彩虹六號(hào):圍攻國內(nèi)代理可行性及潛在受眾人群分析

引言

彩虹六號(hào):圍攻是法國育碧于 2015 年 12 月發(fā)行的一款 5V5 多人線上第一人稱射擊類游戲戚哎,經(jīng)過三年多的經(jīng)營和發(fā)展該游戲目前在全球已有超過 4000 萬玩家。騰訊游戲是國內(nèi)最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一琳袄,其在 2018 年年初與育碧達(dá)成緊密合作惩激,收購后者 5% 的股份,并著手準(zhǔn)備引進(jìn)多款游戲進(jìn)入國內(nèi)市場轰胁。本文將結(jié)合玩家和策劃的角度惩坑,根據(jù)國內(nèi)游戲?qū)徍谁h(huán)境和玩家群體現(xiàn)狀掉盅,著重分析彩虹六號(hào):圍攻在國內(nèi)發(fā)行的可行性及潛在受眾人群分布。

騰訊收購育碧 5% 股份(來自 gamesindustry.biz)

1. 國內(nèi)代理可行性

1.1 國內(nèi)游戲?qū)徍谁h(huán)境

目前國內(nèi)游戲?qū)徍谁h(huán)境整體不夠明朗以舒。國家新聞出版廣電總局在去年曾短暫停止發(fā)放版號(hào)趾痘,致使大量國內(nèi)外待審核游戲積壓。在 2018 年底版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后蔓钟,絕大多數(shù)過審的游戲也均為手機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲永票。2018 年 8 月騰訊與日本卡普空合作引進(jìn)的 3A 游戲怪物獵人:世界也因?yàn)槲粗虮蝗∠\(yùn)營資質(zhì),在國內(nèi)游戲社區(qū)內(nèi)產(chǎn)生了不小的波動(dòng)。目前審核機(jī)構(gòu)的態(tài)度是認(rèn)可和支持電子游戲產(chǎn)業(yè)侣集,鼓勵(lì)國內(nèi)開發(fā)者原創(chuàng)键俱,但同時(shí)謹(jǐn)慎對待海外游戲引進(jìn)和個(gè)別題材游戲(如都市犯罪類)。所以游戲?qū)徍思仁亲畲蟮恼系K世分,也是最不穩(wěn)定的因素编振。

1.2 游戲題材

彩虹六號(hào)系列改編自著名軍事小說家湯姆克蘭西的同名小說,講述了面對日益興起的恐怖主義臭埋,各國家和地區(qū)特種部隊(duì)決定聯(lián)合成立彩虹小隊(duì)踪央,在世界范圍內(nèi)攜手打擊恐怖主義,維護(hù)和平的故事瓢阴。彩虹六號(hào):圍攻作為該游戲系列最新一部畅蹂,完全摒棄了單人劇情模式,主打 5V5 線上多人室內(nèi)近距離對抗荣恐,雙方扮演的角色均為特種部隊(duì)成員液斜,每一局游戲都可以看作是雙方的演習(xí)。

彩虹六號(hào):圍攻雖然是一款射擊游戲募胃,但是其主題卻是反恐和演習(xí)旗唁,這與目前中國和世界各國的立場一致畦浓,打擊新興恐怖主義痹束,維護(hù)地區(qū)性和平。從題材上看沒有敏感元素讶请,不與審核機(jī)構(gòu)的原則相左祷嘶,經(jīng)過適當(dāng)包裝還可以打造成具有積極軍事教育意義的反恐類型游戲。

目前游戲內(nèi)擁有來自 13 個(gè)國家和地區(qū)的 42 位干員夺溢,這其中有兩位來自香港地區(qū)的飛虎隊(duì)论巍,目前已知在國際服育碧暫時(shí)沒有加入內(nèi)地或臺(tái)灣干員的計(jì)劃。一方面干員國籍有可能會(huì)是一個(gè)嚴(yán)重阻礙彩虹六號(hào):圍攻進(jìn)入中國內(nèi)地的因素风响,另一方面我國也不愿意電子游戲涉及國內(nèi)軍事部隊(duì)要素嘉汰。所以育碧和騰訊在這兩方面要慎重對待。

1.3 盈利現(xiàn)狀和國內(nèi)市場潛力

彩虹六號(hào):圍攻目前在全球已擁有 4000 萬玩家状勤,Steam 日均在線人數(shù)和 Twitch 觀眾人數(shù)分別處于前五和前十鞋怀,這還是在彩虹六號(hào):圍攻是一款 60 美元全價(jià)游戲的條件下達(dá)成的成績。育碧發(fā)布的 2018-19 財(cái)年 Q1 財(cái)報(bào)顯示持搜,以彩虹六號(hào):圍攻為首的服務(wù)型游戲?yàn)橛處砹?3.326 億歐元的凈收入密似,同比增長 74.7%(數(shù)據(jù)來自育碧中國),玩家的再次消費(fèi)(PRI)勢頭驚人葫盼,游戲內(nèi)的貨幣残腌、皮膚、掛件等虛擬商品銷售良好。育碧已經(jīng)公布了2019? 年游戲的運(yùn)營計(jì)劃抛猫,并且更加重視電競領(lǐng)域蟆盹,2019 年彩虹六號(hào)邀請賽獎(jiǎng)金池達(dá) 200 萬美元。彩虹六號(hào):圍攻具有良性的盈利模式和穩(wěn)定的收入闺金,且中國玩家消費(fèi)水平能力較高日缨,騰訊和育碧都擁有大量的用戶群,引進(jìn)彩虹六號(hào):圍攻潛力巨大掖看。


Steam 日均在線人數(shù)彩虹六號(hào):圍攻穩(wěn)定前五(來自 Steam)

綜上所述匣距,彩虹六號(hào):圍攻在游戲題材方面基本沒有影響過審的因素,營收健康良好哎壳,但是其作為一款海外游戲本身就有先天的身份劣勢毅待,加上國內(nèi)游戲?qū)徍谁h(huán)境不明朗,沒有明確的相關(guān)條款可以遵循归榕,能否引進(jìn)還需要看育碧和騰訊的運(yùn)作尸红。騰訊是國內(nèi)最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之一,而育碧本身也在中國扎根刹泄,在上海和成都建有工作室外里,自主發(fā)行過數(shù)款手機(jī)和 PC 游戲。雙方合作有較大希望能夠?qū)⑦@款優(yōu)質(zhì)游戲帶給國內(nèi)玩家特石,代理可行性較大盅蝗。


2. 潛在受眾人群分析

2.1 彩虹六號(hào):國際服玩家

目前在 Steam 上彩虹六號(hào):圍攻全球在線人數(shù)每日約 10 萬,使用簡體中文的用戶占 Steam 總用戶的 25.48%(數(shù)據(jù)來自 Steam 和 SteamDB)姆蘸,據(jù)此可以推算出國內(nèi) PC 端彩虹六號(hào):圍攻每日在線人數(shù)大致為 25,000 人(未包括育碧自家平臺(tái) Uplay 人數(shù))墩莫。

彩虹六號(hào):圍攻過去七天 Steam 每日在線人數(shù)(來自 SteamDB)

這部分玩家往往都是育碧的核心粉絲或彩虹六號(hào)的狂熱玩家,他們在游戲內(nèi)付出了大量的時(shí)間和金錢逞敷。根據(jù)二八定律狂秦,20% 的核心玩家會(huì)貢獻(xiàn) 80% 的消費(fèi),所以這部分玩家需要被國服吸引推捐。彩虹六號(hào):圍攻如若被引進(jìn)裂问,也勢必能夠吸引到這部分玩家群體,原因有二:

更加穩(wěn)定的服務(wù)器牛柒。由于育碧并未在內(nèi)地建設(shè)服務(wù)器堪簿,其海外服務(wù)器的穩(wěn)定性被玩家詬病已久,掉線焰络、高延遲戴甩、無法連接已成為常態(tài),許多玩家都不得不額外花錢購買加速器闪彼。引進(jìn)彩虹六號(hào):圍攻意味著騰訊和育碧可以在內(nèi)地架設(shè)游戲?qū)S梅?wù)器甜孤,提供穩(wěn)定高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)协饲。

更方便組隊(duì)游戲。彩虹六號(hào):圍攻作為一款 5V5 多人對抗射擊游戲缴川,不僅僅講究槍法和個(gè)人意識(shí)茉稠,更注重團(tuán)隊(duì)合作。干員技能組合把夸、報(bào)點(diǎn)而线、突進(jìn)、防守都需要隊(duì)友間的配合恋日。國際服玩家很多都只進(jìn)行“單排”游戲膀篮,即隨機(jī)組隊(duì)。騰訊擁有數(shù)億玩家用戶岂膳,引進(jìn)彩虹六號(hào):圍攻意味著國際服玩家可以更方便地和認(rèn)識(shí)的人組隊(duì)游戲誓竿,而和朋友一同游玩游戲會(huì)極大的提高用戶黏性,減少流失率谈截。


彩虹六號(hào):圍攻自發(fā)售以來 Steam 每日在線人數(shù)和 Twitch 觀眾數(shù)逐步上升(來自 SteamDB)

可以看出這兩點(diǎn)的本質(zhì)都是提升玩家的游戲體驗(yàn)筷屡,當(dāng)游戲內(nèi)容一樣而體驗(yàn)更好時(shí),玩家沒有理由不選擇國服簸喂。所以國際服玩家會(huì)是國服的潛在用戶群體之一毙死。

2.2 內(nèi)部同類游戲玩家

騰訊游戲已代理同為線上第一人稱射擊游戲的穿越火線 10 余年。雖然目前其營收勢頭依舊迅猛喻鳄,2017 年仍在 PC 端網(wǎng)游收入排行榜上高居第三扼倘,但沒落是不可避免的,服務(wù)型游戲的壽命往往也就 10 年左右诽表,這其中不乏新的同類游戲替代唉锌、游戲畫面系統(tǒng)落后于時(shí)代等原因存在隅肥。因此這正是引進(jìn)穿越火線的替代品的時(shí)機(jī)竿奏,兩款游戲能夠有一段足夠的過渡期來將穿越火線的用戶引流到彩虹六號(hào):圍攻,減少用戶流向其他品牌游戲的可能性腥放。

穿越火線玩家往往擁有較強(qiáng)的槍法和意識(shí)以及 FPS 經(jīng)驗(yàn)泛啸,所以上手彩虹六號(hào):圍攻并不是難事。另一方面圍攻擁有獨(dú)特的游戲系統(tǒng)秃症,即高度可破壞的建筑物和每個(gè)干員獨(dú)有的技能候址,因此雖然兩款游戲的核心都是射擊,但圍攻獨(dú)特的游戲系統(tǒng)能夠讓這些穿越火線玩家找到不一樣的游戲體驗(yàn)和樂趣种柑。綜上岗仑,內(nèi)部同類游戲玩家是國服彩虹六號(hào):圍攻的潛在用戶群體之二。

2.3 外部同類游戲玩家

目前國內(nèi)主流的線上第一人稱射擊游戲除了穿越火線還有由完美游戲代理的守望先鋒和反恐精英:全球攻勢(CS: GO)聚请,其中 CS: GO 和穿越火線在游戲內(nèi)容上相似荠雕,守望先鋒則是將 MOBA 融合進(jìn)了 FPS稳其。CS: GO 的畫面和系統(tǒng)已經(jīng)跟不上本世代,守望先鋒因?yàn)殚_發(fā)商暴雪娛樂的決策失誤和內(nèi)部斗爭沒有能夠持續(xù)提供高質(zhì)量的更新炸卑,致使出現(xiàn)用戶流失問題既鞠。這個(gè)玩家群體中有相當(dāng)一部分玩家愿意嘗試彩虹六號(hào):圍攻,但因?yàn)橹T如服務(wù)器問題盖文、沒有認(rèn)識(shí)的人一起玩等因素放棄了這樣的意愿嘱蛋。因此通過代理圍攻,騰訊和育碧有機(jī)會(huì)吸引外部同類游戲玩家成為圍攻玩家五续,并引導(dǎo)他們持續(xù)在游戲內(nèi)消費(fèi)洒敏。綜上,外部同類游戲玩家是國服彩虹六號(hào):圍攻的潛在用戶群體之三疙驾。


總結(jié)

騰訊代理彩虹六號(hào):圍攻不論是游戲題材還是國內(nèi)潛力都具有可行性桐玻,但要謹(jǐn)慎對待審核機(jī)構(gòu)的審查。國服圍攻如若實(shí)現(xiàn)荆萤,其潛在用戶群體將包括國際服玩家镊靴,內(nèi)部和外部同類游戲玩家。但具體能夠吸引到多少新玩家嘗試链韭、多少老玩家轉(zhuǎn)服以及多少核心玩家持續(xù)消費(fèi)還需要看騰訊和育碧的持續(xù)策劃運(yùn)營偏竟,包括反外掛,游戲平衡性敞峭,付費(fèi)模式踊谋,游戲內(nèi)容更新和傾聽社區(qū)意見等方面。

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