本篇依舊屬于Matrix钞速,主要講解Camera贷掖,Android下有很多相機(jī)應(yīng)用嫡秕,其中的美顏相機(jī)更是不少渴语,不過(guò)今天這個(gè)Camera可不是我們平時(shí)拍照的那個(gè)相機(jī),而是graphic包下的Camera昆咽,專業(yè)給View拍照的相機(jī)驾凶,不過(guò)既然是相機(jī)牙甫,作用都是類似的,主要是將3D的內(nèi)容拍扁變成2D的內(nèi)容调违。
眾所周知窟哺,我們的手機(jī)屏幕是一個(gè)2D的平面,所以也沒辦法直接顯示3D的信息技肩,因此我們看到的所有3D效果都是3D在2D平面的投影而已且轨,而本文中的Camera主要作用就是這個(gè),將3D信息轉(zhuǎn)換為2D平面上的投影虚婿,實(shí)際上這個(gè)類更像是一個(gè)操作Matrix的工具類旋奢,使用Camera和Matrix可以在不使用OpenGL的情況下制作出簡(jiǎn)單的3D效果。
?? 警告:測(cè)試本文章示例之前請(qǐng)關(guān)閉硬件加速然痊。
Camera常用方法表
Camera的方法并不是特別多至朗,很多內(nèi)容與之前的講解的Canvas和Matrix類似,不過(guò)又稍有不同剧浸,之前的畫布操作和Matrix主要是作用于2D空間锹引,而Camera則主要作用于3D空間。
基礎(chǔ)概念
在具體講解方法之前唆香,先補(bǔ)充幾個(gè)基礎(chǔ)概念嫌变,以便于后面理解。
3D坐標(biāo)系
我們Camera使用的3維坐標(biāo)系是左手坐標(biāo)系躬它,即左手手臂指向x軸正方向初澎,四指彎曲指向y軸正方向,此時(shí)展開大拇指指向的方向是z軸正方向虑凛。
實(shí)際上不同平臺(tái)上使用的坐標(biāo)系也有不同碑宴,有的是左手,有的是右手桑谍,貌似并沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)延柠,只需要記住 Android 平臺(tái)上面使用的是左手坐標(biāo)系即可。
2D 和 3D 坐標(biāo)是通過(guò)Matrix關(guān)聯(lián)起來(lái)的锣披,所以你可以認(rèn)為兩者是同一個(gè)坐標(biāo)系贞间,但又有差別,重點(diǎn)就是y軸方向不同雹仿。
三維投影
三維投影是將三維空間中的點(diǎn)映射到二維平面上的方法增热。由于目前絕大多數(shù)圖形數(shù)據(jù)的顯示方式仍是二維的,因此三維投影的應(yīng)用相當(dāng)廣泛胧辽,尤其是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)峻仇,工程學(xué)和工程制圖中。
三維投影一般有兩種邑商,正交投影 和 透視投影摄咆。
正交投影就是我們數(shù)學(xué)上學(xué)過(guò)的 “正視圖凡蚜、正視圖、側(cè)視圖吭从、俯視圖” 這些東西朝蜘。
透視投影則更像拍照片,符合近大遠(yuǎn)小的關(guān)系涩金,有立體感谱醇,我們此處使用的就是透視投影。
攝像機(jī)
如果你學(xué)過(guò)Unity步做,那么你對(duì)攝像機(jī)這一個(gè)概念應(yīng)該會(huì)有比較透徹的理解枣抱。在一個(gè)虛擬的3D的立體空間中,由于我們無(wú)法直接用眼睛去觀察這一個(gè)空間辆床,所以要借助攝像機(jī)采集信息佳晶,制成2D影像供我們觀察。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)讼载,攝像機(jī)就是我們觀察虛擬3D空間的眼睛轿秧。
Android 上面觀察View的攝像機(jī)默認(rèn)位置在屏幕左上角,而且是距屏幕有一段距離的咨堤,假設(shè)灰色部分是手機(jī)屏幕菇篡,白色是上面的一個(gè)View,攝像機(jī)位置看起來(lái)大致就是下面這樣子的(為了更好的展示攝像機(jī)的位置一喘,做了一個(gè)空間轉(zhuǎn)換效果的動(dòng)圖)驱还。
攝像機(jī)的位置默認(rèn)是 (0, 0, -576)。其中 -576= -8 x 72凸克,雖然官方文檔說(shuō)距離屏幕的距離是 -8, 但經(jīng)過(guò)測(cè)試實(shí)際距離是 -576 像素议蟆,當(dāng)距離為 -10 的時(shí)候,實(shí)際距離為 -720 像素萎战。不過(guò)這個(gè)數(shù)值72我也不明白是什么東西咐容,我使用了3款手機(jī)測(cè)試,屏幕大小和像素密度均不同蚂维,但結(jié)果都是一樣的戳粒,知道的小伙伴可以告訴我一聲。
