iOS 底層 - 性能優(yōu)化之CPU揉阎、GPU

本文源自本人的學(xué)習(xí)記錄整理與理解,其中參考閱讀了部分優(yōu)秀的博客和書籍背捌,盡量以通俗簡(jiǎn)單的語(yǔ)句轉(zhuǎn)述毙籽。引用到的地方如有遺漏或未能一一列舉原文出處還望見(jiàn)諒與指出,另文章內(nèi)容如有不妥之處還望指教毡庆,萬(wàn)分感謝 坑赡!

性能優(yōu)化是開發(fā)中不可避開的一個(gè)環(huán)節(jié),也是開發(fā)者需要深入研究的一個(gè)課題么抗;提高APP的性能也是一名高級(jí)開發(fā)者的必備技能 毅否!

這里只聊聊關(guān)于iOS系統(tǒng)下的APP性能那些事 !想了解APP的性能就需要知道它體現(xiàn)在那些方面蝇刀,以及如何監(jiān)控它螟加,并優(yōu)化它!

APP的性能大概體現(xiàn)在以下方面:
CPU 占用率內(nèi)存使用情況捆探、啟動(dòng)時(shí)間然爆、卡頓FPS黍图、使用時(shí)崩潰率曾雕、耗電量監(jiān)控流量監(jiān)控助被、網(wǎng)絡(luò)狀況監(jiān)控剖张、等等。

本文會(huì)從硬件CPU的工作原理揩环,到卡頓和離屏渲染搔弄、到APP的啟動(dòng)、電池的能耗检盼、再到安裝包瘦身肯污;做逐一認(rèn)識(shí)和盡可能的提出優(yōu)化辦法

1. CPU 占用率

CPU作為中央處理器,是手機(jī)最關(guān)鍵的組成部分吨枉,所有應(yīng)用程序都需要它來(lái)調(diào)度運(yùn)行蹦渣,且資源有限。所以當(dāng)我們的APP因設(shè)計(jì)不當(dāng)貌亭,使 CPU 持續(xù)以高負(fù)載運(yùn)行柬唯,將會(huì)出現(xiàn)APP卡頓手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙圃庭、電量消耗過(guò)快等等嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)的現(xiàn)象锄奢。

由此對(duì)于應(yīng)用在CPU中占用率的監(jiān)控,將變得尤為重要剧腻。那么應(yīng)該如何來(lái)獲取CPU的占有率呢拘央?!

我們知道APP在運(yùn)行的時(shí)候书在,會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)Mach Task灰伟,而Task下可能有多條線程同時(shí)執(zhí)行任務(wù),每個(gè)線程都是作為利用CPU的基本單位儒旬。所以我們可以通過(guò)獲取當(dāng)前Mach Task下所有線程占用 CPU 的情況栏账,來(lái)計(jì)算APP的 CPU 占有率。

《OS X and iOS Kernel Programming》是這樣描述 Mach task 的:

任務(wù)(task)是一種容器(container)對(duì)象栈源,虛擬內(nèi)存空間和其他資源都是通過(guò)這個(gè)容器對(duì)象管理的挡爵,這些資源包括設(shè)備和其他句柄。嚴(yán)格地說(shuō)甚垦,Mach 的任務(wù)并不是其他操作系統(tǒng)中所謂的進(jìn)程茶鹃,因?yàn)?Mach 作為一個(gè)微內(nèi)核的操作系統(tǒng)涣雕,并沒(méi)有提供“進(jìn)程”的邏輯,而只是提供了最基本的實(shí)現(xiàn)前计。不過(guò)在 BSD 的模型中胞谭,這兩個(gè)概念有1:1的簡(jiǎn)單映射垃杖,每一個(gè) BSD 進(jìn)程(也就是 OS X 進(jìn)程)都在底層關(guān)聯(lián)了一個(gè) Mach 任務(wù)對(duì)象男杈。

Mac OS X 中進(jìn)程子系統(tǒng)組成的概念圖.png

iOS 是基于 Apple Darwin 內(nèi)核,由操作系統(tǒng)(kernel)调俘、XNU內(nèi)核Runtime庫(kù) 組成伶棒,而 XNU 是 Darwin 的內(nèi)核,它是“X is not UNIX”的縮寫彩库,是一個(gè)混合內(nèi)核肤无,由 Mach 微內(nèi)核BSD組成。Mach 內(nèi)核是輕量級(jí)的平臺(tái)骇钦,只能完成操作系統(tǒng)最基本的職責(zé)宛渐,比如:進(jìn)程和線程、虛擬內(nèi)存管理眯搭、任務(wù)調(diào)度窥翩、進(jìn)程通信和消息傳遞機(jī)制等。其他的工作鳞仙,例如文件操作和設(shè)備訪問(wèn)寇蚊,都由 BSD 層實(shí)現(xiàn)。

iOS 的線程技術(shù)與Mac OS X類似棍好,也是基于 Mach 線程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的仗岸,在 Mach 層中 thread_basic_info 結(jié)構(gòu)體封裝了單個(gè)線程的基本信息:

struct thread_basic_info {
    time_value_t  user_time;      /* user run time */
    time_value_t  system_time;    /* system run time */
    integer_t    cpu_usage;       /* scaled cpu usage percentage */
    policy_t     policy;          /* scheduling policy in effect */
    integer_t    run_state;       /* run state (see below) */
    integer_t    flags;           /* various flags (see below) */
    integer_t    suspend_count;   /* suspend count for thread */
    integer_t    sleep_time;      /* number of seconds that thread  has been sleeping */
}

