關于Unity的生命周期雖然經(jīng)常調用廓俭,但還是有一些細節(jié)總是記不清楚。今天就索性全部記錄下來唉工,后續(xù)遇到再補充研乒。
1、Awake() 喚醒事件淋硝,只執(zhí)行一次雹熬。最先調用宽菜。
2、OnEnable() 開啟事件竿报,當腳本組件被啟用的時候執(zhí)行一次铅乡。
3、Start() 開始事件烈菌,只執(zhí)行一次阵幸。在Awake()之后執(zhí)行。
4芽世、FixedUpdate() 固定更新事件侨嘀,0.02秒更新一次。所有物理組件的相關的更新都在這個事件當中處理捂襟。
5、Update() 每幀執(zhí)行一次(即每渲染完一次)欢峰,沒幀渲染的時間不固定葬荷。
6、LateUpdate() 稍后更新事件纽帖,在Update()之后完畢之后再更新宠漩。
注意:雖然官方介紹LateUpdate() 在Update()之后更新,但我實際使用時懊直,發(fā)現(xiàn)LateUpdate() 是在Update()之前調用扒吁,并且執(zhí)行次數(shù)比Update()事件還多一次。
7室囊、OnDisable() 禁用事件雕崩。執(zhí)行一次,在OnDestroy()事件前執(zhí)行融撞∨翁或者當前該腳本組件被禁用后,也會觸發(fā)該事件尝偎。
8饶火、OnDestroy() 摧毀事件,執(zhí)行一次致扯。當腳本所掛載的游戲物體被摧毀時執(zhí)行肤寝。
注意生命周期事件由系統(tǒng)調用,自行調用抖僵,與我們的書寫順序無關鲤看。
本文旨在紀錄自己的一些經(jīng)驗,歡迎大家交流學習耍群。