unity 模擬拋物線

最近在學(xué)習(xí)VR時(shí)叶沛,看見VR手柄中繪制的拋物線。感覺對(duì)拋物線很陌生忘朝,就想抽時(shí)間學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)恬汁,自己寫個(gè)拋物線充實(shí)一下。
效果圖:


Testgif.gif
拋物線.gif

在學(xué)的這幾天發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的拋物線基本都是使用重力辜伟,但是在項(xiàng)目后期的細(xì)改中氓侧,會(huì)發(fā)生不可估量的事情。我個(gè)人認(rèn)為還是模擬拋物線要好些导狡。

具體的步驟:

了解使用
水平方向的速度是:v1=v0×cosθ
豎直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gt
y=v0×t-(gt^2)/2

克隆線段约巷,坐標(biāo)信息,線段的長(zhǎng)度旱捧,線段的間距独郎。
檢測(cè)碰撞的點(diǎn)、控制線段的顯示和隱藏枚赡、繪制弧
克隆子彈,計(jì)算子彈的發(fā)射速度,子彈的朝向
點(diǎn)擊空格氓癌,初始化子彈數(shù)據(jù),子彈發(fā)射

在plyer下創(chuàng)建一個(gè)空物體為Arc贫橙;在代碼中用創(chuàng)建一個(gè)空物體再添加組件LineRenderer贪婉,同時(shí)把這些空物體存到list中。

segmentCount 線段的個(gè)數(shù) 
LineRendererList 為L(zhǎng)ineRenderer類型
segmentwidth  設(shè)置的是0.01f

 public void CreateArc()
    {
        for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
        {
            GameObject cl = new GameObject("Arc_" + i);
            cl.transform.SetParent(player.transform.Find("Arc"));
            LineRendererList.Add(cl.AddComponent<LineRenderer>());

            LineRendererList[i].startWidth = segmentwidth;
            LineRendererList[i].endWidth = segmentwidth;
            LineRendererList[i].material = LineMaterial;
            LineRendererList[i].shadowCastingMode = ShadowCastingMode.Off;
            LineRendererList[i].receiveShadows = false;
            LineRendererList[i].lightProbeUsage = LightProbeUsage.Off;
            LineRendererList[i].reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.Off;
            LineRendererList[i].enabled = false;
        }
    }

獲取在每個(gè)時(shí)間時(shí)卢肃,弧線的位置

IsUseGravity  是bool類型
使用公式:y=v0×t-(gt^2)/2
v0是我們手動(dòng)定義的速度疲迂,
    public Vector3 GetTimePosition(float time)
    {
        Vector3 usegravity = IsUseGravity ? Physics.gravity : Vector3.zero;
        Vector3 result = player.transform.position+time * arcSpeed + (0.5f * time * time) * usegravity;
        return result;
    }

設(shè)置線段的坐標(biāo)

    public void SetPostion(int index, Vector3 StartPostion, Vector3 endPostion)
    {
        LineRendererList[index].enabled = true;
        LineRendererList[index].SetPosition(0, StartPostion);
        LineRendererList[index].SetPosition(1, endPostion);
    }

每個(gè)線段的長(zhǎng)度,和線段之間的間距

     float timeStep = arcDuration / segmentCount;
    [Range(0, 1)] public float segmentBreak;

當(dāng)物體碰撞時(shí)返回碰撞的時(shí)間

HitLayer是地板的當(dāng)前層級(jí)
Physics.Linecast在API有解釋才顿,在兩點(diǎn)之間繪制射線,在這線段之間如有

碰撞返回為真

碰撞時(shí)間:如a到b繪制射線尤蒿,a為第一個(gè)點(diǎn)郑气,b為第二個(gè)點(diǎn)。
設(shè)置a點(diǎn)的時(shí)間是A腰池,設(shè)置b點(diǎn)的時(shí)間是B尾组。
timeStep 為A與B的時(shí)間差
AB 之間的距離為C,
碰撞點(diǎn)與A之間的距離 為D
碰撞的點(diǎn)一定是在線段之間示弓,所以時(shí)間=(D/C)*timeStep +A

 public float GetHitTime(out RaycastHit hitInfo)
    {
        float timeStep = arcDuration / segmentCount;
        float startTime_1 = 0.0f;
        Vector3 startPos_1 = GetTimePosition(startTime_1);
        hitInfo = new RaycastHit();
        for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
        {
            float endtime_1 = timeStep + startTime_1;
            Vector3 endpos_1 = GetTimePosition(endtime_1);

            if (Physics.Linecast(startPos_1, endpos_1, out hitInfo, HitLayer))
            {
                Bullseye.transform.position = hitInfo.point+Vector3.up*0.1F;
                Bullseye.SetActive(true);
                float distance = Vector3.Distance(startPos_1, endpos_1);
                float hitdistance = hitInfo.distance;
                return startTime_1 + (hitdistance / distance) * timeStep;
            }
            startPos_1 = endpos_1;
            startTime_1 = endtime_1;
        }
        return float.MaxValue;
    }