一個(gè)Mach Task包含它的線程列表。內(nèi)核提供了task_threads API 調(diào)用獲取指定 task 的線程列表借笙,然后可以通過(guò)thread_infoAPI調(diào)用來(lái)查詢指定線程的信息扒怖,在thread_act.h中有相關(guān)定義。

task_threadstarget_task 任務(wù)中的所有線程保存在act_list數(shù)組中业稼,act_listCnt表示線程個(gè)數(shù):

kern_return_t task_threads
(
    task_t target_task,
    thread_act_array_t *act_list,
    mach_msg_type_number_t *act_listCnt
);

thread_info結(jié)構(gòu)如下:

kern_return_t thread_info
(
    thread_act_t target_act,
    thread_flavor_t flavor,  // 傳入不同的宏定義獲取不同的線程信息
    thread_info_t thread_info_out,  // 查詢到的線程信息
    mach_msg_type_number_t *thread_info_outCnt  // 信息的大小
);

所以我們?nèi)缦聛?lái)獲取CPU的占有率:

#import "LSLCpuUsage.h"
#import <mach/task.h>
#import <mach/vm_map.h>
#import <mach/mach_init.h>
#import <mach/thread_act.h>
#import <mach/thread_info.h>

@implementation LSLCpuUsage

+ (double)getCpuUsage {
    kern_return_t           kr;
    thread_array_t          threadList;         // 保存當(dāng)前Mach task的線程列表
    mach_msg_type_number_t  threadCount;        // 保存當(dāng)前Mach task的線程個(gè)數(shù)
    thread_info_data_t      threadInfo;         // 保存單個(gè)線程的信息列表
    mach_msg_type_number_t  threadInfoCount;    // 保存當(dāng)前線程的信息列表大小
    thread_basic_info_t     threadBasicInfo;    // 線程的基本信息
    
    // 通過(guò)“task_threads”API調(diào)用獲取指定 task 的線程列表
    //  mach_task_self_盗痒,表示獲取當(dāng)前的 Mach task
    kr = task_threads(mach_task_self(), &threadList, &threadCount);
    if (kr != KERN_SUCCESS) {
        return -1;
    }
    double cpuUsage = 0;
    for (int i = 0; i < threadCount; i++) {
        threadInfoCount = THREAD_INFO_MAX;
        // 通過(guò)“thread_info”API調(diào)用來(lái)查詢指定線程的信息
        //  flavor參數(shù)傳的是THREAD_BASIC_INFO,使用這個(gè)類型會(huì)返回線程的基本信息盼忌,
        //  定義在 thread_basic_info_t 結(jié)構(gòu)體积糯,包含了用戶和系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)間、運(yùn)行狀態(tài)和調(diào)度優(yōu)先級(jí)等
        kr = thread_info(threadList[i], THREAD_BASIC_INFO, (thread_info_t)threadInfo, &threadInfoCount);
        if (kr != KERN_SUCCESS) {
            return -1;
        }
        
        threadBasicInfo = (thread_basic_info_t)threadInfo;
        if (!(threadBasicInfo->flags & TH_FLAGS_IDLE)) {
            cpuUsage += threadBasicInfo->cpu_usage;
        }
    }
    
    // 回收內(nèi)存谦纱,防止內(nèi)存泄漏
    vm_deallocate(mach_task_self(), (vm_offset_t)threadList, threadCount * sizeof(thread_t));

    return cpuUsage / (double)TH_USAGE_SCALE * 100.0;
}
@end

當(dāng)然也可以更直觀的看CPU的占有率看成,用神奇的Xcode

2. 內(nèi)存

雖然現(xiàn)在的手機(jī)內(nèi)存越來(lái)越大,但畢竟是有限的跨嘉,如果因?yàn)槲覀兊膽?yīng)用設(shè)計(jì)不當(dāng)造成內(nèi)存過(guò)高川慌,可能面臨被系統(tǒng)“干掉”的風(fēng)險(xiǎn),這對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是毀滅性的體驗(yàn)。

  • Mach task 的內(nèi)存使用信息存放在mach_task_basic_info結(jié)構(gòu)體中 梦重,其中resident_size 為應(yīng)用使用的物理內(nèi)存大小兑燥,virtual_size為虛擬內(nèi)存大小,在task_info.h中:
#define MACH_TASK_BASIC_INFO     20         /* always 64-bit basic info */
struct mach_task_basic_info {
        mach_vm_size_t  virtual_size;       /* virtual memory size (bytes) */
        mach_vm_size_t  resident_size;      /* resident memory size (bytes) */
        mach_vm_size_t  resident_size_max;  /* maximum resident memory size (bytes) */
        time_value_t    user_time;          /* total user run time for
                                               terminated threads */
        time_value_t    system_time;        /* total system run time for
                                               terminated threads */
        policy_t        policy;             /* default policy for new threads */
        integer_t       suspend_count;      /* suspend count for task */
};

獲取方式是通過(guò) task_info API 根據(jù)指定的 flavor 類型琴拧,返回 target_task 的信息降瞳,在task.h中:

kern_return_t task_info
(
    task_name_t target_task,
    task_flavor_t flavor,
    task_info_t task_info_out,
    mach_msg_type_number_t *task_info_outCnt
);

筆者嘗試過(guò)使用如下方式獲取內(nèi)存情況,基本和騰訊的GT的相近蚓胸,但是和XcodeInstruments的值有較大差距:

