        
    ....
    //通過(guò)        getTransformation 來(lái) 獲取動(dòng)畫的相關(guān)值
    boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
    ....

    if (more) {
        //判斷當(dāng)前動(dòng)畫類型是否需要進(jìn)行調(diào)整位置大小惹骂,然后刷新不同的區(qū)域
        if (!a.willChangeBounds()) {
            ....
        } else {
            ...
            //獲取重繪的區(qū)域
            a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
                    invalidationTransform);
            parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
            //重新計(jì)算有效區(qū)域
            final int left = mLeft + (int) region.left;
            final int top = mTop + (int) region.top;
            //更新這塊區(qū)域                
            parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
                    top + (int) (region.height() + .5f));
        }
    }
    return more;
}

在這個(gè)方法的內(nèi)部主要是對(duì)動(dòng)畫初始化、動(dòng)畫操作做瞪、界面刷新对粪。

動(dòng)畫的具體實(shí)現(xiàn)是通過(guò)Animation中的 getTransformation 方法。

Animation # getTransformation

public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation,
    float scale) {
    mScaleFactor = scale;
    return getTransformation(currentTime, outTransformation);
}

在這個(gè)方法的內(nèi)部装蓬,最后就是調(diào)用了 getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) 來(lái)計(jì)算和應(yīng)用動(dòng)畫效果著拭。

Animation # getTransformation

public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
    .....
    float normalizedTime;
    //計(jì)算當(dāng)前時(shí)間的流逝百分比
    if (duration != 0) {
        normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) /
                (float) duration;
    } else {
        // time is a step-change with a zero duration
        normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f;
    }
    //動(dòng)畫是否已經(jīng)完成
    final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f || isCanceled();
    ....
    if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) && (normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) {
        ....            
        // 通過(guò)插值器獲取動(dòng)畫的執(zhí)行的百分比
        final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
        //應(yīng)用動(dòng)畫效果
        applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
    }

    ....
    
}

在上面的方法中主要的關(guān)鍵就是會(huì)獲取獲取已流逝動(dòng)畫執(zhí)行的百分比,然后再通過(guò)插值器來(lái)重新計(jì)算這個(gè)百分比牍帚,也就是調(diào)用了插值器的getInterpolation方法來(lái)獲取當(dāng)前時(shí)間的百分比儡遮,并且以此來(lái)計(jì)算當(dāng)前動(dòng)畫的屬性值。

下面我們來(lái)看看幾個(gè)插值器吧

LinearInterpolator

public float getInterpolation(float input) {
    return input;
}

LinearInterpolator這個(gè)插值器并沒(méi)有使動(dòng)畫的速率發(fā)生改變暗赶。

AccelerateInterpolator

public float getInterpolation(float input) {
    if (mFactor == 1.0f) {
        return input * input;
    } else {
        return (float)Math.pow(input, mDoubleFactor);
    }
}

AccelerateInterpolator是加速插值器鄙币, 會(huì)隨時(shí)間的推移肃叶,變化范圍就會(huì)越大。

在調(diào)用了getInterpolation之后十嘿,會(huì)繼續(xù)調(diào)用動(dòng)畫類的applyTransformation方法來(lái)將屬性應(yīng)用到對(duì)應(yīng)的對(duì)象中因惭。

在 類 Animation中 applyTransformation 其實(shí)就是一個(gè)空實(shí)現(xiàn)

Animation # applyTransformation

protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
}

而因?yàn)槲覀円婚_(kāi)始設(shè)置的是透明度動(dòng)畫,所以由 AlphaAnimation 中看一下applyTransformation绩衷。

AlphaAnimation # applyTransformation

 @Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
    //通過(guò)了Matrix實(shí)現(xiàn)View的透明度變化
    final float alpha = mFromAlpha;
    t.setAlpha(alpha + ((mToAlpha - alpha) * interpolatedTime));
}

當(dāng)執(zhí)行完applyTransformation之后蹦魔,View的屬性就會(huì)發(fā)生變化,只要?jiǎng)赢嫑](méi)有結(jié)束唇聘,那么這個(gè)過(guò)程會(huì)不斷的重復(fù)版姑,動(dòng)畫也就產(chǎn)生了。

Animation # setInterpolator

//為動(dòng)畫設(shè)置 插值器
public void setInterpolator(Interpolator i) {
    mInterpolator = i;
}   

在上面的代碼中迟郎,插值器扮演了一個(gè)很重要的角色。我們可以為動(dòng)畫設(shè)置不同的插值器聪蘸。不同的插值器通過(guò)一個(gè)統(tǒng)一的接口 getInterpolation(float input) 來(lái)修改動(dòng)畫的流逝時(shí)間百分比宪肖。最終可以形成不同的動(dòng)態(tài)效果,而無(wú)需修改Animation中的代碼健爬。

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