繪制弧線

 在unity中拋物線的速度是距離讳侨,我們需要初速度=(目標(biāo)的方向*速度)
timeStep 設(shè)置一個(gè)線段的時(shí)間,segmentBreak線段之間的間距時(shí)間


  private void DrawArc()
    {
        float timeStep = arcDuration / segmentCount;
        arcSpeed = transform.forward * startVelocity;
        currentTimeOffset = (Time.time - arcTimeOffset) *0.2f;
        if (currentTimeOffset > (timeStep + segmentBreak))
        {
            currentTimeOffset = 0;
            arcTimeOffset = Time.time;
        }
        float starttime = currentTimeOffset;

         hitTime = GetHitTime(out hitInfo);
        int i = 0;
        for (i = 0; i < segmentCount; i++)
        {
            float endTime = starttime + timeStep;
            Vector3 StartPos = GetTimePosition(starttime);
            Vector3 Endpos = GetTimePosition(endTime);
            SetPostion(i, StartPos, Endpos);
            starttime += timeStep + segmentBreak;
            if (starttime > hitTime)
            {
                break;
            }
        }
        HideLine(i);
    }

克隆子彈

 bullet = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);

子彈的發(fā)射速度

 velocityX  水平的速度
velocityY 垂直速度
tanθ=對(duì)邊/臨邊

  public void BulletMove()
    {
      float time = Time.time - currentTime;
        Vector3 playerXZ = transform.position;
        playerXZ.y = 0;
        velocityX = arcSpeed.magnitude;
        velocityY =startVelocity * Mathf.Sin(launchAngle * Mathf.Deg2Rad) + Physics.gravity.y * time ;
        Vector3 speed =transform.forward;
        speed *= velocityX;
        speed.y = velocityY;
   
        bullet.transform.position += (speed) * Time.fixedDeltaTime;
        Vector3 speedXZ = speed;
        speedXZ.y = 0;

        float tempTan = speedXZ.magnitude / speed.y; 
        float hu = Mathf.Atan(tempTan);
        float angle = hu * Mathf.Rad2Deg;
        bullet.transform.eulerAngles = new Vector3(angle, bullet.transform.eulerAngles.y, bullet.transform.eulerAngles.z);

        if (Vector3.Distance(bullet.transform.position, Bullseye.transform.position) < 0.1f)
        {
            IsMove = !IsMove;
        }
    }
目的:
當(dāng)玩家移動(dòng)避乏,繪制的弧線也可以移動(dòng),子彈防止朝向不對(duì)
 public void InitBullet()
   {
       bullet.transform.localScale = Vector3.one * 0.3f;
       bullet.transform.position = player.transform.position;
       bullet.transform.rotation = player.transform.rotation;
   }
點(diǎn)擊空格時(shí):
要算出當(dāng)前時(shí)間
   currentTime = Time.time;
初始化子彈數(shù)據(jù)
考慮當(dāng)旋轉(zhuǎn)角度>180時(shí)
   if (launchAngle > 180)
            {
                launchAngle = 360 - launchAngle;
            }

    IsMove = !IsMove

  ControlMove();
        DrawArc();
放在FixedUpdate()

百度云:https://pan.baidu.com/s/1yo4idKyLejiOn06vIby8RA 密碼:6rlm

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市甘桑,隨后出現(xiàn)的幾起案子拍皮,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖跑杭,帶你破解...
    沈念sama閱讀 219,427評(píng)論 6 508
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件铆帽,死亡現(xiàn)場(chǎng)離奇詭異,居然都是意外死亡德谅,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī)爹橱,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,551評(píng)論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來窄做,“玉大人愧驱,你說我怎么就攤上這事⊥终担” “怎么了组砚?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 165,747評(píng)論 0 356
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長(zhǎng)掏颊。 經(jīng)常有香客問我糟红,道長(zhǎng),這世上最難降的妖魔是什么乌叶? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,939評(píng)論 1 295
  • 正文 為了忘掉前任盆偿,我火速辦了婚禮,結(jié)果婚禮上准浴,老公的妹妹穿的比我還像新娘事扭。我一直安慰自己,他們只是感情好乐横,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,955評(píng)論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布句旱。 她就那樣靜靜地躺著阳藻,像睡著了一般。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪谈撒。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上腥泥,一...
    開封第一講書人閱讀 51,737評(píng)論 1 305
  • 那天,我揣著相機(jī)與錄音啃匿,去河邊找鬼蛔外。 笑死,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛溯乒,可吹牛的內(nèi)容都是我干的夹厌。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 40,448評(píng)論 3 420
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼裆悄,長(zhǎng)吁一口氣:“原來是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼矛纹!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起光稼,我...
    開封第一講書人閱讀 39,352評(píng)論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對(duì)情侶失蹤或南,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個(gè)月后艾君,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體采够,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,834評(píng)論 1 317
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,992評(píng)論 3 338
  • 正文 我和宋清朗相戀三年冰垄,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了蹬癌。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,133評(píng)論 1 351
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡虹茶,死狀恐怖逝薪,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情蝴罪,我是刑警寧澤翼闽,帶...
    沈念sama閱讀 35,815評(píng)論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站洲炊,受9級(jí)特大地震影響感局,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏。R本人自食惡果不足惜暂衡,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,477評(píng)論 3 331
  • 文/蒙蒙 一询微、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧狂巢,春花似錦撑毛、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,022評(píng)論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽雌续。三九已至,卻和暖如春胯杭,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間驯杜,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,147評(píng)論 1 272
  • 我被黑心中介騙來泰國打工做个, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留鸽心,地道東北人。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 48,398評(píng)論 3 373
  • 正文 我出身青樓居暖,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像顽频,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子太闺,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 45,077評(píng)論 2 355

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容