【前言】
繼續(xù)
【研究】
三、調整和做舊凌节。
首先調整做舊彈體钦听。
1、選擇這個PAINT STEEL材質(在填充層中)
2倍奢、點擊屬性面板朴上,設置該材質的顏色。
3卒煞、然后調整表面的粗糙度痪宰,最后調整UV比例。
4畔裕、我感覺不錯衣撬,凹陷腐蝕就是有點太深了。
5扮饶、選擇HEIGHT通道具练,把它的值由100降到45 。
6甜无、凹陷腐蝕就變淺了扛点。
7哥遮、再添加一個填充圖層。
8占键、選擇該圖層默認材質的顏色昔善。這一層制作表面的污垢。
9畔乙、為這一層添加一個黑色的遮罩層君仆。
10、然后為這個遮罩層牲距,再添加一個生成器返咱。
11、選擇MG DRIPPING RUST牍鞠。調整好參數咖摹。
12、顯示如下难述。
13萤晴、適當調整參數,得到如下效果胁后。
然后調整做舊手柄店读。
1、在“手柄"文件夾內攀芯,找到木紋這個材質的填充層屯断,展開它的屬性面板。
2侣诺、調整木紋紋理的大小殖演,調整UV SCALE UV縮放。
3年鸳、老舊的手柄應該不能再有反射和凹凸的紋理了趴久,所以,只保留顏色COLOR搔确,其他的三個通道關閉朋鞍。
4、現(xiàn)在的手柄只有紋理了妥箕,沒有凹凸和反射了,有點亞光的感覺更舞。
5畦幢、下面制作木紋上面的污垢。在“手柄”文件夾再添加一個填充層缆蝉。
6宇葱、點擊這個材質 UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢瘦真。
7、由于這個填充層黍瞧,位于“手柄”文件夾之內诸尽,而該文件夾已被限定到手柄,所以材質只覆蓋了手柄的木紋材質印颤。
8您机、同上,為其添加一個黑色遮罩年局,再添加一個生成器际看。點擊右側的GENERATOR,彈出生成器窗口矢否。
9仲闽、選擇MG GREASE(油脂類)
10、看試圖好像全覆蓋了僵朗。點擊INVERT反向赖欣,這就正常了。
11验庙、下面是效果顶吮。
12、感覺底層的木紋有點白壶谒,找到底層屬性--WOOD COLOR 重新選擇顏色云矫。
13、感覺紋理凹凸過重汗菜。
14让禀、選擇木紋理層,選擇HEIGHT高度通道陨界,把它的強度由100降至18左右巡揍。
15、再看看手柄菌瘪,一個沾滿手泥的手柄腮敌。
最后調整做舊蓋子。
1俏扩、找到“蓋子”文件夾糜工,找到材質填充層,展開屬性面板录淡,找到METAL COIOR調整顏色捌木。
2、保留顏色和粗糙通道嫉戚。調整底下的污垢參數即可刨裆,不打算再調整了澈圈。
3、也就是這樣帆啃,如果你感覺蓋子不夠黑瞬女,彈體藍色偏多,返回去在調整努潘。這是一個細活诽偷。
第三部分 渲染
SB導出貼圖
1、點擊文件--導出紋理慈俯〔橙校快捷鍵 CTRL+SHIFT+E。
2贴膘、選擇模型卖子,貼圖大小。
3刑峡、到配置面板進行選擇要輸出那些貼圖洋闽。下面兩個不要。
4突梦、返回面板诫舅,設置輸出的路徑及文件夾。點擊導出宫患。
5刊懈、通過SP的一些列合成計算,當出現(xiàn)下面窗口娃闲,成功完成虚汛。
6、到文件夾去看看生成的紋理貼圖皇帮。
C4D設置渲染
1卷哩、打開C4D,導入SLD_LOW.OBJ模型属拾,建立一個新的材質将谊,在顏色通道載入如下貼圖。
2渐白、在法線通道載入如下貼圖尊浓。
3、在反射通道纯衍,添加GGX反射眠砾,在粗糙度和發(fā)射強度的紋理添加各自的貼圖。
4、由于C4D不支持PBR渲染褒颈,所以我們只能構造一個環(huán)境,建立天空励堡,并建立一個材質谷丸,在發(fā)光通道載入一個HDRI貼圖;建立地面应结;設置一個燈光刨疼。
5、添加全局光渲染模式鹅龄,HDRI貼圖就能發(fā)光揩慕,模擬真實光照。
6扮休、渲染如下:感覺反射有點大了迎卤。
7、再次調整反射強度和粗糙度玷坠。
8蜗搔、來一個特寫。
9八堡、從上面渲染一張樟凄,表面細節(jié)都有了。
【后記】
1兄渺、SP不僅為模型繪制了顏色貼圖缝龄,同時自動繪制生成了法線貼圖和粗糙貼圖、反射貼圖等等挂谍。
2叔壤、這種模型+貼圖的模式,幾乎可以被所有的三維游戲引擎和三維軟件所接受凳兵。
3百新、C4D不支持PBR渲染技術,這種模擬渲染的方法得到的效果與SB不一樣庐扫。
我正在琢磨如何調整........
4饭望、SP2.03出來了,自帶渲染功能IRAY形庭,可以渲染圖片铅辞,就是有點慢。下面是在SP2渲染的圖片:
隱藏HDRI貼圖萨醒,渲染: