電影之美:真實的幻景
2016年11月
前言
2016年秋季學期所上的「世界電影史」課程的期中論文梗劫。整理時發(fā)現(xiàn),再讀又感價值無多征唬。結(jié)合了很多似是而非丢烘、含混不清的論證以及門外漢的見解。不過多多少少可以作為一些參考国瓮,姑且發(fā)布存檔灭必。
摘要
電影由于其音畫結(jié)合的特性,在各種藝術(shù)形式中乃摹,最具有構(gòu)建虛擬世界和敘事的能力厂财。觀看電影的獨特審美體驗,也正是來源于此峡懈。觀眾通過接受音畫信息,在認知的過程中對其進行解釋与斤,并在心中形成了結(jié)合而成的假定客體肪康。這些客體組成了一個通過電影的描繪而存在的虛擬世界荚恶。觀眾則通過觀察和代入對這個虛擬世界進行體驗。這些體驗滿足了觀眾的心理需求磷支,形成了電影審美的基礎(chǔ)谒撼。虛擬世界這一模型也可以為電影創(chuàng)作與欣賞,以及分析新技術(shù)提供解釋雾狈。
關(guān)鍵詞:電影 心理學 批評 虛擬世界
目錄
一廓潜、電影本質(zhì)與虛擬世界構(gòu)建 3
1.1 電影特點 3
1.2 蒙太奇方法 3
1.3 小結(jié) 4
二、欣賞電影與體驗虛擬世界 4
2.1 真實與虛擬的矛盾 5
2.2 主體與客體的矛盾 5
2.3被動與主動的矛盾 6
三善榛、虛擬世界模型的應(yīng)用 6
3.1指導電影創(chuàng)作與欣賞 6
3.2對新技術(shù)進行預(yù)測和解釋 7
四辩蛋、結(jié)論 7
參考文獻:8
一、電影本質(zhì)與虛擬世界構(gòu)建
1.1 電影特點
電影在各種藝術(shù)形式中移盆,具有最強的構(gòu)造虛擬世界的能力悼院。
觀看電影的過程,就是觀眾在連續(xù)的時間中接收一系列不符合現(xiàn)實模式的視覺與聽覺信息咒循。電影這種文藝形式据途,相對于繪畫、建筑叙甸,電影有著時間上的變化颖医;相對于文學和音樂,使用的感官不同裆蒸;相對于戲劇和舞蹈熔萧,畫面模式與現(xiàn)實生活差距更大。
電影在時間上的變化光戈,使其具有了描述運動和敘事的能力哪痰。電影使用了視覺與聽覺通道傳輸信息,這不僅是人在各種感官中接受信息效率最高的兩個感覺道久妆,而且也符合現(xiàn)實生活中對外界感知的習慣晌杰。這就成為了電影構(gòu)造虛擬世界能力的基礎(chǔ)。
1.2 蒙太奇方法
蒙太奇的通過人的感知過程筷弦,賦予電影超越現(xiàn)實的構(gòu)建世界的能力肋演。
通過感知過程,人們可以從畫面和聲音的特性認識到其所代表的假定存在的客體烂琴。電影的畫面模式不同于現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗爹殊。由于人的心理學特性,會對感覺道接收的信息進行進一步的知覺處理奸绷,并進行辨認識別梗夸,通過高水平的認知過程賦予其更豐富的含義[1]。因此号醉,通過觀察畫面反症、聆聽聲音辛块,人們可以識別出其中所表現(xiàn)的客體對象。電影所構(gòu)建的虛擬世界铅碍,就是由這些通過感知而被認識的假定存在的客體對象而組成的润绵。
格式塔原理使得人們對不尋常的音畫模式也能產(chǎn)生正確的認知。人的知覺恒常性使人能在被加工過的信息中識別出相同的認知對象胞谈。這種將時間和空間上的多種信息整合到一起而獲得整體性認知尘盼,這一過程也被稱為為格式塔原理[2]。比如烦绳,一個人在走廊里走路并進門的鏡頭卿捎,緊接著門內(nèi)人進入的鏡頭。盡管角度爵嗅、光線等條件都發(fā)生了非連續(xù)的變化娇澎,但人們能在兩個鏡頭之間識別出這是同一個人與同一個房間,并在此之上形成人走進房間這一高級認知睹晒。
知覺的解釋性構(gòu)成了蒙太奇的基礎(chǔ)趟庄。知覺組織過程中,人的經(jīng)驗和動機會對認知結(jié)果產(chǎn)生影響[3, 4]伪很。例如戚啥,當人們看到一個鏡頭中的人物走入了房間,就會預(yù)期看到房間內(nèi)的景象锉试。如果實際切換符合人的預(yù)期猫十,人們就會形成正常的認知。否則呆盖,人們會放棄原本的預(yù)期拖云,并嘗試對觀察到的內(nèi)容進行解釋。這種解釋來源于人們將自己的經(jīng)驗與所接受的信息結(jié)合到一起应又。
比如一個人進入房間宙项,下一個鏡頭房間卻是空的。這與人的預(yù)期是相悖的株扛,于是人們便聯(lián)系自己的經(jīng)驗尤筐,嘗試對空房間的含義做出解釋。又比如普多夫金把“春天冰河融化”的鏡頭洞就,與“工人示威游行”的鏡頭組接在一起盆繁,這也違反了人們的預(yù)期。但人們會嘗試在其中尋找聯(lián)系而賦予其意義[5]旬蟋。
格式塔原理使得蒙太奇的基礎(chǔ)——剪接手法成立油昂,并為人們提供一種簡練的視聽語言來描述虛擬世界。帶有解釋性的知覺過程進一步賦予蒙太奇構(gòu)建虛擬世界的新能力,即通過連接不符合人們預(yù)期的片段表達出更深層次的意義冕碟。這就把符號與象征帶入了電影語言稠腊。
1.3 小結(jié)
電影的一系列特點使其具有構(gòu)建虛擬世界的能力,而且這種能力遠超以往的任何一種藝術(shù)形式鸣哀。觀眾在欣賞電影的時候,通過感知視聽信息認識了電影所描述的心理客體吞彤,并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建了一個心理中的虛擬世界我衬。
二、欣賞電影與體驗虛擬世界
觀眾在構(gòu)建虛擬世界的同時也在體驗和感受虛擬世界饰恕。電影的獨特表現(xiàn)手法使得這種體驗挠羔,既與現(xiàn)實生活高度相似,又有極大區(qū)別埋嵌,相比之下更接近于人內(nèi)心的思考方式破加。因此電影是以現(xiàn)實的素材,來進行思想的交流雹嗦。這種矛盾性賦予電影獨特的魅力范舀。觀眾在欣賞電影時,深深沉浸在其所營造的虛擬世界中了罪,滿足的卻是現(xiàn)實世界中的心理需求锭环。因此構(gòu)成了電影的獨特審美體驗。
2.1 真實與虛擬的矛盾
電影所描繪的虛擬世界對觀眾既是虛擬的泊藕,也是真實的辅辩。“電影工業(yè)想使全世界都做起這樣一個美夢:置身在一個其氛圍對于一個法國人來說近似第二帝國結(jié)束時的巴黎林蔭大道的環(huán)境之中[6]娃圆∶捣妫”電影以真實物體為攝制背景,拍攝時也采用了模擬人自然行為的方法讼呢。比如在對白時對演員面部進行特寫撩鹿。這就模擬了人在對話將注意力集中到對方身上的行為。
這種創(chuàng)作方法使得人們更容易把自己的經(jīng)驗帶入到對虛擬世界的理解中吝岭。各種創(chuàng)作方法的應(yīng)用三痰,更使得觀影體驗比現(xiàn)實經(jīng)驗更能被人理解和接受。這就會給人帶來一種假象窜管,即電影所描述的世界就像是自己體驗中的真實世界散劫。觀眾雖然知道電影所描繪的世界是虛擬的,但想要接受它帶來的體驗幕帆,也就是希望相信它的真實性获搏。
2.2 主體與客體的矛盾
觀眾在虛擬世界中的既是客體,也是主體。電影鏡頭一般假定觀眾是在虛擬世界之外觀察這個世界中事物常熙,相當于戲劇中的第四面墻纬乍。敘事是不能依靠展現(xiàn)世界本身來實現(xiàn)的,而是通過人物的形象與行為來實現(xiàn)裸卫。觀眾一方面作為外在的觀察者來觀察人物仿贬,在虛擬世界中以客體的形象存在。另一方面墓贿,通過同理心在內(nèi)心喚起與人物相同的情感茧泪,進而將自己代入虛擬世界中,成為虛擬世界中的主體聋袋。隨著情節(jié)的變化队伟,觀眾也會有相同的體驗。如果這種體驗?zāi)軡M足觀眾的心理需求幽勒,觀眾便會喜愛這樣的電影嗜侮。比如在欣賞冒險電影中,觀眾也會體驗到驚險刺激的感覺啥容,這符合觀眾自身的冒險與好奇的心理需求锈颗,因而觀眾會喜愛冒險電影。
觀眾代入角色的程度與他們之間的相似度有關(guān)干毅。相似度低的形象宜猜,觀眾與其感受的聯(lián)結(jié)程度就會低。在虛擬世界中硝逢,觀眾的客體性就會增強姨拥。他們是以觀察世界的方式獲得審美體驗的。相反渠鸽,一個接近觀眾的形象會使觀眾有很強的代入感叫乌。觀眾在虛擬世界中的主體性就會增強,以體驗的方式進行審美徽缚。
2.3被動與主動的矛盾
欣賞電影憨奸,既是觀眾被動的行為,也是一個主動創(chuàng)造審美對象的過程凿试。接受美學學者堯斯認為排宰,作品僅僅是一種人工的藝術(shù)制品,被讀者印人腦中那婉,經(jīng)過領(lǐng)悟板甘、解釋、融化后再生的藝術(shù)形象详炬,才是真正的審美對象盐类。他將前者稱為“第一文本”,將后者稱為“第二文本”,并認為“第一文本”倘若未經(jīng)過讀者接受而轉(zhuǎn)化為“第二文本”在跳,就沒有實現(xiàn)自己的價值枪萄,也就失去了意義[7]。
觀眾在欣賞電影的過程中猫妙,從感知的階段就經(jīng)過解釋性將自己的經(jīng)歷與動機加入了第二文本中瓷翻。涉及到常識或者文化符號等知識的高層次理解更與個人經(jīng)歷相關(guān)。被創(chuàng)作出來的電影是所有人的電影割坠,被欣賞的電影則是個人的電影逻悠。在欣賞電影的過程中,觀眾主動豐富韭脊、改變并解釋了作品的含義。因此欣賞電影既是主動的行為单旁,也是被動的行為沪羔。
三、虛擬世界模型的應(yīng)用
3.1指導電影創(chuàng)作與欣賞
將電影視為虛擬世界象浑,也就是把電影創(chuàng)作視為虛擬世界創(chuàng)造蔫饰。這可以為電影創(chuàng)作帶來許多啟迪。
比如對于幻想類電影來說愉豺,電影所描述的世界與現(xiàn)實世界聯(lián)系較少篓吁。為了增強電影的真實感,使觀眾的代入感更強蚪拦,就需要在虛擬世界中各事物之間建立起關(guān)系杖剪,而這種關(guān)系與現(xiàn)實世界中對應(yīng)事物的關(guān)系相同。這就是幻想類電影需要注重細節(jié)設(shè)計的原因驰贷。比如科幻電影中常為超自然現(xiàn)象提出某種解釋盛嘿,這種解釋對于非專業(yè)的觀眾來說,和現(xiàn)實生活中的科學理論給他們的感受是相同的括袒。因此也就增強了虛擬世界的真實感從而提升觀眾的體驗次兆。
先鋒類實驗性影片未能獲得主流而長久的關(guān)注,也可以用虛擬世界來解釋锹锰。實驗性電影常常采用違反直覺的方式構(gòu)造芥炭、組織畫面。觀眾在欣賞的過程中恃慧,由于與形象差異過大园蝠,產(chǎn)生較低的代入感,因此更多地以客體的方式來觀察虛擬世界糕伐。而虛擬世界所帶來的各種感官信息砰琢,需要觀眾主動進行解釋。實驗電影與觀眾相同的經(jīng)歷聯(lián)系越少,觀眾就越難進行這一過程陪汽。這就導致第二文本中的內(nèi)容匱乏训唱。所以先鋒電影即使在同一時期成為主流,隨著共同經(jīng)歷的減少挚冤,后來的觀眾也更難欣賞况增,除非他們又重新具有了相似的經(jīng)歷以及象征符號。
3.2對新技術(shù)進行預(yù)測和解釋
電影與技術(shù)有著緊密的聯(lián)系训挡。好萊塢曾在20世紀50年代嘗試推廣寬銀幕澳骤。1977年的《星球大戰(zhàn)》開啟了CG電影特效的時代。1995年公映的《玩具總動員》則是第一部全CG電影澜薄。2009年后隨著《阿凡達》的成功为肮,3D電影得到推廣。近期的新嘗試包括馮小剛導演對改變畫幅的嘗試(格里菲斯和阿貝爾·岡斯以及愛森斯坦都有過嘗試或想法)肤京,以及李安導演以高幀率高清拍攝電影的實驗颊艳。此外還有因技術(shù)上的進步而重又興起的虛擬現(xiàn)實技術(shù),也被認為會影響電影的未來忘分。
新技術(shù)的采用棋枕,可以劃分為兩個方向妒峦。一個是使虛擬的世界更加接近于現(xiàn)實重斑,另一個是使虛擬的世界更加遠離現(xiàn)實肯骇。兩種不同的路線,與傳統(tǒng)劃分的寫實主義與技術(shù)主義相對應(yīng)笛丙。
比如分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)將如何影響電影的未來寒矿。目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)指的是通過追蹤頭部運動而調(diào)整畫面,模擬在三維環(huán)境中的視角若债。傳統(tǒng)的電影拍攝技術(shù)難以直接應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實影片的拍攝當中。模擬視角破壞了電影中第四面墻的客體假設(shè)啊终,但又無法與環(huán)境產(chǎn)生互動,因此也沒有使得虛擬的世界更加真實傲须。這樣的矛盾反而破壞了觀眾對于虛擬世界的認知蓝牲。因此,傳統(tǒng)的方式是無法直接應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實影片的拍攝的泰讽。
四昔期、結(jié)論
電影的本質(zhì)是通過音畫技術(shù)手段佛玄,構(gòu)建一個現(xiàn)實之外的虛擬世界硼一。電影之美梦抢,就是觀眾通過感官構(gòu)造和體驗虛擬世界的過程中,將作者意圖與自身經(jīng)驗相結(jié)合哼蛆,在虛擬世界中滿足自身心理需要的審美過程。
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