游戲中的單選攒驰、多選(全選)是如何實現(xiàn)的

前言

  • 大家玩游戲的時候 總是會遇到單選功能疫粥、多選功能以及全選功能茬斧,那這些是怎么實現(xiàn)的呢,其實不難梗逮,接下來就用很簡單的圖文結(jié)合說明一下

單選功能的實現(xiàn)

1项秉、首先創(chuàng)建三個Toggle掛載在GameObject父物體下

2、然后為父物體GameObject添加組件ToogleGroup慷彤,并且將三個子物體toogle組件中的Group設(shè)置為父物體

3娄蔼、取消勾選其中兩個toogle子物體的isOn(默認(rèn)勾選)怖喻,這樣就實現(xiàn)了單選,看下效果

多選以及全選功能的實現(xiàn)

1岁诉、首先創(chuàng)建四個toogle锚沸,將第一個toogle的Label改為總開關(guān)便于區(qū)分

2、接下來我們不再使用toogleGroup組件涕癣,因為默認(rèn)組件無法實現(xiàn)這個功能哗蜈,需要一些簡單的代碼就可以搞定這個事情

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ToggleTotal : MonoBehaviour
{
    public enum ToggleState
    {
        All, //全部打開
        PART,//部分開啟
        None,//全部關(guān)閉
    }

    public Toggle toggleTotal;//總開關(guān)

    public Toggle[] toggleList;//子開關(guān)

    private ToggleState toggleState = ToggleState.PART; //當(dāng)前開關(guān)的狀態(tài)

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //當(dāng)前被打開的開關(guān)數(shù)量
        int toggleIsOnNumer = 0;

        //總開關(guān)的開關(guān)邏輯
        toggleTotal.onValueChanged.AddListener((bool isOn) =>
            {
                if (isOn)
                {
                    //開啟總開關(guān),則全部子開關(guān)默認(rèn)打開
                    toggleState = ToggleState.All;
                    AllToggleState(isOn);
                }
                else
                {
                    //關(guān)閉總開關(guān)属划,則全部子開關(guān)關(guān)閉恬叹,但觸發(fā)前提是總開關(guān)打開的情況下(因為有總開關(guān)關(guān)閉,子開關(guān)部分開啟的時候同眯,這個時候初始化會執(zhí)行一次這里绽昼,就不能讓子開關(guān)全部關(guān)閉)
                    if(toggleState == ToggleState.All)
                    {
                        toggleState = ToggleState.None;
                        AllToggleState(isOn);
                    }                    
                }
            }
        );

        //子開關(guān)的開關(guān)邏輯
        foreach (Toggle toggles in toggleList)
        {
            toggles.onValueChanged.AddListener((bool isOn) =>
                {
                    //子開關(guān)有變化就先設(shè)置狀態(tài)為 部分打開
                    toggleState = ToggleState.PART;

                    if (isOn)
                    {
                        //有開關(guān)打開,被打開的開關(guān)數(shù)量加一须蜗,如果子開關(guān)全部開啟硅确,那么啟動總開關(guān)
                        toggleIsOnNumer += 1;

                        if (toggleIsOnNumer == toggleList.Length)
                        {
                            toggleState = ToggleState.All;
                            toggleTotal.isOn = true;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        //有開關(guān)關(guān)閉,被打開的開關(guān)數(shù)量減一明肮,總開關(guān)會關(guān)閉菱农,如果子開關(guān)全部關(guān)閉,設(shè)置開關(guān)狀態(tài)
                        toggleIsOnNumer -= 1;
                        toggleTotal.isOn = false;

                        if (toggleIsOnNumer == 0)
                        {
                            toggleState = ToggleState.None;                           
                        }
                    }
                    //TODO 正式項目中必須將toggleIsOnNumer進(jìn)行本地存儲
                }
            );
        }
    }

    /// <summary>
    /// 所有開關(guān)都打開或者都關(guān)閉
    /// </summary>
    public void AllToggleState(bool isOn)
    {
        foreach (Toggle toggles in toggleList)
        {
            toggles.isOn = isOn;
        }
    }

}

是不是感覺很簡單訥柿估,注釋很全的哦循未!
注意:正式項目中必須將toggleIsOnNumer進(jìn)行本地存儲

3、看下效果吧

結(jié)語

本文用一個腳本和四個開關(guān)組件實現(xiàn)了對應(yīng)的功能秫舌,內(nèi)容偏基礎(chǔ)一些的妖,算是對自己的學(xué)習(xí)一點積累,大家有疑問也可以私信交流哦足陨,感謝觀看

搜索詞綴

Unity單選嫂粟、Unity多選、Unity全選墨缘、Unity的Toggle組件

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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