基本方法
基本方法就有兩個(gè)save 和restore虫啥,主要作用為保存當(dāng)前狀態(tài)和恢復(fù)到上一次保存的狀態(tài)蔚约,通常成對(duì)使用,常用格式如下:
camera.save(); // 保存狀態(tài)
... // 具體操作
camera.retore(); // 回滾狀態(tài)
常用方法
這兩個(gè)方法是Camera中最基礎(chǔ)也是最常用的方法涂籽。
getMatrix
void getMatrix (Matrix matrix)
計(jì)算當(dāng)前狀態(tài)下矩陣對(duì)應(yīng)的狀態(tài)苹祟,并將計(jì)算后的矩陣賦值給參數(shù)matrix。
applyToCanvas
void applyToCanvas (Canvas canvas)
計(jì)算當(dāng)前狀態(tài)下單矩陣對(duì)應(yīng)的狀態(tài),并將計(jì)算后的矩陣應(yīng)用到指定的canvas上苔咪。
平移
聲明:以下示例中 Matrix 的平移均使用 postTranslate 來(lái)演示,實(shí)際情況中使用set柳骄、pre 或 post 需要視情況而定团赏。
void translate (float x, float y, float z)
和2D平移類似,只不過(guò)是多出來(lái)了一個(gè)維度耐薯,從只能在2D平面上平移到在3D空間內(nèi)平移舔清,不過(guò),此處仍有幾個(gè)要點(diǎn)需要重點(diǎn)對(duì)待曲初。
沿x軸平移
camera.translate(x, 0, 0);
matrix.postTranslate(x, 0);
兩者x軸同向体谒,所以 Camera 和 Matrix 在沿x軸平移上是一致的。
結(jié)論:
一致是指平移方向和平移距離一致臼婆,在默認(rèn)情況下抒痒,上面兩種均可以讓坐標(biāo)系向右移動(dòng)x個(gè)單位。
沿y軸平移
這個(gè)就有點(diǎn)意思了颁褂,兩個(gè)坐標(biāo)系相互關(guān)聯(lián)故响,但是兩者的y軸方向是相反的,很容易把人搞迷糊颁独。你可以這么玩:
Camera camera = new Camera();
camera.translate(0, 100, 0); // camera - 沿y軸正方向平移100像素
Matrix matrix = new Matrix();
camera.getMatrix(matrix);
matrix.postTranslate(0,100); // matrix - 沿y軸正方向平移100像素
Log.i(TAG, "Matrix: "+matrix.toShortString());
在上面這種寫法彩届,雖然用了5行代碼,但是效果卻和 Matrix matrix = new Matrix(); 一樣誓酒,結(jié)果都是單位矩陣樟蠕。而且看起來(lái)貌似沒有啥問(wèn)題,畢竟兩次平移都是正向100靠柑。
結(jié)論:
由于兩者y軸相反寨辩,所以 camera.translate(0, -y, 0); 與 matrix.postTranslate(0, y);平移方向和距離一致,在默認(rèn)情況下歼冰,這兩種方法均可以讓坐標(biāo)系向下移動(dòng)y個(gè)單位捣染。
沿z軸平移
這個(gè)不僅有趣,還容易蒙逼停巷,上面兩種情況再怎么鬧騰也只是在2D平面上耍攘,而z軸的出現(xiàn)則讓其有了空間感。
當(dāng)View和攝像機(jī)在同一條直線上時(shí): 此時(shí)沿z軸平移相當(dāng)于縮放的效果畔勤,縮放中心為攝像機(jī)所在(x, y)坐標(biāo)蕾各,當(dāng)View接近攝像機(jī)時(shí)榛了,看起來(lái)會(huì)變大势告,遠(yuǎn)離攝像機(jī)時(shí)锐涯,看起來(lái)會(huì)變小著瓶,近大遠(yuǎn)小土童。
當(dāng)View和攝像機(jī)不在同一條直線上時(shí): 當(dāng)View遠(yuǎn)離攝像機(jī)的時(shí)候,View在縮小的同時(shí)也在不斷接近攝像機(jī)在屏幕投影位置(通常情況下為Z軸链沼,在平面上表現(xiàn)為接近坐標(biāo)原點(diǎn))了讨。相反,當(dāng)View接近攝像機(jī)的時(shí)候钧排,View在放大的同時(shí)會(huì)遠(yuǎn)離攝像機(jī)在屏幕投影位置敦腔。
