[Unity 3d]?60 行代碼實(shí)現(xiàn)通用模態(tài)提示窗口

在本文,筆者將教大家使用 60 行不到的代碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)通用的模態(tài)提示窗口(modal notification window)

前言:

在軟件工程中卵惦,提示窗口往往必不可少笔横,越多的提示代表越好的用戶體驗(yàn),那如何用最精悍的代碼纤壁,實(shí)現(xiàn)相對(duì)夠用的模態(tài)提示窗口呢雅镊?

如何量化“相對(duì)夠用”:

  • 首先襟雷,能夠方便彈窗展示提示語(yǔ)
  • 其次,能夠以組合形式展示 “確定”仁烹、“取消” 按鈕耸弄,并捕獲用戶的選擇。
  • 然后卓缰,有按鈕的模態(tài)窗口计呈,點(diǎn)擊空白區(qū)域需要震動(dòng)消息窗口實(shí)現(xiàn)提醒。
  • 接著征唬,沒(méi)有按鈕的模態(tài)窗口捌显,點(diǎn)擊空白區(qū)域關(guān)閉,或者震動(dòng)消息窗口而不關(guān)閉(由邏輯內(nèi)決定何時(shí)關(guān)閉)
  • 最后总寒,這個(gè)提示彈窗最好能夠很方便的被調(diào)用扶歪、復(fù)用;拒絕回調(diào)(async摄闸、await 實(shí)現(xiàn))善镰。

演示:

在貼出細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)前,先看看實(shí)際使用效果:

notification

動(dòng)畫中的配套測(cè)試代碼年枕,是不是很簡(jiǎn)單炫欺?

using UnityEngine;
using static zFramework.UI.NotificationManager;
public class TestNotification : MonoBehaviour
{
    public void ShowMessage() => _ = ShowAsync("這個(gè)消息沒(méi)有按鈕,點(diǎn)空白區(qū)域關(guān)閉"); //也可以使用 await 等待
    public async void ShowAutoMessage()
    {
        _= ShowAsync("這個(gè)消息沒(méi)有按鈕熏兄、用戶不能關(guān)閉品洛,空白區(qū)域震窗树姨、2 秒后自動(dòng)關(guān)閉", interactable: false);
        await UniTask.Delay(2000); // 也可以是其他判斷關(guān)閉提示窗的邏輯
        CloseNotification();
    }
    public async void ShowMessageWithConfirm()
    {
        await ShowAsync("帶確認(rèn)按鈕的消息,點(diǎn)空白區(qū)域關(guān)閉會(huì)震窗", true);
        Debug.Log($"{nameof(TestNotification)}: 點(diǎn)擊了確定按鈕毫别!");
    }
    public async void ShowMessageWithCancel()
    {
        await ShowAsync("帶取消按鈕的消息,點(diǎn)空白區(qū)域關(guān)閉會(huì)震窗", enablecancel: true);
        Debug.Log($"{nameof(TestNotification)}: 點(diǎn)擊了取消按鈕典格!");
    }
    public async void ShowMessageWith2Button()
    {
        var index = await ShowAsync("這個(gè)消息有 2 個(gè)按鈕岛宦,點(diǎn)空白區(qū)域震窗", enableConfirm: true, enablecancel: true);
        Debug.Log($"{nameof(TestNotification)}: 用戶點(diǎn)擊了{(lán)(index == 0 ? "確定" : "取消")}");
    }
}

實(shí)現(xiàn):

先構(gòu)建一個(gè)通知 Notifacation

using DG.Tweening;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(CanvasGroup))]
public class Notification : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI text;
    public Transform window;
    public Button mask_button;
    public Button confirm_button;
    public Button cancel_button;
    public CanvasGroup canvasGroup;
    public void Init(string message, bool enableConfirm, bool enablecancel, bool interactable)
    {
        text.text = message;
        confirm_button.gameObject.SetActive(interactable&&enableConfirm);
        cancel_button.gameObject.SetActive(interactable && enablecancel);
        mask_button.onClick.AddListener(() =>
        {
            if (enablecancel || enableConfirm|| !interactable)
                window.DOShakePosition(0.5f, 5);
            else
                Destroy(gameObject);
        });
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
        window.localScale = Vector3.one * 0.2f;
    }
}

再實(shí)現(xiàn)一個(gè)通知管理器 NotificationManager

using Cysharp.Threading.Tasks;
using DG.Tweening;
using UnityEngine;
namespace zFramework.UI
{
    public class NotificationManager : MonoBehaviour
    {
        public Notification notificationPrefab;
        static NotificationManager instance;
        static Notification notification;
        void Awake() => instance = this;
        public static void CloseNotification() => Destroy(notification.gameObject);
        public static async UniTask<int> ShowAsync(string message, bool enableConfirm = false, bool enablecancel = false, bool interactable = true)
        {
            notification = Instantiate(instance.notificationPrefab, instance.transform, false);
            notification.Init(message, enableConfirm, enablecancel, interactable);
            notification.canvasGroup.blocksRaycasts = true;
            await notification.window.DOScale(1, 0.5F);
            try
            {
                var cancellation = notification.gameObject.GetCancellationTokenOnDestroy();
                var index = await UniTask.WhenAny(notification.confirm_button.OnClickAsync(cancellation), notification.cancel_button.OnClickAsync(cancellation));
                Destroy(notification.gameObject);
                return index;
            }
            catch (System.Exception)
            {
                return 0;
            }
        }
    }
}

最后 UI 配套

Notification UI搭建

Notification 測(cè)試環(huán)境搭建

寫到最后:

  • 功能如此完善代碼卻簡(jiǎn)約至此,夫復(fù)何求耍缴?
  • 筆者使用了 Dotween砾肺、 UniTask 以及 UniTaskDotween擴(kuò)展,通過(guò)本文防嗡,也能更直觀感受到基于 async/await 實(shí)現(xiàn)的異步當(dāng)成同步寫的魅力变汪,可以跟回調(diào)地獄 say 拜拜了您嘞!
  • 在測(cè)試代碼中蚁趁,筆者使用了 using static NotificationManager,這是一個(gè)非常優(yōu)雅的語(yǔ)法糖裙盾,可以像使用本地方法一樣使用 NotificationManager 中的公共方法或其他成員。
  • 在測(cè)試代碼中他嫡,筆者使用了棄元運(yùn)算符(下劃線)番官,用于跳過(guò)等待,可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)異步操作并行的直觀感受钢属。
  • void 關(guān)鍵字在與 async await 配合使用時(shí)徘熔,一般用于做入口異步方法,也能夠保證函數(shù)簽名符合 UGUI 組件的事件所需要的方法類型淆党。

擴(kuò)展閱讀:

喜歡這篇文章嗎酷师?這一篇一定對(duì)你更有用:[Unity 3d] UIBlocker - 解決 UGUI 層級(jí)問(wèn)題的終極利器 ,在這篇文章中能夠看到 Notification 的實(shí)戰(zhàn)哦染乌!

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