在上一篇文章(渲染基礎(chǔ)知識(shí))中我們學(xué)習(xí)了“環(huán)境照明”+”環(huán)境吸收“的方式對(duì)物體進(jìn)行打光的操作宛畦,這種方式操作簡單具被,渲染速度快纬纪,但還是不夠真實(shí),如果想要得到更完美的效果滑肉,需要使用全局光照(Global Illumination包各,簡稱GI)。
全局光照開啟前三維軟件僅會(huì)計(jì)算陰暗面以及光亮面靶庙,而開啟后將會(huì)計(jì)算光的反射问畅、折射等各種光效,因此更真實(shí)六荒,但也更消耗資源护姆。
以下是一種常用的設(shè)置方法,先熟悉這種設(shè)置過程掏击,需要其它效果時(shí)可查詢相關(guān)資料進(jìn)行探索卵皂。
依然是以之前建模好的鼠標(biāo)進(jìn)行操作,將界面調(diào)節(jié)為兩個(gè)窗口(Panel-Arrangement-2 Views Side-by-side)
:
在渲染設(shè)置中打開GI:
渲染器選擇Physical物理渲染器铐料,其中GI的General設(shè)置中渐裂,主算法選擇Quasi-Monte Carlo(QMC),第二算法選Light Maping钠惩,并在Light Mapping界面選擇Build Radiosity Maps和Prefilter柒凉,Interpolation Method選擇Nearest,如下圖:
這些算法的原理可以參考這篇文章并查閱相關(guān)資料篓跛,初學(xué)者可以先跟著操作走一遍再去弄明白每一步的作用膝捞,現(xiàn)在明白這兩種算法結(jié)合能使光線照在物體上的結(jié)果更真實(shí),渲染結(jié)果更接近實(shí)際物體即可愧沟。
由于打開了全局光照蔬咬,需要關(guān)閉默認(rèn)燈光,在渲染設(shè)置的options中取消勾選:
加一個(gè)燈光后嘗試渲染:
發(fā)現(xiàn)由于打開了全局光照沐寺,渲染會(huì)變慢林艘,這種從中心開始到邊緣的渲染不方便觀察,可以將采樣器(sampler)改成漸進(jìn)式渲染(progressive)混坞,使整體慢慢變得清晰:
添加一個(gè)天空:
想要讓天空變亮狐援,需要給天空加一個(gè)材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)只打開發(fā)光通道究孕,因?yàn)樘炜帐前鼑苏麄€(gè)模型的啥酱,所以發(fā)光的天空就能模擬實(shí)際的充滿光線的環(huán)境:
為主燈光開啟陰影,渲染后結(jié)果如下:
上方結(jié)果太亮厨诸,可以通過調(diào)節(jié)材質(zhì)球的顏色镶殷、亮度來對(duì)天空的顏色、亮度進(jìn)行調(diào)節(jié)微酬,例如:
將主光源換為一個(gè)區(qū)域光绘趋,就能模擬攝影棚中的柔光箱颤陶,獲得更多的效果,可自行探索埋心。
如何將模型置于更真實(shí)的環(huán)境指郁?可以為天空的材質(zhì)貼圖加上一個(gè)HDR貼圖忙上,所謂HDR貼圖拷呆,是一個(gè)記錄了環(huán)境光線分布情況的文件,去下載一張疫粥,載入到發(fā)光通道茬斧,即可將這種貼圖中的發(fā)光情況引入模型環(huán)境:
這樣我們的模型就像是進(jìn)入了這個(gè)拍攝的hdr貼圖所處的環(huán)境:
渲染后發(fā)現(xiàn)這樣的打光效果更豐富:
如果對(duì)hdr貼圖的光線效果不滿意,比如想要修改色溫梗逮,將色溫修改為更低(偏藍(lán))项秉,可以對(duì)貼圖進(jìn)行濾鏡處理(貼圖就是一張圖片,可以像ps一樣對(duì)其進(jìn)行修改):
進(jìn)入filter后慷彤,像可以修改其亮度娄蔼、色相、對(duì)比度等參數(shù):
以下是降低亮度和飽和度的渲染結(jié)果: