1.從玩家角色升級(jí)開始

廢話不說谷扣。

在游戲中,當(dāng)玩家打開人物屬性面板鸿脓,點(diǎn)擊升級(jí)按鈕抑钟,如果滿足條件,則玩家等級(jí)+1野哭,屬性點(diǎn)各增長(zhǎng)1在塔,并獲得5點(diǎn)可分配的屬性點(diǎn)。這個(gè)過程是如何實(shí)現(xiàn)的呢拨黔?

  1. 首先蛔溃,玩家看到的界面都有data中的xml文件和lua文件定義,一個(gè)是顯示篱蝇,一個(gè)是操作邏輯贺待。所以玩家能看到人物屬性以及升級(jí)按鈕,是因?yàn)樵贛enuCharacter.xml文件中定義了改界面級(jí)圖標(biāo)零截。
<Button Name="CharLevelUp" Image="Data\interface0010_main_E.tga" X="282" Y="409" Tips="點(diǎn)擊提升人物等級(jí)" TimeOutCount="500" LuaTimeOut="DefaultTips" LuaLButtonUp="CharLevelUp">
    <ButtonRect State="0" Left="351" Top="117" Right="400" Bottom="138" />
    <ButtonRect State="1" Left="401" Top="118" Right="450" Bottom="139" />
    <ButtonRect State="2" Left="453" Top="117" Right="502" Bottom="138" />
    <ButtonRect State="3" Left="504" Top="117" Right="553" Bottom="138" />
</Button>

LuaButtonUp="CharLevelUp"中的LevelUp掉用了MenuCharacter.lua文件中的CharLevelUp函數(shù)去執(zhí)行玩家點(diǎn)擊按鈕后的邏輯麸塞,即調(diào)用LuaUI.CharacterLevelUp()。

function CharLevelUp()
    --[[local button = UIManager:GetUIItem("CharLevelUp");
    if button ~= nil then
        button:SetDisableState();
        UIManager:AddDirtyUIItem(button);
    end ]]
    -- ShowLevelUpConfirmBox();
    LuaUI.CharacterLevelUp();
end
  1. CharacterLevelUp()函數(shù)在LuaUI.I接口文件中有描述涧衙,該函數(shù)在QGL\Global.h中聲明哪工。Global.h文件中定義了很多這樣的界面響應(yīng)函數(shù)奥此,用于封裝底層業(yè)務(wù)邏輯,并提供接口給界面調(diào)用雁比。
    Global.cpp中定義稚虎,定義如下:
void CharacterLevelUp()
{
    if (IsHawking())
    {
        gGlobal.PrintPlayerMessage(gGlobal.GetStringTable()->Get(_T("MSG_HAWK_HAWKING_CANT_LV_UP")));
        return;
    }

    if (gGlobal.g_pCharacter && gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject())
        gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject()->LevelUp(gGlobal.pPeerProxy, gGlobal.g_context);


    if (gGlobal.pUIManager)
    {
        UIButton* button = gGlobal.pUIManager->FindUIButton("CharLevelUp");
        UIAniIcon* Aincon = gGlobal.pUIManager->FindUIAniIcon("LevelUpSpark");
        if (Aincon)
        {
            if (gGlobal.g_pCharacter->GetLevel() == 10 || gGlobal.g_pCharacter->GetExp() > gGlobal.g_pCharacter->GetNextLvExp())
            {
                if(Aincon->GetAniEnt()->HasAniFile())
                    Aincon->ClearAniData();
                if(Aincon->IsEnable())
                    Aincon->SetEnable(false);
            }
        }
        if (button)
        {
            button->SetDisableState();
            gGlobal.pUIManager->AddDirtyUIItem(button);
        }
    }

}

IsHawking()是判斷玩家是否在擺攤。
確認(rèn)g_pCharacter及其GetCharNetObject()返回的CCharacter的合法性后偎捎,通過調(diào)用gGlobal.g_pCharacter(CCharacterControl對(duì)象指針)變量的GetCharNetObject()方法獲得玩家的CCharacter對(duì)象指針引用蠢终,然后調(diào)用CCharacter對(duì)象的LevelUp方法。

  1. Proxy/Logic/CCharacter繼承自Proxy/Logic/Character_Proxy類茴她,該類中定義了LevelUp成員函數(shù):
INLINE RPCResult Character_Proxy::LevelUp(LPCPEER pPeer, RPCContext &context)
{
    if (pPeer == NULL || pPeer->IsAlive() == BOOLEAN_FALSE) return RPC_RESULT_FAIL;
    Buffer* pBuf = SafeCreateObject(Buffer);
    Reuben::Network::RPCHeader header(RPC_Character_LevelUp);
    pBuf->Write<Reuben::Network::RPCHeader>(header);
        pBuf->Write<RPCContext>(context);
    pBuf->Write<RPCNetID>(m_netId);
    return RPCSend<1011242806>(pPeer, pBuf);
}

這段代碼中寻拂,首先判斷了網(wǎng)絡(luò)對(duì)象pPeer 的合法性,然后組裝報(bào)文buffer败京,報(bào)文類型填入
RPC_Character_LevelUp = 13027(QGL\RPCEnum\Character_enum.h中定義)兜喻。然后發(fā)起RPC調(diào)用,并等待服務(wù)端的響應(yīng)赡麦。
接下來便是等待服務(wù)器的響應(yīng)朴皆,并在服務(wù)器響應(yīng)后執(zhí)行對(duì)應(yīng)的回調(diào)函數(shù)。下一節(jié)我們將分析服務(wù)端接收到RPC調(diào)用后的業(yè)務(wù)層面的邏輯處理過程泛粹。

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