我知道,這樣說(shuō)你們肯定是蒙逼的恨溜,話說(shuō)為啥遠(yuǎn)離攝像機(jī)的時(shí)候會(huì)接近攝像機(jī)在屏幕投影位置(′?_?`)符衔,肯定覺得我在逗你們玩,完全是前后矛盾糟袁,邏輯都不通判族,不過(guò)這個(gè)在這里的確是不矛盾的,因?yàn)檫h(yuǎn)離是在3D空間里的情況项戴,而接近只是在2D空間的投影形帮,看下圖。
假設(shè)大矩形是手機(jī)屏幕周叮,白色小矩形是View沃缘,攝像機(jī)位于屏幕左上角,請(qǐng)注意上面View與攝像機(jī)的距離以及下方View的大小以及距離左上角(攝像機(jī)在屏幕投影位置)的距離则吟。
至于為什么會(huì)這樣槐臀,因?yàn)槲覀內(nèi)搜垡曈X就是這樣的,當(dāng)我們看向遠(yuǎn)方的時(shí)候氓仲,視線最終都會(huì)消失在視平線上水慨,如果你站在兩條平行線中間,看起來(lái)它們會(huì)在遠(yuǎn)方(視平線上)相交敬扛,雖然在3D空間上兩者距離不變晰洒,但在2D投影上卻是越來(lái)越接近,如下圖(圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)):
結(jié)論:
關(guān)于3D效果的平移說(shuō)起來(lái)比較麻煩啥箭,但你可以自己實(shí)際的體驗(yàn)一下谍珊,畢竟我們是生活在3D空間的,拿一張紙片來(lái)模擬View急侥,用眼睛當(dāng)做攝像機(jī)砌滞,在眼前來(lái)回移動(dòng)紙片,多試幾次大致就明白是怎么回事了坏怪。
旋轉(zhuǎn):
旋轉(zhuǎn)是Camera制作3D效果的核心贝润,不過(guò)它制作出來(lái)的并不能算是真正的3D,而是偽3D铝宵,因?yàn)閂iew是沒有厚度的打掘。
// (API 12) 可以控制View同時(shí)繞x华畏,y,z軸旋轉(zhuǎn)尊蚁,可以由下面幾種方法復(fù)合而來(lái)亡笑。
void rotate (float x, float y, float z);
// 控制View繞單個(gè)坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)
void rotateX (float deg);
void rotateY (float deg);
void rotateZ (float deg);
這個(gè)東西瞎扯理論也不好理解,直接上圖:
以上三張圖分別為横朋,繞x軸仑乌,y軸,z軸旋轉(zhuǎn)的情況叶撒,至于為什么沒有顯示z軸绝骚,是因?yàn)閦軸是垂直于手機(jī)屏幕的耐版,在屏幕上的投影就是一個(gè)點(diǎn)祠够。
關(guān)于旋轉(zhuǎn),有以下幾點(diǎn)需要注意:
旋轉(zhuǎn)中心
旋轉(zhuǎn)中心默認(rèn)是坐標(biāo)原點(diǎn)粪牲,對(duì)于圖片來(lái)說(shuō)就是左上角位置古瓤。
我們都知道,在2D中腺阳,不論是旋轉(zhuǎn)落君,錯(cuò)切還是縮放都是能夠指定操作中心點(diǎn)位置的,但是在3D中卻沒有默認(rèn)的方法亭引,如果我們想要讓圖片圍繞中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)怎么辦? 這就要使用到我們?cè)?a target="_blank" rel="nofollow">Matrix原理提到過(guò)的方法:
Matrix temp = new Matrix(); // 臨時(shí)Matrix變量
this.getMatrix(temp); // 獲取Matrix
temp.preTranslate(-centerX, -centerY); // 使用pre將旋轉(zhuǎn)中心移動(dòng)到和Camera位置相同绎速。
temp.postTranslate(centerX, centerY); // 使用post將圖片(View)移動(dòng)到原來(lái)的位置
官方示例-Rotate3dAnimation
說(shuō)到3D旋轉(zhuǎn),最經(jīng)典的應(yīng)該就是ApiDemo里面的 Rotate3dAnimation 了焙蚓,見過(guò)不少博文都是根據(jù)Rotate3dAnimation修改的效果纹冤,這是一個(gè)非常經(jīng)典的例子,鑒于代碼也不長(zhǎng)购公,就貼在這里和大家一起品鑒一下萌京。
public class Rotate3dAnimation extends Animation {
private final float mFromDegrees;
private final float mToDegrees;
private final float mCenterX;
private final float mCenterY;
private final float mDepthZ;
private final boolean mReverse;
private Camera mCamera;
/**
* 創(chuàng)建一個(gè)繞y軸旋轉(zhuǎn)的3D動(dòng)畫效果,旋轉(zhuǎn)過(guò)程中具有深度調(diào)節(jié)宏浩,可以指定旋轉(zhuǎn)中心知残。
*
* @param fromDegrees 起始時(shí)角度
* @param toDegrees 結(jié)束時(shí)角度
* @param centerX 旋轉(zhuǎn)中心x坐標(biāo)
* @param centerY 旋轉(zhuǎn)中心y坐標(biāo)
* @param depthZ 最遠(yuǎn)到達(dá)的z軸坐標(biāo)
* @param reverse true 表示由從0到depthZ,false相反
*/
public Rotate3dAnimation(float fromDegrees, float toDegrees,
float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
mFromDegrees = fromDegrees;
mToDegrees = toDegrees;
mCenterX = centerX;
mCenterY = centerY;
mDepthZ = depthZ;
mReverse = reverse;
}
@Override
public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
mCamera = new Camera();
}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float fromDegrees = mFromDegrees;
float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
final float centerX = mCenterX;
final float centerY = mCenterY;
final Camera camera = mCamera;
final Matrix matrix = t.getMatrix();
camera.save();
// 調(diào)節(jié)深度
if (mReverse) {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
} else {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
}
// 繞y軸旋轉(zhuǎn)
camera.rotateY(degrees);
camera.getMatrix(matrix);
camera.restore();
// 調(diào)節(jié)中心點(diǎn)
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
matrix.postTranslate(centerX, centerY);
}
}
可以看到比庄,短短的幾十行代碼就完成了求妹,而核心代碼(有注釋部分)僅僅幾行而已,簡(jiǎn)潔易懂佳窑。不過(guò)呢扒最,這一份代碼依舊是一份未完成的代碼(不然怎么叫ApiDemo呢?),并且很多人不知道怎么修改华嘹。
不知諸位在使用的時(shí)候可否發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題吧趣,同一份代碼在不同手機(jī)上顯示效果也是不同的,在像素密度較低的手機(jī)上,旋轉(zhuǎn)效果比較正常强挫,但是在像素密度較高的手機(jī)上顯示效果則會(huì)很夸張岔霸,具體會(huì)怎樣的,下面就來(lái)看一下具體效果俯渤。
可以看到呆细,圖片不僅因?yàn)樾巫兪д妫以谥虚g一段因?yàn)樾巫冞^(guò)大導(dǎo)致圖片無(wú)法顯示八匠,當(dāng)然了絮爷,單個(gè)手機(jī)失真,你可以用depthZ忽悠過(guò)去梨树,當(dāng) depthZ 設(shè)置的數(shù)值比較大大時(shí)候坑夯,圖像在翻轉(zhuǎn)同時(shí)會(huì)遠(yuǎn)離攝像頭,距離比較遠(yuǎn)抡四,失真就不會(huì)顯得很嚴(yán)重柜蜈,但這仍掩蓋不了在不同手機(jī)上顯示效果不同。
如何解決這一問(wèn)題呢指巡?
想要解決其實(shí)也不難淑履,只要修改兩個(gè)數(shù)值就可以了,這兩個(gè)數(shù)值就是在Matrix中一直被眾多開發(fā)者忽略的 MPERSP_0 和 MPERSP_1
下面是修改后的代碼(重點(diǎn)部分都已經(jīng)標(biāo)注出來(lái)了):
public class Rotate3dAnimation extends Animation {
private final float mFromDegrees;
private final float mToDegrees;
private final float mCenterX;
private final float mCenterY;
private final float mDepthZ;
private final boolean mReverse;
private Camera mCamera;
float scale = 1; // <------- 像素密度
/**
* 創(chuàng)建一個(gè)繞y軸旋轉(zhuǎn)的3D動(dòng)畫效果藻雪,旋轉(zhuǎn)過(guò)程中具有深度調(diào)節(jié)秘噪,可以指定旋轉(zhuǎn)中心。
* @param context <------- 添加上下文,為獲取像素密度準(zhǔn)備
* @param fromDegrees 起始時(shí)角度
* @param toDegrees 結(jié)束時(shí)角度
* @param centerX 旋轉(zhuǎn)中心x坐標(biāo)
* @param centerY 旋轉(zhuǎn)中心y坐標(biāo)
* @param depthZ 最遠(yuǎn)到達(dá)的z軸坐標(biāo)
* @param reverse true 表示由從0到depthZ勉耀,false相反
*/
public Rotate3dAnimation(Context context, float fromDegrees, float toDegrees,
float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
mFromDegrees = fromDegrees;
mToDegrees = toDegrees;
mCenterX = centerX;
mCenterY = centerY;
mDepthZ = depthZ;
mReverse = reverse;
// 獲取手機(jī)像素密度 (即dp與px的比例)
scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
}
@Override
public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
mCamera = new Camera();
}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float fromDegrees = mFromDegrees;
float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
final float centerX = mCenterX;
final float centerY = mCenterY;
final Camera camera = mCamera;
final Matrix matrix = t.getMatrix();
camera.save();
// 調(diào)節(jié)深度
if (mReverse) {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
} else {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
}
// 繞y軸旋轉(zhuǎn)
camera.rotateY(degrees);
camera.getMatrix(matrix);
camera.restore();
// 修正失真指煎,主要修改 MPERSP_0 和 MPERSP_1
float[] mValues = new float[9];
matrix.getValues(mValues); //獲取數(shù)值
mValues[6] = mValues[6]/scale; //數(shù)值修正
mValues[7] = mValues[7]/scale; //數(shù)值修正
matrix.setValues(mValues); //重新賦值
// 調(diào)節(jié)中心點(diǎn)
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
matrix.postTranslate(centerX, centerY);
}
}
修改后效果:
上下對(duì)比差別還是很大的,順便附上測(cè)試代碼吧瑰排,layout文件就不寫了贯要,隨便放一個(gè)ImageView就行了。
setContentView(R.layout.activity_test_camera_rotate2);
ImageView view = (ImageView) findViewById(R.id.img);
assert view != null;
view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// 計(jì)算中心點(diǎn)(這里是使用view的中心作為旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn))
final float centerX = v.getWidth() / 2.0f;
final float centerY = v.getHeight() / 2.0f;
//括號(hào)內(nèi)參數(shù)分別為(上下文椭住,開始角度崇渗,結(jié)束角度,x軸中心點(diǎn)京郑,y軸中心點(diǎn)宅广,深度,是否扭曲)
final Rotate3dAnimation rotation = new Rotate3dAnimation(MainActivity.this, 0, 180, centerX, centerY, 0f, true, 2);
rotation.setDuration(3000); //設(shè)置動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)
rotation.setFillAfter(true); //保持旋轉(zhuǎn)后效果
rotation.setInterpolator(new LinearInterpolator()); //設(shè)置插值器
v.startAnimation(rotation);
}
});
相機(jī)位置
我們可以使用translate和rotate來(lái)控制拍攝對(duì)象些举,也可以移動(dòng)相機(jī)自身的位置跟狱,不過(guò)這些方法并不常用(看添加時(shí)間就知道啦)。
void setLocation (float x, float y, float z); // (API 12) 設(shè)置相機(jī)位置户魏,默認(rèn)位置是(0, 0, -8)
float getLocationX (); // (API 16) 獲取相機(jī)位置的x坐標(biāo)驶臊,下同
float getLocationY ();
float getLocationZ ();
我們知道近大遠(yuǎn)小挪挤,而物體之間的距離是相對(duì)的,讓物體遠(yuǎn)離相機(jī)和讓相機(jī)遠(yuǎn)離物體結(jié)果是一樣的关翎,實(shí)際上設(shè)置相機(jī)位置基本可以使用translate替代扛门。
雖然設(shè)置相機(jī)位置用處并不大,但還是要提幾點(diǎn)注意事項(xiàng):
相機(jī)和View的z軸距離不能為0
這個(gè)比較容易理解纵寝,當(dāng)你把一個(gè)物體和相機(jī)放在同一個(gè)位置的時(shí)候论寨,相機(jī)是拍攝不到這個(gè)物體的,正如你拿一張卡片放在手機(jī)側(cè)面爽茴,攝像頭是拍攝不到的葬凳。
虛擬相機(jī)前后均可以拍攝
當(dāng)View不斷接近攝像機(jī)并越過(guò)攝像機(jī)位置時(shí),仍能看到View室奏,并且View大小會(huì)隨著距離攝像機(jī)的位置越來(lái)越遠(yuǎn)而逐漸變小火焰,你可以理解為它有前置攝像頭和后置攝像頭。
攝像機(jī)右移等于View左移
View的狀態(tài)只取決于View和攝像機(jī)之間的相對(duì)位置窍奋,不過(guò)由于單位不同荐健,攝像機(jī)平移一個(gè)單位等于View平移72個(gè)像素酱畅。下面兩段代碼是等價(jià)的:
Camera camera = new Camera();
camera.setLocation(1,0,-8); // 攝像機(jī)默認(rèn)位置是(0, 0, -8)
Matrix matrix = new Matrix();
camera.getMatrix(matrix);
Log.e(TAG, "location: "+matrix.toShortString() );
Camera camera2 = new Camera();
camera2.translate(-72,0,0);
Matrix matrix2 = new Matrix();
camera2.getMatrix(matrix2);
Log.e(TAG, "translate: "+matrix2.toShortString() );
結(jié)果:
location: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]
translate: [1.0, 0.0, -72.0][0.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0
要點(diǎn)
- View顯示狀態(tài)取決于View和攝像機(jī)之間的相對(duì)位置
- View和相機(jī)的Z軸距離不能為0
小技巧:關(guān)于攝像機(jī)和View的位置琳袄,你可以打開手機(jī)后置攝像頭,拿一張卡片來(lái)回的轉(zhuǎn)動(dòng)平移或者移動(dòng)手機(jī)位置纺酸,觀察卡片在屏幕上的變化窖逗,
總結(jié)
本篇主要講解了關(guān)于Camera和Matrix的一些基礎(chǔ)知識(shí),Camera運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑捠悄軌蛑圃斐龊芏囔趴岬男Ч牟褪撸疫@里算是拋磚引玉碎紊,推薦一些比較炫酷的控件。
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從零開始打造一個(gè)Android 3D立體旋轉(zhuǎn)容器