android平臺(tái)下OpenGL ES 3.0實(shí)例詳解頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象(VBO)和頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象(VAO)

OpenGL ES 3.0學(xué)習(xí)實(shí)踐

目錄

頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象(VBO)

頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象(Vertex Buffer Object),簡(jiǎn)稱(chēng)VBO银择。如果不使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象(VBO)則是將頂點(diǎn)多糠、顏色、紋理坐標(biāo)等數(shù)據(jù)存放在內(nèi)存(客戶內(nèi)存)當(dāng)中浩考,在每次進(jìn)行glDrawArxays或者gIDrawElements等繪圖調(diào)用時(shí)夹孔,必須從客戶內(nèi)存復(fù)制到圖形內(nèi)存。而頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象使OpenGL ES 3.0應(yīng)用程序可以在高性能的圖形內(nèi)存中分配和緩存頂點(diǎn)數(shù)據(jù)怀挠,并從這個(gè)內(nèi)存進(jìn)行渲染析蝴,從而避免在每次繪制圖元的時(shí)候重新發(fā)送數(shù)據(jù)。不僅是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)绿淋,描述圖元頂點(diǎn)索引闷畸、作為glDrawElements參數(shù)傳遞的元素索引也可以緩存。

OpenGL ES 3.0支持兩類(lèi)緩沖區(qū)對(duì)象:數(shù)組緩沖區(qū)對(duì)象元素?cái)?shù)組緩沖區(qū)對(duì)象吞滞。

GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)志指定的數(shù)組緩沖區(qū)對(duì)象用于創(chuàng)建保存頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的緩沖區(qū)對(duì)象佑菩。
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER標(biāo)志指定的元素?cái)?shù)組緩沖區(qū)對(duì)象用于創(chuàng)建保存圖元索引的緩沖區(qū)對(duì)象。
OpenGL ES 3.0中的其他緩沖區(qū)對(duì)象類(lèi)型:統(tǒng)一變量緩沖區(qū)裁赠、變換反饋緩沖區(qū)殿漠、像素解包緩沖區(qū)像素包裝緩沖區(qū)復(fù)制緩沖區(qū)佩捞。

OpenGL ES 3.0建議應(yīng)用程序?qū)旤c(diǎn)屬性數(shù)據(jù)和元素索引使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象绞幌。

基于之前的工程項(xiàng)目,新建VertexBufferRenderer.java文件:

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-02
 * @description: 頂點(diǎn)緩沖區(qū)
 */
public class VertexBufferRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "VertexBufferRenderer";

    private static final int VERTEX_POS_INDEX = 0;

    private final FloatBuffer vertexBuffer;

    private static final int VERTEX_POS_SIZE = 3;

    private static final int VERTEX_STRIDE = VERTEX_POS_SIZE * 4;

    private int mProgram;

    /**
     * 點(diǎn)的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };

    /**
     * 緩沖數(shù)組
     */
    private int[] vboIds = new int[1];

    public VertexBufferRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個(gè)浮點(diǎn)型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_buffer_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_buffer_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);

        //1. 生成1個(gè)緩沖ID
        GLES30.glGenBuffers(1, vboIds, 0);

        //2. 綁定到頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩沖
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
        //3. 向頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩沖送入數(shù)據(jù)
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPoints.length * 4, vertexBuffer, GLES30.GL_STATIC_DRAW);

        //4. 將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)送入渲染管線
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE, 0);
        //5. 啟用頂點(diǎn)位置屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //6. 使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        //7. 開(kāi)始繪制三角形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //8. 解綁VBO
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,0);
    }
}

頂點(diǎn)著色器

#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
out vec4 vColor;
void main() {
     gl_Position  = vPosition;
     gl_PointSize = 10.0;
     vColor = vec4(0.2f,0.4f,0.6f,1.0f);
}

片段著色器

#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
     fragColor = vColor;
}

運(yùn)行輸出:

image
GLES30.glDeleteBuffers

頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象(VAO)

加載頂點(diǎn)屬性的兩種不同方式:使用客戶頂點(diǎn)數(shù)組和使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象一忱。

頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象優(yōu)于客戶頂點(diǎn)數(shù)組莲蜘,因?yàn)樗鼈兡軌驕p少CPU和GPU之間復(fù)制的數(shù)據(jù)量谭确,從而獲得更好的性能。在OpenGL ES 3.0中引人了一個(gè)新特性票渠,使頂點(diǎn)數(shù)組的使用更加高效:頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象(VAO)逐哈。

使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象設(shè)置繪圖操作可能需要多次調(diào)用glBindBufferglVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray问顷。為了更快地在頂點(diǎn)數(shù)組配置之間切換昂秃,OpenGL ES 3.0推出了頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象VAO提供包含在 頂點(diǎn)數(shù)組/頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象配置之間切換所需要的所有狀態(tài)的單一對(duì)象杜窄。

OpenGLES 3.0中總是有一個(gè)活動(dòng)的頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象肠骆。之前的一些實(shí)例默認(rèn)都在頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象上操作(默認(rèn)VAO的ID為0)。要?jiǎng)?chuàng)建新的頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象羞芍,可以使用glGenVertexArrays方法哗戈。

還是基于之前的工程項(xiàng)目,新建VertexArrayRenderer.java文件:

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-02
 * @description:
 */
public class VertexArrayRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "VertexBufferRenderer";

    private static final int VERTEX_POS_INDEX = 0;

    private final FloatBuffer vertexBuffer;

    private static final int VERTEX_POS_SIZE = 3;

    private static final int VERTEX_STRIDE = VERTEX_POS_SIZE * 4;

    private int mProgram;

    /**
     * 點(diǎn)的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };

    /**
     * 緩沖數(shù)組
     */
    private int[] vaoIds = new int[1];

    private int[] vboIds = new int[1];

    public VertexArrayRenderer() {
        //分配內(nèi)存空間,每個(gè)浮點(diǎn)型占4字節(jié)空間
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer();
        //傳入指定的坐標(biāo)數(shù)據(jù)
        vertexBuffer.put(vertexPoints);
        vertexBuffer.position(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_array_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_array_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        //生成1個(gè)緩沖ID
        GLES30.glGenVertexArrays(1, vaoIds, 0);

        //綁定VAO
        GLES30.glBindVertexArray(vaoIds[0]);

        //1. 生成1個(gè)緩沖ID
        GLES30.glGenBuffers(1, vboIds, 0);
        //2. 向頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩沖送入數(shù)據(jù)把頂點(diǎn)數(shù)組復(fù)制到緩沖中
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPoints.length * 4, vertexBuffer, GLES30.GL_STATIC_DRAW);

        //3. 將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)送入渲染管線
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE, 0);
        //啟用頂點(diǎn)位置屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);

        //4. 解綁VAO
        GLES30.glBindVertexArray(0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        //5. 綁定VAO
        GLES30.glBindVertexArray(vaoIds[0]);

        //6. 開(kāi)始繪制三角形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //7. 解綁VAO
        GLES30.glBindVertexArray(0);

    }
}

當(dāng)應(yīng)用程序結(jié)束一個(gè)或者多個(gè)頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象的使用時(shí)荷科,可以刪除它們。

void glDeleteVeitexAnays();

映射緩沖區(qū)對(duì)象

上面的兩個(gè)例子基本已經(jīng)了解了glBufferData的使用纱注,應(yīng)用程序也可以將緩沖區(qū)對(duì)象數(shù)據(jù)存儲(chǔ)映射到應(yīng)用程序的地址空間(也可以解除映射)畏浆。應(yīng)用程序映射緩沖區(qū)而不使用glBufferData或者glBufferSubData加載數(shù)據(jù)的原因在于:

  • 映射緩沖區(qū)可以減少應(yīng)用程序的內(nèi)存占用,因?yàn)榭赡苤恍枰鎯?chǔ)數(shù)據(jù)的一個(gè)副本狞贱。
  • 在使用共享內(nèi)存的架構(gòu)上刻获,映射緩沖區(qū)返回GPU存儲(chǔ)緩沖區(qū)的地址空間的直接指針。

通過(guò)映射緩沖區(qū)瞎嬉,應(yīng)用程序可以避免復(fù)制步驟蝎毡,從而實(shí)現(xiàn)更好的更新性能。 glMapBufferRange方法返回指向所有或者一部分(范圍)緩沖區(qū)對(duì)象數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的Buffer氧枣。 這個(gè)Buffer可以供應(yīng)用程序使用沐兵,以讀取或者更新緩沖區(qū)對(duì)象的內(nèi)容。

Buffer GLES30.glMapBufferRange(int target,int offset,int length,int access);
訪問(wèn)標(biāo)志 描述
GL_MAP_READ_BIT 應(yīng)用程序?qū)姆祷氐闹羔樧x取
GL_MAP_WRITE_BIT 應(yīng)用程序?qū)?xiě)人返回的指針

此外便监,應(yīng)用程序可以包含如下可選訪問(wèn)標(biāo)志:

訪問(wèn)標(biāo)志 描述
GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT 表示指定范圍內(nèi)的緩沖區(qū)內(nèi)容可以在返回指針之前由驅(qū)動(dòng)程序放棄扎谎。這個(gè)標(biāo)志不能與GL_MAP_READ_BIT組合使用
GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT 表示整個(gè)緩沖區(qū)的內(nèi)容可以在返回指針之前由驅(qū)動(dòng)程序放棄。這個(gè)標(biāo)志不能與GL_MAP_READ_BIT組合使用
GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT 表示應(yīng)用程序?qū)⒚鞔_地用glFlushMappedBufferRange刷新對(duì)映射范圍子范圍的操作烧董。這個(gè)標(biāo)志不能與GL_MAP_WRITE_BIT組合使用
GL一MAP一UNSYNCHRONIZED一BIT 表示驅(qū)動(dòng)程序在返回緩沖區(qū)范圍的指針之前不需要等待緩沖對(duì)象上的未決操作毁靶。如果有未決的操作,則未決操作的結(jié)果和緩沖區(qū)對(duì)象上的任何未來(lái)操作都變?yōu)槲炊x

基于SDK中的glMapBufferRange返回的實(shí)際上是java.nio.Buffer對(duì)象逊移,這個(gè)對(duì)象可以直接操作本地內(nèi)存预吆。

還是基于之前的工程項(xiàng)目,新建MapBufferRenderer.java文件:

/**
 * @anchor: andy
 * @date: 2018-11-02
 * @description: 映射緩沖區(qū)對(duì)象
 */
public class MapBufferRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "VertexBufferRenderer";

    private static final int VERTEX_POS_INDEX = 0;

    private static final int VERTEX_POS_SIZE = 3;

    private static final int VERTEX_STRIDE = VERTEX_POS_SIZE * 4;

    private int mProgram;

    /**
     * 點(diǎn)的坐標(biāo)
     */
    private float[] vertexPoints = new float[]{
            0.0f, 0.5f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f
    };

    private int[] vboIds = new int[1];

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //設(shè)置背景顏色
        GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        //編譯
        final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.vertex_map_buffer_shader));
        final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(ResReadUtils.readResource(R.raw.fragment_map_buffer_shader));
        //鏈接程序片段
        mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);

        //1. 生成1個(gè)緩沖ID
        GLES30.glGenBuffers(1, vboIds, 0);
        //2. 向頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)緩沖送入數(shù)據(jù)把頂點(diǎn)數(shù)組復(fù)制到緩沖中
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0]);
        GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPoints.length * 4, null, GLES30.GL_STATIC_DRAW);

        //3. 映射緩沖區(qū)對(duì)象
        ByteBuffer buffer = (ByteBuffer) GLES30.glMapBufferRange(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexPoints.length * 4, GLES30.GL_MAP_WRITE_BIT | GLES30.GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
        //4. 填充數(shù)據(jù)
        buffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertexPoints).position(0);

        //5. 將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)送入渲染管線
        GLES30.glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GLES30.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE, 0);
        //啟用頂點(diǎn)位置屬性
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);

        //解除映射
        GLES30.glUnmapBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用程序片段
        GLES30.glUseProgram(mProgram);

        //6. 開(kāi)始繪制三角形
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}

頂點(diǎn)著色器

#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
out vec4 vColor;
void main() {
     gl_Position  = vPosition;
     gl_PointSize = 10.0;
     vColor = vec4(0.1f,0.2f,0.3f,1.0f);
}

片段著色器

#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
     fragColor = vColor;
}
image

取消映射glUnmapBuffer方法如下:

//target    必須設(shè)置為 GL_ARRAY_BUFFER
boolean glUnmapBuffer(int target);

如果取消映射操作成功胳泉,則glUnmapBufferglUnmapBuffer返回true拐叉,glMapBufferRange返回的Buffer在成功執(zhí)行取消映射之后不再可以使用觅够,如果頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象數(shù)據(jù)存儲(chǔ)中的數(shù)據(jù)在緩沖區(qū)映射之后已經(jīng)破壞,glUnmapBuffer將返回false巷嚣,這可能是因?yàn)槠聊环直媛实淖兓龋琌penGL ES上下文使用多個(gè)屏幕或者導(dǎo)致映射內(nèi)存被拋棄的內(nèi)存不足事件所導(dǎo)致。

項(xiàng)目地址:
https://github.com/byhook/opengles4android

參考:
《OpenGL ES 3.0 編程指南第2版》
《OpenGL ES應(yīng)用開(kāi)發(fā)實(shí)踐指南Android卷》

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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  • 那天增显,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼。 笑死同云,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛糖权,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播炸站,決...
    沈念sama閱讀 40,130評(píng)論 3 418
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開(kāi)眼星澳,長(zhǎng)吁一口氣:“原來(lái)是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼!你這毒婦竟也來(lái)了旱易?” 一聲冷哼從身側(cè)響起禁偎,我...
    開(kāi)封第一講書(shū)人閱讀 38,985評(píng)論 0 275
  • 序言:老撾萬(wàn)榮一對(duì)情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎阀坏,沒(méi)想到半個(gè)月后如暖,有當(dāng)?shù)厝嗽跇?shù)林里發(fā)現(xiàn)了一具尸體,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,420評(píng)論 1 313
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡忌堂,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,617評(píng)論 3 334
  • 正文 我和宋清朗相戀三年盒至,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片士修。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 39,779評(píng)論 1 348
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡枷遂,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出李命,到底是詐尸還是另有隱情登淘,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 35,477評(píng)論 5 345
  • 正文 年R本政府宣布封字,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響耍鬓,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏阔籽。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,088評(píng)論 3 328
  • 文/蒙蒙 一牲蜀、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望笆制。 院中可真熱鬧,春花似錦涣达、人聲如沸在辆。這莊子的主人今日做“春日...
    開(kāi)封第一講書(shū)人閱讀 31,716評(píng)論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽(yáng)匆篓。三九已至,卻和暖如春寇窑,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間鸦概,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開(kāi)封第一講書(shū)人閱讀 32,857評(píng)論 1 269
  • 我被黑心中介騙來(lái)泰國(guó)打工甩骏, 沒(méi)想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留窗市,地道東北人先慷。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 47,876評(píng)論 2 370
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像咨察,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親论熙。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
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