團隊作戰(zhàn)石抡,更暢快
我們在大BOSS面前檐嚣,一個人的力量是有限的,很可能分分鐘就被秒殺汁雷。當挑戰(zhàn)遇到瓶頸净嘀,產(chǎn)生挫折感,只依靠自身的力量已經(jīng)不行侠讯,需要團隊協(xié)作挖藏,組團“殺怪”。
同時團隊作戰(zhàn)厢漩,比自己玩更爽膜眠。同事們中午休息的時候,下班的時候都會約上玩幾局溜嗜,也許剛開始有點不大想玩宵膨,但一旦加入,就停不下來炸宵,再次感受到游戲的魅力辟躏。這正如《邏輯思維》里老羅所說,“游戲土全,是青少年的社交貨幣捎琐,玩游戲,就是在發(fā)行我們這一代人的社交貨幣”裹匙。
不僅是游戲瑞凑,在其他方面,團隊概页、環(huán)境對人的影響比大家想象的還要嚴重籽御。著名的心理學實驗——斯坦福監(jiān)獄實驗,揭示了環(huán)境對人的影響惰匙。
1971年技掏,著名心理學教授津巴多在斯坦福大學里招募了一批學生來模仿監(jiān)獄的看守和囚犯。那批學生是經(jīng)過篩選项鬼,通過心理測試的正常的年輕人零截。津巴多教授讓他們分別扮演囚犯和獄警的角色,在斯坦福大學的模擬監(jiān)獄里展開了一場監(jiān)獄生活秃臣。津巴多在暗中觀察并且記錄囚犯和獄警們的不同表現(xiàn)涧衙,試驗中哪工,這些原本在社會上非常正常甚至優(yōu)秀的年輕人,迅速進入了自己被設(shè)定的角色弧哎,扮演獄警的年輕人從第一天就表現(xiàn)出超乎尋常的冷酷和無情雁比,對囚犯們嘲諷、侮辱甚至攻擊撤嫩,而囚犯們也在壓力之下逐漸接受了自己是罪犯的身份偎捎。
在實驗進行到36個小時的時候,一名囚犯因受到極度精神壓力而出現(xiàn)哭泣序攘、咒罵等各種各樣的歇斯底里癥狀而退出了實驗茴她。實驗僅僅進行了不到兩天的時間,“正常的程奠、心理健康”的一個好人已經(jīng)被一群“正常的丈牢、心理健康的”好人折磨得瀕臨崩潰。結(jié)果瞄沙,實驗只進行了6天就不得不停了下來己沛。
津巴多用實驗證明環(huán)境的力量之大,當環(huán)境不同的時候距境,善惡是很容易轉(zhuǎn)化的申尼。
斯坦福監(jiān)獄實驗,大家可能覺得有點極端垫桂。那我們回到現(xiàn)實生活中师幕,人們時不時提起“從眾心理”。我們每天要做的決定在很大程度上被他人的行為影響著诬滩。
上世紀50年代霹粥,社會心理學家所羅門·阿希就揭示了從眾行為的奧秘。他用“線段實驗”證明了這個問題:讓受測人坐在7到9個人旁邊碱呼,這后面幾個人都是為配合實驗而故意安排的助手蒙挑,預(yù)先安排他們故意給出錯誤的答案宗侦。阿希首先讓他們看一張卡片愚臀,卡片上有一條直線段,之后再看第二張卡片矾利,卡片上有三條不同長度的直線段姑裂,其中有一條很明顯和第一張卡片上的線段長度相同,而這群人被要求輪流回答第二張卡片上哪一條線段的長度是和第一張卡片的長度相等男旗。這個答案本來是很明顯的舶斧,但實驗的結(jié)果令人震驚:70%的試驗對象無視自己本來的正確判斷,而站在了小組中其他人的一邊察皇,給出了錯誤的答案茴厉。有些人情愿追隨群體的意見泽台,即使這種意見與他們從自身感覺得來的信息相互抵觸。
所以矾缓,現(xiàn)在的游戲設(shè)計越來越注重游戲的社交屬性怀酷,游戲運營商一直鼓勵游戲者進行“團隊活動”。只要你的伙伴們一直在玩那款游戲嗜闻,你就有可能堅持玩下去蜕依,哪怕你開始覺得無聊。
團隊的力量琉雳、環(huán)境的影響样眠,如何運用到學習中?
我們可以自己組建或加入靠譜的學習社群/專業(yè)社群翠肘。一旦選擇好社群檐束,不要抱著試試看的態(tài)度,而是全身心的投入到社群中锯茄,遵守社群規(guī)則厢塘,堅持打卡,完成定期任務(wù)肌幽。這些有點儀式感的動作晚碾,能夠幫助你認同社群,迅速進入社群里的角色喂急,慢慢形成持續(xù)學習的習慣格嘁。
當你覺得學習疲憊,或者迷茫廊移,想放棄時糕簿,社群的力量能持續(xù)將你往前推。就像北京早晚高峰的地鐵換乘通道狡孔,你想停都停不下來懂诗,只能隨著人潮往前涌。
若你有幸苗膝,在社群中有一個能常常督促你的基友殃恒,那前進的力量將更強大。