[UE4虛幻引擎教程]-003-游戲框架的基本概念:第一個玩家控制器

前排看文檔啦慎框,看懂了就不用看下面這些廢話啦:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Framework/index.html

來咱先看個簡單的例子:

以上的例子是不是簡單明了一看就懂呢?(并不……)

好吧沒事以后就慢慢懂了,來我們一起動手做一遍吧……

實(shí)戰(zhàn)部分:

注:學(xué)習(xí)本節(jié)你至少得知道引擎的界面吧……

再注:使用引擎自帶模板 ThirdPerson 進(jìn)行參考滚朵,人家藍(lán)圖里都寫著呢……

再再注:推薦學(xué)習(xí):3小時速攻UE4

然后讓我們打開上一節(jié)創(chuàng)建的工程,在對象瀏覽器中點(diǎn)擊右鍵創(chuàng)建一個新的文件夾松却,起名為BluePrints滤钱,然后分別創(chuàng)建一個GameMode偶器,一個PlayController和一個Character斩萌,記得規(guī)范命名哦,藍(lán)圖前面都帶上BP前綴屏轰。

然后在設(shè)置中打開世界設(shè)置颊郎,在世界設(shè)置面板中指定新建好的GameMode,playcontroller和character霎苗。此時點(diǎn)擊播放運(yùn)行姆吭,如果設(shè)置正確的話會發(fā)現(xiàn)無法旋轉(zhuǎn)視角和移動。在這里需要注意的一點(diǎn)是唁盏,可以為整個游戲設(shè)定同一個GameMode内狸,也可以單獨(dú)為一個場景設(shè)置GameMode,而且在發(fā)布程序的時候厘擂,需要在:編輯》項(xiàng)目設(shè)置》地圖模式》中指定GameMode和開始時的場景昆淡。

OK,現(xiàn)在來進(jìn)行輸入控制吧刽严,打開 編輯》項(xiàng)目設(shè)置》輸入 昂灵,點(diǎn)擊Axis Mappings選項(xiàng)后的加號,創(chuàng)建輸入映射,起名為Turn眨补,選擇對應(yīng)輸入為鼠標(biāo)X管削,再創(chuàng)建一個映射,起名為LookUp撑螺,選擇鼠標(biāo)Y含思,并設(shè)置為-1。

關(guān)于此處映射甘晤,其實(shí)就是一個總體設(shè)定含潘,方便以后的多輸入支持,比如綁定鼠標(biāo)輸入和手柄輸入之類的安皱,如果不懂调鬓,可以看文檔這里:輸入

雙擊建好的Character,在事件圖表中框選默認(rèn)的事件酌伊,按delete刪除,然后右擊輸入trun缀踪,創(chuàng)建之前映射好的輸入Trun事件居砖,再拖拽出新節(jié)點(diǎn),輸入Add Controller Yaw Input驴娃,創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)奏候,并將輸入事件的值拖拽連接到Input節(jié)點(diǎn)的值上,如法創(chuàng)建LookUp事件唇敞,并連接Add Controller Pitch Input節(jié)點(diǎn)蔗草,最后選中所有節(jié)點(diǎn),按C創(chuàng)建注釋面板疆柔,添加注釋以便識別咒精。這時候點(diǎn)擊編譯,再關(guān)閉面板旷档,然后播放場景模叙,就會發(fā)現(xiàn)鼠標(biāo)可以控制視角改變了。

而關(guān)于Add Controller Yaw Input是什么鬼呢鞋屈,再來看文檔吧:Pawn Input

再次創(chuàng)建輸入映射范咨,創(chuàng)建一個MoveFrward和一個MoveRight,如圖厂庇,注意值

然后來看輸入的藍(lán)圖渠啊,首先通過 Get Control Rotation 獲取到旋轉(zhuǎn)的值,這個值是個Rotator三維向量权旷,由于我們只需要Z軸方向的值替蛉,所以需要break解開,再M(fèi)ake組成一個新的Rotator值,Get forward Vector?獲取到當(dāng)前面向的正面方向灭返,再通過Add Movement Input增加該方向的值盗迟,就完成了向前移動。

最后運(yùn)行熙含,就能自由移動和旋轉(zhuǎn)視角了罚缕,記得把地形改大點(diǎn)喲,不然掉下去就得重來了怎静。

角色的創(chuàng)建:

由于我們一開始創(chuàng)建的是Character模型邮弹,自帶的mesh組件只能丟個特定的人形模型上去,于是我們再給他添加一個static mesh蚓聘,然后隨便丟個啥玩意上去腌乡,我扔了個圓錐……調(diào)整合適的大小,至少在包裹的碰撞盒內(nèi)吧……意思意思一下就行夜牡。

運(yùn)行一下与纽,轉(zhuǎn)動下視角,你會發(fā)現(xiàn)能看到有東西了塘装,再回到character里急迂,添加個springArm,然后將相機(jī)拖到下面蹦肴,再勾選個使用pawn controller Rotation(此處很重要)僚碎,如果你要玩第三人稱,距離就遠(yuǎn)點(diǎn)阴幌,第一人稱勺阐,就設(shè)成0,約莫就醬紫了……

好矛双,最后閑得無聊的我給Character加了倆棒子渊抽,就當(dāng)這就是手了……記得加到arm下,這樣可以跟著視角旋轉(zhuǎn)背零。


啊對了我們是不是忘記PlayController了腰吟?主要是寫多了怕你們消化不良,所以咱就簡單加個功能吧徙瓶,比如……HelloWord?

來在輸入中添加個動作映射毛雇,記得是Action Mappings,不是Axis喲侦镇,我比較習(xí)慣用F灵疮,其他的你看著辦了,然后打開PlayController壳繁,拖出節(jié)點(diǎn)震捣,連個print荔棉,再運(yùn)行,按F蒿赢,屏幕上就出現(xiàn)Hello了润樱。

哈哈哈哈哈這篇文章是不是很簡單很強(qiáng)大發(fā)現(xiàn)一看就會呢,其實(shí)就是天天加班沒時間好好寫而已啦(就是懶)羡棵,好吧其實(shí)這個真的是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)沒啥好講的壹若,下一篇的會比較多的實(shí)操,做一些無聊的小功能啦皂冰,親們可以先去看下藍(lán)圖的使用店展,作者估計就是一個動圖,一個藍(lán)圖截圖就講一個模塊啦秃流,所以可以先預(yù)習(xí)下赂蕴,就醬,諸君晚安……

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