從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上看碉输,目前亞太地區(qū)在全球手游市場(chǎng)的份額占到47%,幾乎就是一半對(duì)一半亭珍。目光集中到東南亞敷钾,保守估計(jì)這個(gè)市場(chǎng)也至少存在10億美元的營收潛在份額。只要能拿下0.1%的收入肄梨,養(yǎng)活一個(gè)不大不小的工作室不成問題阻荒。這樣的機(jī)會(huì)沒有錯(cuò)過的道理。
一众羡、營收潛在份額從哪來
我們先要了解東南亞地區(qū)的支付方式侨赡,目前東南亞主流的支付方式還是依靠充值卡,關(guān)于游戲內(nèi)容的購買大多還是依靠信用卡完成支付粱侣。數(shù)據(jù)顯示羊壹,在移動(dòng)端上憑借充值卡交易(包括游戲以外的部分)比例占到了40%。
關(guān)于市場(chǎng)潛在份額務(wù)必要涉及信用卡滲透率的概念齐婴。我們拿美國市場(chǎng)做個(gè)對(duì)比就能明了油猫,當(dāng)前美國消費(fèi)市場(chǎng)的滲透率達(dá)到了66%,而整個(gè)東南亞地區(qū)的平均滲透率只有3%柠偶。
二情妖、消費(fèi)者的行為模式
東南亞的用戶也喜歡聚在一起玩游戲,但并不是和中國一樣需要多人組隊(duì)或者打聯(lián)機(jī)诱担,可以說是一個(gè)個(gè)“社群”毡证,或者說一個(gè)個(gè)“幫派”,通常這個(gè)“幫派”都會(huì)有一個(gè)“老大”蔫仙,老大一定是一個(gè)重度消費(fèi)型玩家料睛,在消費(fèi)和技能上都能服眾,畢竟團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖不是白當(dāng)?shù)模粌H要自己牛逼秦效,還要為手底下跟隨的玩家買單雏蛮。
那這樣的一個(gè)“幫派”就發(fā)展成了一股力量,而與這股力量密切相關(guān)的就是游戲的運(yùn)營方阱州√舯“幫派”老大可能會(huì)時(shí)不時(shí)的跟客服要一些內(nèi)購優(yōu)惠,并且威脅運(yùn)營方苔货,倘若不給犀概,可能運(yùn)營方會(huì)失去包括“幫派”老大在內(nèi)的整個(gè)團(tuán)隊(duì)。通常情況下游戲運(yùn)營方都會(huì)服軟夜惭,從而“幫派”老大為社群發(fā)放福利姻灶。
很顯然,作為游戲運(yùn)營方诈茧,抓住“幫派”核心是明智之舉产喉,也可以根據(jù)不同地區(qū)的核心玩家制定不同的運(yùn)營策略。
三敢会、繞不開的本地化
東南亞市場(chǎng)的語言劃分非常復(fù)雜曾沈,各地文化也大有不同,所以本地化會(huì)有些困難鸥昏。但是東南亞懂英語的人非常多塞俱,在新加坡和菲律賓英語是官方語言,在馬來西亞英語也是第二語言吏垮。
菲律賓的當(dāng)?shù)赜螒蚬続ltitude Games的CEO Gabby Dizon曾經(jīng)說過:東南亞的移動(dòng)游戲市場(chǎng)與其他單一語言的國家或地區(qū)不同障涯,手游想要進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),就不得不尊重當(dāng)?shù)匚幕?/b>
東南亞是亞太地區(qū)的一部分膳汪,本質(zhì)上與周邊地區(qū)(中國唯蝶,日本)還是有所不同。千萬不要以為自己好不容易在中國或者日本完成本地化的作品遗嗽,就能夠輕易打進(jìn)東南亞市場(chǎng)生棍,其結(jié)果一定是失敗的。
在這片地區(qū)少說有五個(gè)國家分別對(duì)應(yīng)著五種不同的語言與文化背景媳谁。作為一個(gè)外來團(tuán)隊(duì)涂滴,務(wù)必牢記“本地化”可不單指游戲文本在不同語言間的互相切換。而是要制作組深入地了解每一個(gè)國家背后的傳統(tǒng)文化晴音,比如說節(jié)日柔纵,活動(dòng),觀念等等锤躁。然后把這些元素融在本地化的概念里搁料。