// 獲取當(dāng)前應(yīng)用的內(nèi)存占用情況挣饥,和Xcode數(shù)值相差較大
+ (double)getResidentMemory {
    struct mach_task_basic_info info;
    mach_msg_type_number_t count = MACH_TASK_BASIC_INFO_COUNT;
    if (task_info(mach_task_self(), MACH_TASK_BASIC_INFO, (task_info_t)&info, &count) == KERN_SUCCESS) {
        return info.resident_size / (1024 * 1024);
    } else {
        return -1.0;
    }
}

后來(lái)看了一篇博主討論了這個(gè)問(wèn)題,說(shuō)使用phys_footprint才是正解沛膳,博客地址扔枫。親測(cè),基本和Xcode的數(shù)值相近锹安。

// 獲取當(dāng)前應(yīng)用的內(nèi)存占用情況短荐,和Xcode數(shù)值相近
+ (double)getMemoryUsage {
    task_vm_info_data_t vmInfo;
    mach_msg_type_number_t count = TASK_VM_INFO_COUNT;
    if(task_info(mach_task_self(), TASK_VM_INFO, (task_info_t) &vmInfo, &count) == KERN_SUCCESS) {
        return (double)vmInfo.phys_footprint / (1024 * 1024);
    } else {
        return -1.0;
    }
}

博主文中提到:關(guān)于 phys_footprint 的定義可以在 XNU 源碼中,找到 osfmk/kern/task.c 里對(duì)于 phys_footprint 的注釋叹哭,博主認(rèn)為注釋里提到的公式計(jì)算的應(yīng)該才是應(yīng)用實(shí)際使用的物理內(nèi)存忍宋。

/*
 * phys_footprint
 *   Physical footprint: This is the sum of:
 *     + (internal - alternate_accounting)
 *     + (internal_compressed - alternate_accounting_compressed)
 *     + iokit_mapped
 *     + purgeable_nonvolatile
 *     + purgeable_nonvolatile_compressed
 *     + page_table
 *
 * internal
 *   The task's anonymous memory, which on iOS is always resident.
 *
 * internal_compressed
 *   Amount of this task's internal memory which is held by the compressor.
 *   Such memory is no longer actually resident for the task [i.e., resident in its pmap],
 *   and could be either decompressed back into memory, or paged out to storage, depending
 *   on our implementation.
 *
 * iokit_mapped
 *   IOKit mappings: The total size of all IOKit mappings in this task, regardless of
     clean/dirty or internal/external state].
 *
 * alternate_accounting
 *   The number of internal dirty pages which are part of IOKit mappings. By definition, these pages
 *   are counted in both internal *and* iokit_mapped, so we must subtract them from the total to avoid
 *   double counting.
 */

當(dāng)然我也是贊同這點(diǎn)的????????????。

3. FPS

通過(guò)維基百科我們知道话速,FPSFrames Per Second 的簡(jiǎn)稱縮寫讶踪,意思是每秒傳輸幀數(shù),也就是我們常說(shuō)的“刷新率(單位為Hz)泊交。

FPS是測(cè)量用于保存乳讥、顯示動(dòng)態(tài)視頻的信息數(shù)量。每秒鐘幀數(shù)愈多廓俭,所顯示的畫面就會(huì)愈流暢云石,FPS值越低就越卡頓,所以這個(gè)值在一定程度上可以衡量應(yīng)用在圖像繪制渲染處理時(shí)的性能研乒。一般我們的APP的FPS只要保持在50-60之間汹忠,用戶體驗(yàn)都是比較流暢的。

蘋果手機(jī)屏幕的正常刷新頻率是每秒60次雹熬,即可以理解為FPS值為60宽菜。我們都知道CADisplayLink是和屏幕刷新頻率保存一致,所以我們是否可以通過(guò)它來(lái)監(jiān)控我們的FPS呢竿报?铅乡!

首先CADisplayLink是什么

CADisplayLinkCoreAnimation提供的另一個(gè)類似于NSTimer的類,它總是在屏幕完成一次更新之前啟動(dòng)烈菌,它的接口設(shè)計(jì)的和NSTimer很類似阵幸,所以它實(shí)際上就是一個(gè)內(nèi)置實(shí)現(xiàn)的替代花履,但是和timeInterval以秒為單位不同,CADisplayLink有一個(gè)整型的frameInterval屬性挚赊,指定了間隔多少幀之后才執(zhí)行诡壁。默認(rèn)值是1,意味著每次屏幕更新之前都會(huì)執(zhí)行一次荠割。但是如果動(dòng)畫的代碼執(zhí)行起來(lái)超過(guò)了六十分之一秒妹卿,你可以指定frameInterval為2,就是說(shuō)動(dòng)畫每隔一幀執(zhí)行一次(一秒鐘30幀)涨共。

使用CADisplayLink監(jiān)控界面的FPS值纽帖,參考自YYFPSLabel

import UIKit

class LSLFPSMonitor: UILabel {

    private var link: CADisplayLink = CADisplayLink.init()
    private var count: NSInteger = 0
    private var lastTime: TimeInterval = 0.0
    private var fpsColor: UIColor = UIColor.green
    public var fps: Double = 0.0
    
    // MARK: - init
    
    override init(frame: CGRect) {
        var f = frame
        if f.size == CGSize.zero {
            f.size = CGSize(width: 55.0, height: 22.0)
        }
        super.init(frame: f)
        
        self.textColor = UIColor.white
        self.textAlignment = .center
        self.font = UIFont.init(name: "Menlo", size: 12.0)
        self.backgroundColor = UIColor.black
        
        link = CADisplayLink.init(target: LSLWeakProxy(target: self), selector: #selector(tick))
        link.add(to: RunLoop.current, forMode: RunLoopMode.commonModes)
    }
    
    deinit {
        link.invalidate()
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
    
