Unity5 AssetBundle的簡單使用

1 AssetBundle

AssetBundle 是Unity提供的一個功能禁悠,可以把資源(包括預設(shè)氧吐、模型、貼圖等)壓縮成一個資源包壁顶,可以應到到游戲的熱更新上。

2 AssetBundel 打包

Unity5 簡化了AssetBundle的打包步驟溜歪,只需要給每一個需要打包的資源定義報名若专,然后通過BuildPipeline的API,就可以導出一個資源包蝴猪。

項目圖.png
Cube.png

Step1 新建一個Cube對象调衰,把它制作成預設(shè)膊爪,在資源預覽窗口中設(shè)置Cube的名稱和變量。參考上圖嚎莉,ab-cube 是 Cube 對象的名稱米酬,a 是資源名變量。 最后通過 ab-cube.a 的定位這個資源包趋箩。

Step2 使用編輯器腳本打包資源赃额。在項目中新建一個Editor的文件夾,新建一個腳本AssetBundleBuilder叫确。這個腳本在工程中創(chuàng)建了一個目錄跳芳,然后把做了AssetBundle 打包標記的的資源進行打包處理。執(zhí)行菜單-> Assets -> BuildAssetBundle ,Unity 就會開始進行打包進程竹勉。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AssetBundleBuilder 
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
    static public void BuildAssetBundle()
    {
        Caching.CleanCache ();
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + "AssetBundles" + "/" + "OSX";
        if (!Directory.Exists (path)) 
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles (path,0,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        AssetDatabase.Refresh ();
    }
}

打包進程結(jié)束后的AssetBundle 文件飞盆。結(jié)果有4個文件,其中兩個是.manifest 文件次乓,兩個是資源包文件吓歇。 manifest 包含了資源的依賴項和資源的打包說明,OSX是總包票腰,ab-cube.a 才是包含Cube 的資源包城看。

打包結(jié)果.png

3 從本地加載AssetBundle

開發(fā)的時候可以先從本地加載AssetBundle,真正發(fā)行游戲的時候才做網(wǎng)絡(luò)熱更新加載,這樣會比較方便杏慰。

新建一個腳本,把腳本綁定在一個GameObject 上析命,點擊運行。 Cube 預設(shè)就會從AssetBundle 中加載出來逃默。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {

    public string url;
    public int version;
    public string assetName;
    public string assetBundleName;

    string manifestName;

    void Start () 
    {
        InitializeAssetBundlePath ();
        StartCoroutine(LoadAssetBundleAsObject());
    }

    void InitializeAssetBundlePath()
    {
        #if UNITY_EDITOR

        url = "file://" + Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundles/OSX/";
        assetBundleName ="ab-cube.a"; 
        assetName="Cube";
        #endif
    }

    public IEnumerator LoadAssetBundleAsObject()
    {

        WWW www2 = new WWW (url + assetBundleName);
        yield return www2;

        if (!string.IsNullOrEmpty (www2.error)) {
            Debug.Log (www2.error);
        } else {
            AssetBundle ab = www2.assetBundle;
            GameObject gobj = ab.LoadAsset (assetName) as GameObject;
            Instantiate (gobj);
        }
    
        www2.Dispose ();
    }


}


4 從網(wǎng)絡(luò)中加載AssetBundle

Unity的資源熱更新需要把AssetBundle的資源包上傳到網(wǎng)絡(luò),然后再通過WWW的接口下載到本地簇搅。這里使用的Mac系統(tǒng)自帶的apache,可以參考Mac OS X 上的Apache配置 完域。

step1 把資源包ab-cube.a (只需要這一個文件) 放到apache的根目錄中,可以在瀏覽器中通過網(wǎng)址 http://127.0.0.1/ab-cube.a 來訪問這個資源包瘩将。

step2 新建一個腳本并綁定在場景中吟税。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WebLoadAsset : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine (LoadAssets());
    }
    IEnumerator LoadAssets()
    {
        WWW w = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("http://127.0.0.1/ab-cube.a",0);
        yield return w;
        AssetBundle ab = w.assetBundle;
        GameObject go= ab.LoadAsset<GameObject> ("Cube");
        Instantiate (go);
    }
}

PS

1 不同平臺的AssetBundle包是不兼容的,android的資源包只能用于android平臺姿现,ios的資源包只能用在ios平臺肠仪。

2 windows和mac 加載資源包時,文件路徑前需要添加 "file://"备典。例如 url = "file://" + Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundles/OSX/";

3 要注意資源的依賴關(guān)系异旧,公用的資源盡量獨立處理,以免重復打包提佣。

4 以上是簡單示例吮蛹,沒有做錯誤處理荤崇。

5 參考資料

1 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

2 AssetBundles 官方文檔

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