一、基本命名原則
使用英文命名:所有資產(chǎn)名稱應(yīng)使用英文,避免使用中文或其他非ASCII字符郑气,以防止在不同平臺(tái)或軟件中出現(xiàn)兼容性問題。
一致性:同類型資產(chǎn)應(yīng)采用相同的命名邏輯腰池,以保持命名的一致性尾组。
簡(jiǎn)潔明了:名稱應(yīng)簡(jiǎn)潔明了,能夠直觀反映資產(chǎn)的內(nèi)容或用途示弓。
避免空格和特殊字符:文件名中不應(yīng)包含空格讳侨、連字符(-)以外的特殊字符,以減少路徑錯(cuò)誤和兼容性問題避乏。如需分隔單詞,可使用下劃線(_)或駝峰命名法(CamelCase)甘桑。
二拍皮、命名結(jié)構(gòu)
UE資產(chǎn)的命名結(jié)構(gòu)通常包括前綴、基本資源名跑杭、擴(kuò)展名(或序號(hào))和后綴铆帽,具體結(jié)構(gòu)可能根據(jù)項(xiàng)目需求或團(tuán)隊(duì)規(guī)范有所不同。以下是一個(gè)通用的命名結(jié)構(gòu)示例:
[Prefix_]BaseAssetName[_Variant][_Suffix]
Prefix(前綴):表示資產(chǎn)類型的首字母或縮寫德谅,如T_表示貼圖(Texture)爹橱,M_表示材質(zhì)(Material)等。
BaseAssetName(基本資源名):資產(chǎn)的名稱窄做,應(yīng)簡(jiǎn)潔明了地描述資產(chǎn)的內(nèi)容愧驱。
Variant(擴(kuò)展名/序號(hào)):用于區(qū)分同一類型下的不同資產(chǎn),可以是序號(hào)(如_01椭盏、_02)或簡(jiǎn)短的描述詞组砚。
Suffix(后綴):表示資產(chǎn)的特定屬性或用途,如貼圖類型(_D表示漫反射貼圖掏颊,_N表示法線貼圖)或材質(zhì)特性(_PP表示后處理材質(zhì))糟红。
三、常見資產(chǎn)類型命名示例
貼圖(Texture):
漫反射貼圖:T_Wood_01_D
法線貼圖:T_Wood_01_N
透明度貼圖:T_Glass_01_A
材質(zhì)(Material):
基礎(chǔ)材質(zhì):M_Metal_01
實(shí)例化材質(zhì):MI_Metal_01
后處理材質(zhì):PP_Bloom_Effect
模型(Mesh):
靜態(tài)網(wǎng)格模型:SM_Tree_01
帶骨骼的模型:SK_Character_Hero
藍(lán)圖(Blueprint):
藍(lán)圖名稱:BP_Weapon_Pistol
聲音(Sound):
音效文件:S_Explosion_01
四乌叶、文件夾結(jié)構(gòu)
UE項(xiàng)目中的資產(chǎn)應(yīng)按照一定的文件夾結(jié)構(gòu)進(jìn)行組織盆偿,以便于管理和查找。常見的文件夾結(jié)構(gòu)包括:
Content:存放所有資產(chǎn)的主文件夾准浴。
Animations:動(dòng)畫文件事扭。
Audio:聲音文件。
Characters:角色模型和相關(guān)資產(chǎn)乐横。
Effects:特效文件句旱。
Environment:環(huán)境資產(chǎn)阳藻,如背景、建筑谈撒、植被等腥泥。
Materials:材質(zhì)文件。
Textures:貼圖文件啃匿。
Maps:關(guān)卡文件蛔外。
UI:用戶界面資產(chǎn)。
Vehicles:車輛模型溯乒。
Weapons:武器模型和相關(guān)資產(chǎn)夹厌。
五、注意事項(xiàng)
在命名時(shí)裆悄,應(yīng)考慮到未來可能的擴(kuò)展和修改矛纹,避免使用過于具體或限制性的名稱。
定期審查和優(yōu)化命名規(guī)范光稼,以確保其適應(yīng)項(xiàng)目的發(fā)展和團(tuán)隊(duì)的需求或南。