    // MARK: - actions
    
    @objc func tick(link: CADisplayLink) {
        guard lastTime != 0 else {
            lastTime = link.timestamp
            return
        }
        
        count += 1
        let delta = link.timestamp - lastTime
        guard delta >= 1.0 else {
            return
        }
        
        lastTime = link.timestamp
        fps = Double(count) / delta
        let fpsText = "\(String.init(format: "%.3f", fps)) FPS"
        count = 0
        
        let attrMStr = NSMutableAttributedString(attributedString: NSAttributedString(string: fpsText))
        if fps > 55.0{
            fpsColor = UIColor.green
        } else if(fps >= 50.0 && fps <= 55.0) {
            fpsColor = UIColor.yellow
        } else {
            fpsColor = UIColor.red
        }
        attrMStr.setAttributes([NSAttributedStringKey.foregroundColor:fpsColor], range: NSMakeRange(0, attrMStr.length - 3))
        attrMStr.setAttributes([NSAttributedStringKey.foregroundColor:UIColor.white], range: NSMakeRange(attrMStr.length - 3, 3))
        DispatchQueue.main.async {
            self.attributedText = attrMStr
        }
    }
}

通過(guò)CADisplayLink的實(shí)現(xiàn)方式宠漩,并真機(jī)測(cè)試之后举反,確實(shí)是可以在很大程度上滿足了監(jiān)控FPS的業(yè)務(wù)需求和為提高用戶體驗(yàn)提供參考,但是和Instruments的值可能會(huì)有些出入扒吁。下面我們來(lái)討論下使用CADisplayLink的方式火鼻,可能存在的問(wèn)題。

  • (1). 和Instruments值對(duì)比有出入雕崩,原因如下:

CADisplayLink運(yùn)行在被添加的那個(gè)RunLoop之中(一般是在主線程中)魁索,因此它只能檢測(cè)出當(dāng)前RunLoop下的幀率。RunLoop中所管理的任務(wù)的調(diào)度時(shí)機(jī)盼铁,受任務(wù)所處的RunLoopModeCPU的繁忙程度所影響粗蔚。所以想要真正定位到準(zhǔn)確的性能問(wèn)題所在,最好還是通過(guò)Instrument來(lái)確認(rèn)饶火。

  • (2). 使用CADisplayLink可能存在的循環(huán)引用問(wèn)題鹏控。

例如以下寫法:

let link = CADisplayLink.init(target: self, selector: #selector(tick))

let timer = Timer.init(timeInterval: 1.0, target: self, selector: #selector(tick), userInfo: nil, repeats: true)

原因:以上兩種用法,都會(huì)對(duì) self 強(qiáng)引用肤寝,此時(shí) timer持有 self当辐,self 也持有 timer,循環(huán)引用導(dǎo)致頁(yè)面 dismiss 時(shí)鲤看,雙方都無(wú)法釋放缘揪,造成循環(huán)引用。此時(shí)使用 weak 也不能有效解決:

weak var weakSelf = self
let link = CADisplayLink.init(target: weakSelf, selector: #selector(tick))

那么我們應(yīng)該怎樣解決這個(gè)問(wèn)題义桂,有人會(huì)說(shuō)在deinit(或dealloc)中調(diào)用定時(shí)器的invalidate方法找筝,但是這是無(wú)效的,因?yàn)橐呀?jīng)造成循環(huán)引用了慷吊,不會(huì)走到這個(gè)方法的袖裕。

YYKit作者提供的解決方案是使用 YYWeakProxy,這個(gè)YYWeakProxy不是繼承自NSObject而是繼承NSProxy罢浇。

NSProxy

An abstract superclass defining an API for objects that act as stand-ins for other objects or for objects that don’t exist yet.

NSProxy是一個(gè)為對(duì)象定義接口的抽象父類陆赋,并且為其它對(duì)象或者一些不存在的對(duì)象扮演了替身角色沐祷。具體的可以看下NSProxy的官方文檔

萬(wàn)能替身上線

修改后代碼如下,親測(cè)定時(shí)器如愿釋放攒岛,LSLWeakProxy的具體實(shí)現(xiàn)代碼已經(jīng)同步到github中赖临。

let link = CADisplayLink.init(target: LSLWeakProxy(target: self), selector: #selector(tick))

4. CPU和GPU

在屏幕成像的過(guò)程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

**CPU (Central Processing Unit)

  • 對(duì)象的創(chuàng)建和銷毀灾锯、對(duì)象屬性的調(diào)整兢榨、布局計(jì)算、文本的計(jì)算的排版顺饮、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼吵聪、圖像的繪制 (Core Graphics)

GPU (Graphics Processing Unit) 圖像處理器

  • 紋理的渲染
  • 紋理是一個(gè)用來(lái)保存圖像顏色的元素值的緩存,渲染是指將數(shù)據(jù)生成圖像的過(guò)程兼雄。紋理渲染則是將保存在內(nèi)存中的顏色值等數(shù)據(jù)吟逝,生成圖像的過(guò)程。

