之前在知乎上刷到一個關于有哪些好玩的APP 的帖子,有人推薦WALKUP.? 玩了一個多月妒潭,真心值得推薦c材堋!雳灾!
WALKUP 每天根據當前所在的城市設定任務漠酿,需要靠走路來完成相應的任務。任務的名稱跟城市相關谎亩,如北京要去參觀故宮要去后海炒嘲,新加坡要去濱海花園看奇花異草匈庭。完成所有指定的任務后夫凸,便可離開當前城市,前往下一個國家阱持。每天的步數會被轉化為能量值夭拌,而旅途的前進會消耗能量。
Walkup 把走路跟環(huán)游世界通過游戲的方式結合起來,讓記錄步數或者說走路這件事變得有點好玩兒鼎姊。產品的UI設計水準很高骡和,畫面非常精細。每個城市的主畫面此蜈,都是該國家或者城市的標志物即横,白天跟晚上的畫面都不同噪生,除了在整體上顏色或者位置來體現差別裆赵,還在很多細節(jié)上有提現。所以會很期待到達Walkup中下一個城市的畫面跺嗽。
所以战授,WALKUP 不僅僅記錄了步數 (準確的來說只是展示了步數页藻,真正記錄的是iPhone 健康),? 而且還可以促進用戶去走路或者跑步。這就解決了剛開始流行各種手環(huán)時植兰,我很困惑的一個問題: 只是記錄步數份帐,并不會對我的行為發(fā)生變化,那有什么作用楣导?(當然废境,看過《必然》后知道tracking 大有可為。)用了WALKUP之后筒繁,我會為想要趕快離開當前的城市去解鎖一個城市噩凹,特地去走路。從微博上和App store 上的評論來看毡咏,這樣玩的人很多驮宴。
下圖是日本京都的白天跟晚上的截圖,可仔細觀察下畫面中大雁的變化呕缭。
環(huán)游世界堵泽,到別的的國家城市旅行,是日常生活中在發(fā)生的事(想想長假期間朋友圈攝影大賽)恢总。這個概念很容易理解和接受迎罗,現實生活中的旅行帶來的成就感和滿足感,也就自然而然的代入到游戲中片仿,代入到產品中佳谦。
類似的應用:Walkr 是把步數應用到漫游宇宙銀河,但因為對于大多數人來說(排除天文學家)滋戳,其離現實生活太遙遠钻蔑,無法引起心理上共鳴,成就感就很難建立起來奸鸯。到達某個另外的星球咪笑,跟到達另外一個國家相比,肯定后者更能引起更多人的共鳴娄涩。Wokamon 是用步數來兌換寶石窗怒,不如環(huán)游世界這個場景的設計有趣,再者不同的城市會不斷的帶來新鮮感蓄拣。
產品的口碑非常好:微博上好評如潮扬虚,非常多的自發(fā)推薦和稱贊;App Store上也有很多好評球恤,2015年12月28號還被App Store推薦辜昵。我也在不停的安利給小伙伴,都覺得好有趣咽斧。
當然堪置,產品本身還有很多可以考慮改進的地方躬存。
產品細節(jié)
1. 需要手動觸發(fā)能量棒,那個代表用戶的“小人”才會向前行走舀锨。這一點缺少明確的提示岭洲,導致有些用戶困惑和不解,甚至有人在知乎上發(fā)問坎匿。猜測這也是為什么在常見問題里有關于這一點的回答盾剩,但入口隱藏的太深(折疊的個人賬號-》設置-》常見問題)。
如果我是PM:如果在完成任務時替蔬,提示去點擊能量棒彪腔,可以更好的“教育”用戶。在完成第一個城市的任務時主動提示进栽,可提供關閉提示的選項德挣。
2.?能量棒設定最高上限值(初始等級為200,同前進需要的能量相比來說很少快毛。)在消耗之后格嗅,新增加的步數或者用金幣才可兌換新的能量。也就是說唠帝,用戶打開Walkup的次數越多屯掖,觸發(fā)能量棒的次數越多,在旅途中則會走的越快襟衰,即使步數相同贴铜。
如果我是PM:?
第一,目前這個規(guī)則沒有那么明顯瀑晒。我最開始一直以為要完成每個城市指定的任務步數绍坝,才可以離開。在走了六七個城市之后苔悦,偶然一天才注意到這個邏輯轩褐,剛開始還以為是bug。
第二玖详,不知道這樣設計的初衷是什么把介。但這樣設計,可推測出鼓勵用戶頻繁的打開WALKUP蟋座,與其互動拗踢。Well, 都希望用戶能夠活躍于應用中,要不然日活這個數據收到那么多注意力向臀。
但回到walkup 的這個產品的本質巢墅,我始終認為其是一個計步應用,并不是真正的游戲。Walkup滿足的主要需求是跟蹤記錄砂缩,好玩是在此基礎上的一個賣點,但不是其主要功能三娩。那么為了好玩庵芭,則要求用戶很多的注意力這樣合適嗎?剛開始的新鮮感過去之后雀监,用戶還愿不愿意花那么多時間和精力在這上面双吆?下面的一些數據,或許可以看出一些端倪会前。
15年12月28日好乐,WALKUP 團隊在App Store 推薦時發(fā)文的數據,已有注冊用戶10萬多人瓦宜。相信經過推薦之后蔚万,用戶總人數應該有大幅增長。
從16年2月份我自己玩的數據來看临庇,將近不到九萬的人反璃,離開了第一個城市北京建丧。但離開第二個城市者冤,朝鮮平壤,人數就差不多降低了一半奥此,只有4萬6千多人已卷。用戶人數慢慢減少梧田,離開第七個城市,新加坡侧蘸,人數為2萬8千多人裁眯。
的確Walkup 的產品設計中有游戲的因素在。以我不多的玩游戲經驗來說讳癌,walkup 跟真正的游戲相比來說未状,所構建的場景還是太簡單。記步應用始終不是游戲析桥,不能期望用戶會像玩游戲那樣用Walkup 去kill time.?
也許我們該尊重每一個產品都有其邊界這樣一件實事司草。從Walkup 如何更好的激勵用戶去運動為出發(fā)點。
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用戶互動:
3. 現在產品中的用戶之間的互動泡仗,有些薄弱埋虹。世界排名和“競技模式”,都是在跟別的陌生人比步數娩怎。但問題是只能看到用戶的昵稱搔课,沒有更多的信息,所以并不能真正起到互動的作用截亦。另外競技的結果是增加減少金幣數爬泥,所以我理解其側重點是為了增強用戶對金幣的理解柬讨,而不是為了用戶之間的互動。
? ? ? ?如果我是PM: ?有用戶反饋想要跟微信中的朋友一起玩(如看排名)袍啡。很多APP 已支持綁定微信踩官,所以我相信要實現這樣的功能并不難。但這其實是一個雙刃劍:如果用戶對產品的熱情主要基于在一個個分裂的群體之間的“相互攀比” 境输,當然也會很快的讓用戶數獲得增長蔗牡,但也存在讓那些在群體中不太擅長的用戶流失的更快的可能性;但是當群體對這個事兒喪失了新鮮感嗅剖,是否能繼續(xù)留著用戶則是一個很值得考慮的疑問辩越,反而不如是那些對產品真心喜愛的用戶的粘性更強。
用戶之間是否需要互動信粮?我想是的黔攒,好玩的用戶以及良性的互動會讓這個產品更有吸引力,增加產品的競爭力强缘,就不再只是一個好玩的展示步數的工具亏钩。但什么范圍的互動,什么形式的互動合適欺旧,也還在思考中姑丑,沒有清晰的想法。
產品進度:
4. 不知道是團隊開發(fā)力量不足辞友,還是精細的動畫設計所需時間成本很高栅哀,新的城市上線速度趕不上用戶完成的速度。有些用戶已經走完所有的城市称龙,等在那里留拾,在微博和評論里催更。安卓版本遲遲沒有上線鲫尊,有用戶在微博評論中吐槽痴柔,從15年等到了16年,都還沒有開發(fā)完成疫向。
如果我是PM: ?可從另外一個角度考慮:拓展下場景咳蔚,豐富下成就感的類別。環(huán)游世界搔驼,不僅僅局限于城市么谈火。如:把步數應用到登山的高度上,從而攀登上所有的山峰舌涨;把步數轉貨為游泳的米數糯耍,從而游完所有的海洋. 當然也要考慮是否破壞現有場景,以及技術設計層面的開發(fā)成本等等,但依然可以考慮下除趕進度添加城市之外的方向温技。
安卓版本的開發(fā)革为,不太清楚進度這么緩慢的原因是什么。如果是因為要把iOS 版本上這么多城市都上線而導致開發(fā)周期很長舵鳞,那不如發(fā)揮互聯(lián)網的小步快跑精神震檩,有一些城市就可以先推向市場,后面繼續(xù)產品迭代添加城市系任。
另外我個人的一點兒看法:世界排名和競技排名恳蹲,如果當初的目的不是為了增強互動和商業(yè)模式上的嘗試虐块,不如讓開發(fā)團隊集中精力在核心功能上俩滥。
商業(yè)模式:
5. 目前產品中,能為其帶去收入的只有購買金幣贺奠。從現在的競技模式霜旧,商店,以及曾經開發(fā)的體力系統(tǒng)來推斷(體力系統(tǒng)會讓步數能量轉化率降低儡率,而且能量消耗的更快挂据,可用金幣來購買能量),是為了想要嘗試金幣變現這一個手段儿普,類似游戲中常見的用錢買道具崎逃。但從App store 上的評論記錄來看,體力系統(tǒng)對產品體驗造成了非常糟糕的影響眉孩,反饋很差个绍,很多用戶因此在app store 打了一星,所以在一個月之后體力系統(tǒng)被下線浪汪。
? ? ? 如果我是PM:這大概證明了WALKUP想用游戲的方式盈利不太可行巴柿。WALKUP本質上不是游戲,虛擬的場景還比較簡單死遭,用戶之間的互動也還沒有很好的建立起來广恢,所以對WALKUP所帶來成就感的渴望,還沒有強烈到愿意用金錢去交換呀潭《っ裕或許可以嘗試旅游這一方向,巧妙的在城市頁面钠署,把流量引向別的提供旅游服務的平臺篷牌?
產品運營:
6 老實講,猜測其團隊中并無專職運營人員踏幻。雖然也開通了微博和微信公眾號枷颊,但卻沒什么太大的動作。發(fā)微博的頻率不高(幾天一條),跟用戶的互動也比較少夭苗,幾乎沒有轉發(fā)過用戶的微博信卡。15年圣誕節(jié)當天,應用內的畫面是圣誕老人的場景题造,但就僅在微博上和公眾號上各發(fā)了一條消息傍菇,甚至連用戶主動的截屏曬圖都沒有轉發(fā)。
在被App Store 推薦時界赔,團隊發(fā)文時說其沒有做過任何推廣丢习。唉,不推廣但運營還是可以做的么淮悼,這么好玩的一款產品咐低。運營做的好的話,單靠口碑相傳袜腥,用戶量和下載量應該會比現在好很多见擦。