我是如何看待游戲訂閱制的?

微軟 XGP 即便不是游戲訂閱制的首創(chuàng)者,但它絕對是將訂閱制發(fā)揚(yáng)光大最出名的那一個者春。

在微軟訂閱制獲得成功之后,同樣作為 Console 巨頭的 SONY 也推出了游戲訂閱制清女。但與微軟不同的是钱烟,SONY 強(qiáng)調(diào)第一方的 3A 巨制不會首發(fā)加入訂閱庫,理由則是這并不利于 3A 作品的長久發(fā)展嫡丙。

我作為一名游戲多修玩家拴袭,擁有高性能 PC、XBox Series S曙博、以及 Switch拥刻,并且已使用 XGPU 訂閱兩年的時(shí)間(當(dāng)然我的游戲歷程遠(yuǎn)不止兩年)。現(xiàn)在也談?wù)勎覀€人對于游戲訂閱制度的看法父泳。

首先要明確的一點(diǎn)是泰佳,游戲訂閱本身屬于游戲租賃模式盼砍,在一定程度上是絕對利好廣大玩家的。在這樣的前提下逝她,微軟第一方工作室首發(fā)即入庫的策略顯得更為吸引人一些浇坐。但實(shí)際上我們也知道,自 Xbox Series 以及 PS5 的世代以來黔宛,真正廣受媒體和玩家好評的第一方 3A 巨制可能也只有《戰(zhàn)神5》了(首發(fā)不加入 PS 游戲庫)近刘。反觀 Xbox 方,《臥龍》不盡人意臀晃、《紅霞島》口碑崩盤觉渴,出色的反而是《HiFi-Rush》這種獨(dú)立級別的作品。似乎游戲訂閱真的是 3A 巨制的“陷阱”徽惋。

游戲訂閱的實(shí)質(zhì)案淋,是微軟/索尼通過和游戲廠家/工作室簽訂訂閱協(xié)議,通過支付一定費(fèi)用以在有限期內(nèi)使游戲能夠在訂閱庫中游玩险绘,這也間接達(dá)成了一個”保底“的結(jié)果:游戲廠家不必因因資金問題導(dǎo)致游戲難產(chǎn)踢京,或游戲賣不出去而經(jīng)濟(jì)損失慘重;而訂閱者(玩家)和訂閱提供方又獲得了廣泛數(shù)量的游戲以及訂閱營收宦棺。這看起來很“三贏”瓣距。

我個人的觀點(diǎn)則是:對于已經(jīng)發(fā)行的任何游戲,訂閱制是確確實(shí)實(shí)的“三贏”代咸;但是對于在制作中待發(fā)行的游戲而言(也即首發(fā)入庫)蹈丸,訂閱制則更多拯救了大量獨(dú)立游戲級別的作品,卻促成了 3A 制作的惰性產(chǎn)出以及間接擺爛呐芥。

已經(jīng)發(fā)行的游戲逻杖,其銷售額的增長一般來說是非常有限的,發(fā)售時(shí)間越久的游戲此情況越嚴(yán)重思瘟。而訂閱制相當(dāng)于為游戲廠商間接提升了銷售額弧腥,他們只需要授權(quán)某段時(shí)間內(nèi)的游戲訪問權(quán)即可立即獲得大量的營收。這對于大部分游戲廠商而言百利而無一害潮太。

對于待發(fā)行的制作中游戲而言管搪,一般來說 3A 工作室具備有高質(zhì)量制作能力以及有效的宣發(fā)途徑,只要產(chǎn)出水準(zhǔn)高铡买,營收是具備保障的更鲁,而且互相競爭的市場環(huán)境也更加有利于高質(zhì)量制作的產(chǎn)生。但是對于獨(dú)立游戲制作方而言奇钞,不確定性本身就很高澡为,而且資金時(shí)時(shí)刻刻都是問題,誰也無法對游戲制作的質(zhì)量和最終銷量做任何擔(dān)保景埃。這時(shí)媒至,訂閱制對獨(dú)立制作方的注資無疑就是救命稻草顶别,一定程度上和日本的“制作委員會”制度一樣,確保了游戲產(chǎn)出的數(shù)量以及一定程度上的質(zhì)量拒啰。

但無論“制作委員會”也好驯绎,訂閱注資也好,都是存在很多問題的谋旦。對于 3A 級別的作品剩失,訂閱注資的金額必然不可能和獨(dú)立游戲在一個數(shù)量級上,而發(fā)售前的提前注資册着,對于吸金獸般的 3A 級別作品(特別是首發(fā)入庫的)一般只會有“太多了”和“根本不夠”兩種情況拴孤。給的“太多了”,能擺爛誰也不會好好干活甲捏。給的“太少了”演熟,首發(fā)入庫必然會直接影響銷量,早晚都是入不敷出司顿,更沒有好好制作下去的動力了芒粹。在資本世界,給的“恰到好處”的情況基本不會出現(xiàn)免猾,至少目前來看是沒有的是辕。

在這種意義上囤热,與其說訂閱制是 3A 陷阱猎提,不如說“首發(fā)入庫”才是 3A 陷阱。

能否驗(yàn)證我的上述暴論旁蔼,就看 Xbox 今年的《星空》了锨苏。

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