現(xiàn)在的手機(jī)設(shè)備基本都是采用雙緩存+垂直同步(即V-Sync)屏幕顯示技術(shù)赦肋。

屏幕顯示內(nèi)容的過(guò)程

屏幕顯示過(guò)程.png

如上圖所示块攒,系統(tǒng)內(nèi)CPUGPU顯示器是協(xié)同完成顯示工作的佃乘。其中CPU負(fù)責(zé)計(jì)算顯示的內(nèi)容囱井,例如視圖創(chuàng)建布局計(jì)算趣避、圖片解碼庞呕、文本繪制等等。
隨后CPU將計(jì)算好的內(nèi)容提交給GPU程帕,由GPU進(jìn)行變換住练、合成、渲染骆捧。
GPU會(huì)預(yù)先渲染好一幀放入一個(gè)緩沖區(qū)內(nèi)澎羞,讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后敛苇,GPU會(huì)直接將視頻控制器的指針指向第二個(gè)容器(雙緩存原理)妆绞。這里,GPU會(huì)等待顯示器的VSync(即垂直同步)信號(hào)發(fā)出后枫攀,才進(jìn)行新的一幀渲染和緩沖區(qū)更新(這樣能解決畫面撕裂現(xiàn)象括饶,也增加了畫面流暢度,但需要消費(fèi)更多的計(jì)算資源来涨,也會(huì)帶來(lái)部分延遲)图焰。

離屏渲染

在OpenGL中,GPU有2種渲染方式

  • On-Screen Rendering: 當(dāng)前屏幕渲染蹦掐,在當(dāng)前屏幕用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

  • Off-Screen Rendering: 離屏渲染技羔,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作僵闯;這個(gè)操作是非常消耗性能的

  • 離屏渲染消耗性能的原因

  1. 需要?jiǎng)?chuàng)建新的緩沖區(qū)
  2. 離屏渲染的整個(gè)過(guò)程,需要多次切換上下文環(huán)境, 先是從當(dāng)前屏幕(On - Screen)切換到離屏(Off-Screen); 等到離屏渲染結(jié)束以后藤滥,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上時(shí)鳖粟,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
  • 那些操作會(huì)觸發(fā)離屏渲染?
  1. 光柵化拙绊,是將幾何數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)一系列變換后最終轉(zhuǎn)換為像素向图,從而呈現(xiàn)在顯示設(shè)備上 的過(guò)程,光柵化的本質(zhì)是坐標(biāo)變換标沪、幾何離散化榄攀;
  • 我們使用 UITableView 和 UICollectionView 時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到各個(gè) Cell 的樣式是一 樣的,這時(shí)候我們可以使用這個(gè)屬性提高性能:
    layer.shouldRasterize = YES
    layer.rasterizationScale = [[UIScreen mainScreen] scale]
  1. 遮罩金句,layer.mask
  2. 圓角檩赢,同時(shí)設(shè)置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
    圓角可以通過(guò)CoreGraphics這種技術(shù)繪制裁剪圓角趴梢,如果是固定圖片可以讓UI提供帶圓角圖片
  3. 陰影漠畜,layer.shadow相關(guān)API ; 但如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會(huì)產(chǎn)生離屏渲染

5. 卡頓

卡頓的原因:

掉幀.png

由上面屏幕顯示的原理,采用了垂直同步機(jī)制的手機(jī)設(shè)備坞靶。如果在一個(gè)VSync 時(shí)間內(nèi),CPU 或GPU 沒(méi)有完成內(nèi)容提交蝴悉,則那一幀就會(huì)被丟棄彰阴,等待下一次機(jī)會(huì)再顯示,而這時(shí)顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變拍冠。例如在主線程里添加了阻礙主線程去響應(yīng)點(diǎn)擊尿这、滑動(dòng)事件、以及阻礙主線程的UI繪制等的代碼庆杜,都是造成卡頓的常見(jiàn)原因射众。

卡頓監(jiān)控:

卡頓監(jiān)控一般有兩種實(shí)現(xiàn)方案:

  • (1). 主線程卡頓監(jiān)控。通過(guò)子線程監(jiān)測(cè)主線程的runLoop晃财,判斷結(jié)束休眠再次休眠兩個(gè)狀態(tài)區(qū)域之間的耗時(shí)是否達(dá)到一定閾值叨橱。

  • (2). FPS監(jiān)控。要保持流暢的UI交互断盛,App 刷新率應(yīng)該當(dāng)努力保持在 60fps罗洗。FPS的監(jiān)控實(shí)現(xiàn)原理,上面已經(jīng)探討過(guò)這里略過(guò)钢猛。

在使用FPS監(jiān)控性能的實(shí)踐過(guò)程中伙菜,發(fā)現(xiàn) FPS 值抖動(dòng)較大,造成偵測(cè)卡頓比較困難命迈。為了解決這個(gè)問(wèn)題贩绕,通過(guò)采用檢測(cè)主線程每次執(zhí)行消息循環(huán)的時(shí)間火的,當(dāng)這一時(shí)間大于規(guī)定的閾值時(shí),就記為發(fā)生了一次卡頓的方式來(lái)監(jiān)控淑倾。

這也是美團(tuán)的移動(dòng)端采用的性能監(jiān)控Hertz 方案卫玖,微信團(tuán)隊(duì)也在實(shí)踐過(guò)程中提出來(lái)類似的方案--微信讀書 iOS 性能優(yōu)化總結(jié)

美團(tuán)Hertz方案流程圖.png
/* Run Loop Observer Activities */
typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
    kCFRunLoopEntry = (1UL << 0),                 // 即將進(jìn)入Loop
    kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1),          // 即將處理Timer
    kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2),         // 即將處理Source
    kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5),         // 即將進(jìn)入休眠
    kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6),          // 剛從休眠中喚醒
    kCFRunLoopExit = (1UL << 7),                  // 即將退出Loop
    kCFRunLoopAllActivities = 0x0FFFFFFFU         // 所有狀態(tài)
};

方案的提出踊淳,是根據(jù)滾動(dòng)引發(fā)的Sources事件或其它交互事件總是被快速的執(zhí)行完成假瞬,然后進(jìn)入到kCFRunLoopBeforeWaiting狀態(tài)下;假如在滾動(dòng)過(guò)程中發(fā)生了卡頓現(xiàn)象迂尝,那么RunLoop必然會(huì)保持kCFRunLoopAfterWaiting或者kCFRunLoopBeforeSources這兩個(gè)狀態(tài)之一脱茉。

所以監(jiān)控主線程卡頓的方案一:

開辟一個(gè)子線程,然后實(shí)時(shí)計(jì)算 kCFRunLoopBeforeSourceskCFRunLoopAfterWaiting 兩個(gè)狀態(tài)區(qū)域之間的耗時(shí)是否超過(guò)某個(gè)閥值垄开,來(lái)斷定主線程的卡頓情況琴许。

(南梔傾寒)給出了自己的解決方案,Swift的卡頓檢測(cè)第三方ANREye溉躲。這套卡頓監(jiān)控方案大致思路為:創(chuàng)建一個(gè)子線程進(jìn)行循環(huán)檢測(cè)榜田,每次檢測(cè)時(shí)設(shè)置標(biāo)記位為YES,然后派發(fā)任務(wù)到主線程中將標(biāo)記位設(shè)置為NO锻梳。接著子線程沉睡超時(shí)闕值時(shí)長(zhǎng)箭券,判斷標(biāo)志位是否成功設(shè)置成NO,如果沒(méi)有說(shuō)明主線程發(fā)生了卡頓疑枯。

結(jié)合這套方案辩块,當(dāng)主線程處在Before Waiting狀態(tài)的時(shí)候,通過(guò)派發(fā)任務(wù)到主線程來(lái)設(shè)置標(biāo)記位的方式處理常態(tài)下的卡頓檢測(cè):

#define lsl_SEMAPHORE_SUCCESS 0
static BOOL lsl_is_monitoring = NO;
static dispatch_semaphore_t lsl_semaphore;
static NSTimeInterval lsl_time_out_interval = 0.05;


@implementation LSLAppFluencyMonitor

static inline dispatch_queue_t __lsl_fluecy_monitor_queue() {
    static dispatch_queue_t lsl_fluecy_monitor_queue;
    static dispatch_once_t once;
    dispatch_once(&once, ^{
        lsl_fluecy_monitor_queue = dispatch_queue_create("com.dream.lsl_monitor_queue", NULL);
    });
    return lsl_fluecy_monitor_queue;
}

static inline void __lsl_monitor_init() {
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        lsl_semaphore = dispatch_semaphore_create(0);
    });
}

#pragma mark - Public
+ (instancetype)monitor {
    return [LSLAppFluencyMonitor new];
}

- (void)startMonitoring {
    if (lsl_is_monitoring) { return; }
    lsl_is_monitoring = YES;
    __lsl_monitor_init();
    dispatch_async(__lsl_fluecy_monitor_queue(), ^{
        while (lsl_is_monitoring) {
            __block BOOL timeOut = YES;
            dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
                timeOut = NO;
                dispatch_semaphore_signal(lsl_semaphore);
            });
            [NSThread sleepForTimeInterval: lsl_time_out_interval];
            if (timeOut) {
                [LSLBacktraceLogger lsl_logMain];       // 打印主線程調(diào)用棧
//                [LSLBacktraceLogger lsl_logCurrent];    // 打印當(dāng)前線程的調(diào)用棧
//                [LSLBacktraceLogger lsl_logAllThread];  // 打印所有線程的調(diào)用棧
            }
            dispatch_wait(lsl_semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
        }
    });
}

- (void)stopMonitoring {
    if (!lsl_is_monitoring) { return; }
    lsl_is_monitoring = NO;
}

@end

其中LSLBacktraceLogger是獲取堆棧信息的類荆永,詳情見(jiàn)代碼Github废亭。

打印日志如下:

2018-08-16 12:36:33.910491+0800 AppPerformance[4802:171145] Backtrace of Thread 771:
======================================================================================
libsystem_kernel.dylib         0x10d089bce __semwait_signal + 10
libsystem_c.dylib              0x10ce55d10 usleep + 53
AppPerformance                 0x108b8b478 $S14AppPerformance25LSLFPSTableViewControllerC05tableD0_12cellForRowAtSo07UITableD4CellCSo0kD0C_10Foundation9IndexPathVtF + 1144
AppPerformance                 0x108b8b60b $S14AppPerformance25LSLFPSTableViewControllerC05tableD0_12cellForRowAtSo07UITableD4CellCSo0kD0C_10Foundation9IndexPathVtFTo + 155
UIKitCore                      0x1135b104f -[_UIFilteredDataSource tableView:cellForRowAtIndexPath:] + 95
UIKitCore                      0x1131ed34d -[UITableView _createPreparedCellForGlobalRow:withIndexPath:willDisplay:] + 765
UIKitCore                      0x1131ed8da -[UITableView _createPreparedCellForGlobalRow:willDisplay:] + 73
UIKitCore                      0x1131b4b1e -[UITableView _updateVisibleCellsNow:isRecursive:] + 2863
UIKitCore                      0x1131d57eb -[UITableView layoutSubviews] + 165
UIKitCore                      0x1133921ee -[UIView(CALayerDelegate) layoutSublayersOfLayer:] + 1501
QuartzCore                     0x10ab72eb1 -[CALayer layoutSublayers] + 175
QuartzCore                     0x10ab77d8b _ZN2CA5Layer16layout_if_neededEPNS_11TransactionE + 395
QuartzCore                     0x10aaf3b45 _ZN2CA7Context18commit_transactionEPNS_11TransactionE + 349
QuartzCore                     0x10ab285b0 _ZN2CA11Transaction6commitEv + 576
QuartzCore                     0x10ab29374 _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv + 76
CoreFoundation                 0x109dc3757 __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__ + 23
CoreFoundation                 0x109dbdbde __CFRunLoopDoObservers + 430
CoreFoundation                 0x109dbe271 __CFRunLoopRun + 1537
CoreFoundation                 0x109dbd931 CFRunLoopRunSpecific + 625
GraphicsServices               0x10f5981b5 GSEventRunModal + 62
UIKitCore                      0x112c812ce UIApplicationMain + 140
AppPerformance                 0x108b8c1f0 main + 224
libdyld.dylib                  0x10cd4dc9d start + 1