四、關(guān)于變現(xiàn)的思考
變現(xiàn)在東南亞地區(qū)各個(gè)國家差異也比較大,人口郭计、GDP霸琴、支付習(xí)慣等等都要考慮。
比如說新加坡昭伸,這個(gè)人口基數(shù)穩(wěn)定在550萬左右的發(fā)達(dá)國家梧乘,信用卡滲透率達(dá)到了55%,ARPU(來自每位用戶的平均營收)在25-125美元左右庐杨。而東南亞各國中相對(duì)發(fā)達(dá)的越南选调,一個(gè)有著接近1億人口的國家,APRU只有2-15美元灵份。
但這恰恰說明了東南亞整體市場(chǎng)潛力確實(shí)存在仁堪。之前就說了關(guān)于信用卡概率的問題。但是不同國家的差異還是非常明顯的填渠,文化背景知識(shí)是第一課弦聂,還需要考慮不同地區(qū)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)模式。
比如說氛什,如果你是一家依靠游戲內(nèi)購獲取營收的運(yùn)營商莺葫,那么新加坡用戶就很愿意購買內(nèi)部提供的服務(wù)與道具,節(jié)約游戲時(shí)間屉更,提升游戲體驗(yàn)徙融。而且隨著越來越多的用戶選擇內(nèi)購之后洒缀,群體效應(yīng)也很容易觸發(fā)瑰谜。
但菲律賓與印度尼西亞就不一樣,雖然這兩個(gè)國家有著龐大的人口基數(shù)(總體3.5億左右)树绩,但多數(shù)消費(fèi)者更愿意花時(shí)間收看內(nèi)置的廣告萨脑,而不是花錢購買道具。這對(duì)于依靠廣告營收的團(tuán)隊(duì)就有利饺饭。
五渤早、東南亞地區(qū)增速飛猛
現(xiàn)在東南亞手游市場(chǎng)成長速度最快的是泰國,得到了大量的投資瘫俊。緊隨其后的是越南和菲律賓。在這些國家扛芽,隨著手機(jī)的急速普及和支付服務(wù)的完善,手游市場(chǎng)的發(fā)展環(huán)境也會(huì)越來越好川尖。
越南擁有2000萬手機(jī)用戶,手游市場(chǎng)潛力巨大。但越南政府對(duì)于海外移動(dòng)游戲的審查非常嚴(yán)格被芳,外國手游公司都很難進(jìn)入缰贝。在這樣的環(huán)境下,越南國內(nèi)的手游公司發(fā)展迅速畔濒。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),越南的手機(jī)用戶平均每天使用手機(jī)5小時(shí)李破,其中3小時(shí)會(huì)用來玩手游。越南的手游中壹将,競(jìng)速類游戲和RPG游戲最受歡迎嗤攻。
在泰國,有預(yù)測(cè)顯示2018年的手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4.85億美元诽俯。泰國政府也正在加大4G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)方面的相關(guān)投資妇菱。泰國的手機(jī)普及率達(dá)到50%暴区。手機(jī)用戶平均每天使用手機(jī)5.7小時(shí)。據(jù)Newzoo推測(cè)泰國有1700萬手游玩家仙粱。
而印度尼西亞的手游市場(chǎng)還處于未被開發(fā)的狀態(tài)。印度尼西亞是東南亞第一人口大國候味,擁有2.58億人口隔心。人口數(shù)是排在第二位的菲律賓的2.5倍白群。最近幾年硬霍,《刺客信條》、《部落沖突》等游戲在印度尼西亞獲得了很高的人氣唯卖。印度尼西亞的手游人口達(dá)到3000萬人。
以上充分說明了東南亞地區(qū)雖然存在差異性抽减,但潛力巨大。差異性的存在并不影響我們可以使用的“經(jīng)驗(yàn)原則”(Rule of Thumb)胯甩。在進(jìn)入東南亞市場(chǎng)之前,充分了解該地區(qū)的市場(chǎng)信息以及與產(chǎn)品相關(guān)的一切要素非常有必要偎箫。一旦認(rèn)為這個(gè)地方值得花時(shí)間精力去拓展,那就說服投資者眉枕,然后竭盡全力。