Part 1. Unity3D初識(shí)

在b站上找了一個(gè)超詳細(xì)的講Unity和c#程序的老師的課,超級(jí)多矫废,但是一定會(huì)努力啃下來(lái)盏缤!由于本人已經(jīng)有一些C/C++及Java的編程基礎(chǔ),很多基礎(chǔ)知識(shí)就略過(guò)了蓖扑,主要記一些之前學(xué)習(xí)漏掉的唉铜,感覺(jué)非常有用可以時(shí)常查閱的東西。???(●˙?˙●)???
還是一樣附上鏈接喲


Unity3D定義

  • 創(chuàng)建游戲
  • 三維互動(dòng)內(nèi)容
  • 專業(yè)游戲引擎

游戲

  • 2D:視角完全鎖定律杠,二維坐標(biāo)
  • 3D:任意變化視角潭流,三維坐標(biāo)

游戲引擎

  • 程序的框架,一款游戲最最核心的代碼
  • 渲染引擎柜去、物理引擎灰嫉、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效诡蜓、腳本引擎熬甫、動(dòng)畫系統(tǒng)、人工智能蔓罚、網(wǎng)絡(luò)引擎椿肩、場(chǎng)景管理。
  • 開(kāi)發(fā)者可以重用已有的核心技術(shù)豺谈,將精力集中在游戲邏輯和設(shè)計(jì)上郑象。

Unity Hub

可以管理多個(gè)版本的Unity3D


看傅老師的課去了,回來(lái)有點(diǎn)小飄

散亂知識(shí)點(diǎn)(快捷操作)

.FBX - 模型
Assets - 資源
按住v - 緊密貼合
鼠標(biāo)中間 - 拖動(dòng)畫面
Ctrl + 9 - 打開(kāi)Asset Store
center 中心 | pivot 模型制作時(shí)的中心
Local 自身坐標(biāo)系 | Global 世界坐標(biāo)系
Ctrl + N - 創(chuàng)建新Scene
子物體的 Transform 是相對(duì)于父物體的


組件 Component

  • Transform 變換組件:位置茬末、選裝厂榛、縮放比盖矫;
  • Mesh Filter 網(wǎng)格過(guò)濾器: 用于從資源中獲取網(wǎng)格信息;
  • Mesh Render 網(wǎng)格渲染器:從網(wǎng)格過(guò)濾器中獲得幾何形狀击奶,再根據(jù)變化組件定義的位置進(jìn)行渲染辈双。
  • 網(wǎng)格過(guò)濾器和網(wǎng)格渲染器

材質(zhì) Material

  • 材質(zhì):物體的質(zhì)地,指紋理柜砾、色彩湃望、光滑度、透明度痰驱、反射率证芭、發(fā)光度等;
  • shader 著色器: 用來(lái)渲染3D圖形的技術(shù)担映;
  • Rendering Mode 渲染模式
    1. Opaque 不透明废士;
    2. Transparent 透明,用于半透明和全透明物體蝇完,如玻璃官硝;
    3. Cutout 鏤空,用于完全透明或完全不透明物體四敞,如柵欄泛源;
    4. Fade 漸變,用于需要淡入淡出的物體忿危。


      紋理达箍、著色器與材質(zhì)的關(guān)系
  • 添加shader(一段代碼,可自己編寫)
    1.創(chuàng)建新material
    1. shader導(dǎo)入U(xiǎn)3D
    2. shader拖拽到material (不是物體)

Camera

天空盒
  • 6 Sided
  • Procedural


    使用天空盒
Culling Mask

剔除遮罩使用層有選擇地渲染一組對(duì)象

Projection
  • perspective(3D)
  • orthographic (2D)
Clipping Planes

渲染范圍铺厨,太遠(yuǎn)的可以不需要渲染

Viewport Rect
  • X + Y - 左下角坐標(biāo)
  • W - 寬度
  • H - 高度
  • Depth - 深度(數(shù)越大越優(yōu)先顯示)
    應(yīng)用:后視鏡缎玫、小地圖*
    耳朵只能有一個(gè)
  • Ctrl + Shift + F — 選中的物體快速定位到當(dāng)前視角;
【小地圖例子】重點(diǎn)思路:

人物頭頂加Mark 分層解滓;
地圖用貼圖赃磨,放在真的地圖下方,分層洼裤;
頭頂攝像機(jī)只看Mark和地圖貼圖邻辉!
Depth only去掉地圖其他部分。


InstantOC

InstantOC

渲染管線

圖形數(shù)據(jù)在GPU上經(jīng)過(guò)運(yùn)算處理腮鞍,最后輸出到屏幕的過(guò)程值骇。


渲染管線

Instant Occlusion Culling即時(shí)遮擋剔除

  • 當(dāng)物體被送進(jìn)渲染流水線之前,將攝像機(jī)視角內(nèi)看不到的物體進(jìn)行剔除移国,從而減少每幀渲染數(shù)據(jù)量吱瘩,提高渲染性能。
  • 缺:犧牲CPU減少GPU工作量迹缀。
    -使用場(chǎng)景:場(chǎng)景中存在大量的分布較密集的物體使碾。

多層次細(xì)節(jié) LOD(Levels of Detail)

  • 根據(jù)物體模型的節(jié)點(diǎn)在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中所處的位置和重要度蜜徽,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度票摇,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算拘鞋。
  • 缺:CPU判斷距離。占用內(nèi)存多兄朋。

光照系統(tǒng)

光照系統(tǒng)

GI(Global Illumination) 全局光照

  • 能夠計(jì)算直接光掐禁、間接環(huán)境光以及反射光的光照系統(tǒng)怜械。

實(shí)時(shí)GI

實(shí)時(shí)光照

烘焙GI

步驟

Lightmap 技術(shù)的原理是將場(chǎng)景中的燈光與物體產(chǎn)生的光照與陰影信息烘培在一張或者多張Lightmap 貼圖中颅和,這些物體將不再參與實(shí)時(shí)光照計(jì)算,從而減少了大量的性能開(kāi)銷缕允。

它的缺點(diǎn)就是參與烘培計(jì)算的對(duì)象在游戲過(guò)程中不能發(fā)生移動(dòng)峡扩。

所以游戲中通常會(huì)將物體分成兩類:一類是可發(fā)生位移變化的對(duì)象,他們使用實(shí)時(shí)光照計(jì)算障本;另一類是不可發(fā)生位移變化的教届,他們采取預(yù)先烘培Lightmap。

Auto Generate 選擇后會(huì)自動(dòng)烘培驾霜,如果場(chǎng)景中元素比較多案训,不建議開(kāi)啟。

在游戲中少部分物體需要實(shí)時(shí)光粪糙,例如控制主角移動(dòng)時(shí)强霎,需要?jiǎng)討B(tài)地產(chǎn)生光照和陰影信息。

如果場(chǎng)景中燈光很多蓉冈,如何管理:
打開(kāi)Window → Rendering → Lighting Explorer城舞。

光源偵測(cè) Light Probes

  • Light Probes組件可以通過(guò)Probe收集光影信息,然后對(duì)運(yùn)動(dòng)物體鄰近的幾個(gè)Probe進(jìn)行差值運(yùn)算寞酿,最后將光照作用到物體上家夺。


    步驟

聲音

  • 分為2D(背景音樂(lè))和3D(空間感)兩類;
  • 新建Audio Source伐弹,拖進(jìn)去拉馋。


    設(shè)置

FINISH 2020-3-10

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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