======================================================================================

方案二: 是結(jié)合CADisplayLink的方式實(shí)現(xiàn)

在檢測(cè)FPS值的時(shí)候,我們就詳細(xì)介紹了CADisplayLink的使用方式具钥,在這里也可以通過(guò)FPS值是否連續(xù)低于某個(gè)值開進(jìn)行監(jiān)控豆村。

卡頓解決的主要思路

  • 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
  • 按照60FPS的刷幀率骂删,每隔16ms就會(huì)有一次VSync信號(hào)掌动;
    也就是說(shuō)在16毫秒內(nèi)完成CPU和GPU的操作就不會(huì)出現(xiàn)卡頓; (1秒鐘等于1000毫秒,1000?60 就等于16.666666666667)

優(yōu)化CPU

  • 盡量用輕量級(jí)的對(duì)象桃漾,比如用不到事件處理的地方坏匪,可以考慮使用CALayer取代UIView
  • 不要頻繁的調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame撬统、bounds适滓、transform等屬性,盡量減少不必要的修改恋追;
    - 盡量提前計(jì)算好布局凭迹,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性罚屋,不要多次修改屬性
    - Autolayout會(huì)比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
  • 圖片的size最好跟UIImageViewsize保持一致,這樣就不需要拉伸重繪
  • 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量嗅绸,不要開啟一些不必要的線程
  • 盡量把耗時(shí)的操作放在子線程脾猛,比如:文本處理(尺寸計(jì)算、繪制)鱼鸠、圖片處理(編碼解碼猛拴、繪制)
    圖片解碼可以考慮先獲取CGImage,再創(chuàng)建位圖上下文蚀狰,把圖形數(shù)據(jù)繪制到上面愉昆,這個(gè)過(guò)程就是解碼;最終把CGImage通過(guò)[UIImage imageWithCGImage: CGImage]轉(zhuǎn)為圖片賦值給UIImageView

主要功能代碼

     // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

類似的實(shí)現(xiàn)在SDWebImageSDWebImageImageIOCoder.m文件的sd_decompressedAndScaledDownImageWithImage:有用到

- (nullable UIImage *)sd_decompressedAndScaledDownImageWithImage:(nullable UIImage *)image {

 CGContextRef destContext;
    
    // autorelease the bitmap context and all vars to help system to free memory when there are memory warning.
    // on iOS7, do not forget to call [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
    @autoreleasepool {
        CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
        
        CGSize sourceResolution = CGSizeZero;
        sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef);
        sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
        float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
        // Determine the scale ratio to apply to the input image
        // that results in an output image of the defined size.
        // see kDestImageSizeMB, and how it relates to destTotalPixels.
        float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
        CGSize destResolution = CGSizeZero;
        destResolution.width = (int)(sourceResolution.width*imageScale);
        destResolution.height = (int)(sourceResolution.height*imageScale);
        
        // device color space
        CGColorSpaceRef colorspaceRef = SDCGColorSpaceGetDeviceRGB();
        BOOL hasAlpha = SDCGImageRefContainsAlpha(sourceImageRef);
        // iOS display alpha info (BGRA8888/BGRX8888)
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
        
        // kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
        // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
        // to create bitmap graphics contexts without alpha info.
        destContext = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                            destResolution.width,
                                            destResolution.height,
                                            kBitsPerComponent,
                                            0,
                                            colorspaceRef,
                                            bitmapInfo);
        
        if (destContext == NULL) {
            return image;
        }
        CGContextSetInterpolationQuality(destContext, kCGInterpolationHigh);
        
        // Now define the size of the rectangle to be used for the
        // incremental blits from the input image to the output image.
        // we use a source tile width equal to the width of the source
        // image due to the way that iOS retrieves image data from disk.
        // iOS must decode an image from disk in full width 'bands', even
        // if current graphics context is clipped to a subrect within that
        // band. Therefore we fully utilize all of the pixel data that results
        // from a decoding opertion by achnoring our tile size to the full
        // width of the input image.
        CGRect sourceTile = CGRectZero;
        sourceTile.size.width = sourceResolution.width;
        // The source tile height is dynamic. Since we specified the size
        // of the source tile in MB, see how many rows of pixels high it
        // can be given the input image width.
        sourceTile.size.height = (int)(kTileTotalPixels / sourceTile.size.width );
        sourceTile.origin.x = 0.0f;
        // The output tile is the same proportions as the input tile, but
        // scaled to image scale.
        CGRect destTile;
        destTile.size.width = destResolution.width;
        destTile.size.height = sourceTile.size.height * imageScale;
        destTile.origin.x = 0.0f;
        // The source seem overlap is proportionate to the destination seem overlap.
        // this is the amount of pixels to overlap each tile as we assemble the ouput image.
        float sourceSeemOverlap = (int)((kDestSeemOverlap/destResolution.height)*sourceResolution.height);
        CGImageRef sourceTileImageRef;
        // calculate the number of read/write operations required to assemble the
        // output image.
        int iterations = (int)( sourceResolution.height / sourceTile.size.height );
        // If tile height doesn't divide the image height evenly, add another iteration
        // to account for the remaining pixels.
        int remainder = (int)sourceResolution.height % (int)sourceTile.size.height;
        if(remainder) {
            iterations++;
        }
        // Add seem overlaps to the tiles, but save the original tile height for y coordinate calculations.
        float sourceTileHeightMinusOverlap = sourceTile.size.height;
        sourceTile.size.height += sourceSeemOverlap;
        destTile.size.height += kDestSeemOverlap;
        for( int y = 0; y < iterations; ++y ) {
            @autoreleasepool {
                sourceTile.origin.y = y * sourceTileHeightMinusOverlap + sourceSeemOverlap;
                destTile.origin.y = destResolution.height - (( y + 1 ) * sourceTileHeightMinusOverlap * imageScale + kDestSeemOverlap);
                sourceTileImageRef = CGImageCreateWithImageInRect( sourceImageRef, sourceTile );
                if( y == iterations - 1 && remainder ) {
                    float dify = destTile.size.height;
                    destTile.size.height = CGImageGetHeight( sourceTileImageRef ) * imageScale;
                    dify -= destTile.size.height;
                    destTile.origin.y += dify;
                }
                CGContextDrawImage( destContext, destTile, sourceTileImageRef );
                CGImageRelease( sourceTileImageRef );
            }
        }
        
        CGImageRef destImageRef = CGBitmapContextCreateImage(destContext);
        CGContextRelease(destContext);
        if (destImageRef == NULL) {
            return image;
        }
        UIImage *destImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:destImageRef scale:image.scale orientation:image.imageOrientation];
        CGImageRelease(destImageRef);
        if (destImage == nil) {
            return image;
        }
        return destImage;
    }

}

優(yōu)化GPU

  • 盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示麻蹋,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示(每張圖都是大圖就算了)
  • GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096跛溉,一旦超過(guò)這個(gè)尺寸,就需要更多的時(shí)間處理扮授,這樣CPU的處理空間就會(huì)變小芳室,所以紋理盡量不要超過(guò)這個(gè)尺寸
  • 盡量減少視圖數(shù)量和層次
  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque屬性為YES;
    opaque: 確定視圖是否透明的布爾值
  • 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

更多相關(guān)內(nèi)容:啟動(dòng)時(shí)間耗電量監(jiān)控刹勃、使用時(shí)崩潰率堪侯、流量監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)狀況監(jiān)控深夯、等等抖格。,由于篇幅太長(zhǎng)咕晋,將作為第二篇文中發(fā)出,歡迎交流探討收奔。

iOS 底層 - 性能優(yōu)化之啟動(dòng)和電池能耗
iOS 底層 - 性能優(yōu)化之安裝包瘦身(App Thinning)

參考文章:

青蘋果園

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末掌呜,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子坪哄,更是在濱河造成了極大的恐慌质蕉,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 216,402評(píng)論 6 499
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件翩肌,死亡現(xiàn)場(chǎng)離奇詭異模暗,居然都是意外死亡,警方通過(guò)查閱死者的電腦和手機(jī)念祭,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 92,377評(píng)論 3 392
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門兑宇,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來(lái),“玉大人粱坤,你說(shuō)我怎么就攤上這事隶糕〈刹” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 162,483評(píng)論 0 353
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵枚驻,是天一觀的道長(zhǎng)濒旦。 經(jīng)常有香客問(wèn)我,道長(zhǎng)再登,這世上最難降的妖魔是什么尔邓? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,165評(píng)論 1 292
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮锉矢,結(jié)果婚禮上梯嗽,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己沈撞,他們只是感情好慷荔,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,176評(píng)論 6 388
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著缠俺,像睡著了一般显晶。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上壹士,一...
    開封第一講書人閱讀 51,146評(píng)論 1 297
  • 那天磷雇,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼躏救。 笑死唯笙,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的盒使。 我是一名探鬼主播崩掘,決...
    沈念sama閱讀 40,032評(píng)論 3 417
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長(zhǎng)吁一口氣:“原來(lái)是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼少办!你這毒婦竟也來(lái)了苞慢?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 38,896評(píng)論 0 274
  • 序言:老撾萬(wàn)榮一對(duì)情侶失蹤英妓,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎挽放,沒(méi)想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體蔓纠,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,311評(píng)論 1 310
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡辑畦,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,536評(píng)論 2 332
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了腿倚。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片纯出。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 39,696評(píng)論 1 348
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出潦刃,到底是詐尸還是另有隱情侮措,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 35,413評(píng)論 5 343
  • 正文 年R本政府宣布乖杠,位于F島的核電站分扎,受9級(jí)特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏胧洒。R本人自食惡果不足惜畏吓,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,008評(píng)論 3 325
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望卫漫。 院中可真熱鬧菲饼,春花似錦、人聲如沸列赎。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 31,659評(píng)論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽(yáng)包吝。三九已至饼煞,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間诗越,已是汗流浹背砖瞧。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 32,815評(píng)論 1 269
  • 我被黑心中介騙來(lái)泰國(guó)打工, 沒(méi)想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留嚷狞,地道東北人块促。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 47,698評(píng)論 2 368
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像床未,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親竭翠。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 44,592評(píng)論 2 353

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容