卡頓優(yōu)化
在了解卡頓優(yōu)化相關(guān)的前頭缴渊,首先要了解 CPU 和 GPU赏壹。
CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
對象的創(chuàng)建和銷毀衔沼、對象屬性的調(diào)整蝌借、布局計(jì)算昔瞧、文本的計(jì)算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼菩佑、圖像的繪制(Core Graphics)都是通過 CPU 來做的自晰。
GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
紋理的渲染稍坯、
所要顯示的信息一般是通過 CPU 計(jì)算或者解碼酬荞,經(jīng)過 CPU 的數(shù)據(jù)交給 GPU 渲染,渲染的工作在幀緩存的地方完成瞧哟,然后從幀緩存讀取數(shù)據(jù)到視頻控制器上混巧,最終顯示在屏幕上。
在 iOS 中有雙緩存機(jī)制勤揩,有前幀緩存咧党、后幀緩存,這樣渲染的效率很高陨亡。
屏幕成像原理
我們所看到的動態(tài)的屏幕的成像其實(shí)和視頻一樣也是一幀一幀組成的傍衡。為了把顯示器的顯示過程和系統(tǒng)的視頻控制器進(jìn)行同步,顯示器(或者其他硬件)會用硬件時(shí)鐘產(chǎn)生一系列的定時(shí)信號数苫。當(dāng)電子槍換到新的一行聪舒,準(zhǔn)備進(jìn)行掃描時(shí),顯示器會發(fā)出一個(gè)水平同步信號(Horizonal Synchronization)虐急,簡稱 HSync箱残;而當(dāng)一幀畫面繪制完成后,電子槍回復(fù)到原位止吁,準(zhǔn)備畫下一幀前被辑,顯示器會發(fā)出一個(gè)垂直同步信號(Vertical Synchronization),簡稱 VSync敬惦。顯示器通常以固定頻率進(jìn)行刷新盼理,這個(gè)刷新率就是 VSync 信號產(chǎn)生的頻率。
卡頓現(xiàn)象
卡頓成因
前面我們知道俄删,完成顯示信息的過程是:CPU 計(jì)算數(shù)據(jù) -> GPU 進(jìn)行渲染 -> 屏幕發(fā)出 VSync 信號 -> 成像宏怔,假如屏幕已經(jīng)發(fā)出了 VSync 但 GPU 還沒有渲染完成,則只能將上一次的數(shù)據(jù)顯示出來畴椰,以致于當(dāng)前計(jì)算的幀數(shù)據(jù)丟失臊诊,這樣就產(chǎn)生了卡頓,當(dāng)前的幀數(shù)據(jù)計(jì)算好后只能等待下一個(gè)周期去渲染斜脂。
解決辦法
解決卡頓現(xiàn)象的主要思路就是:盡可能減少 CPU 和 GPU 資源的消耗抓艳。
按照 60fps 的刷幀率,每隔 16ms 就會有一次 VSync 信號產(chǎn)生帚戳。那么針對 CPU 和 GPU 有以下優(yōu)化方案:
CPU
- 盡量用輕量級的對象 如:不用處理事件的 UI 控件可以考慮使用 CALayer玷或;
-
不要頻繁地調(diào)用
UIView
的相關(guān)屬性 如:frame儡首、bounds、transform 等偏友; - 盡量提前計(jì)算好布局蔬胯,在有需要的時(shí)候一次性調(diào)整對應(yīng)屬性,不要多次修改约谈;
Autolayout
會比直接設(shè)置 frame 消耗更多的 CPU 資源笔宿;- 圖片的 size 和 UIImageView 的 size 保持一致;
- 控制線程的最大并發(fā)數(shù)量棱诱;
- 耗時(shí)操作放入子線程泼橘;如文本的尺寸計(jì)算、繪制迈勋,圖片的解碼炬灭、繪制等;
GPU
- 盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片顯示靡菇;
- GPU 能處理的最大紋理尺寸是 4096 * 4096重归,超過這個(gè)尺寸就會占用 CPU 資源,所以紋理不能超過這個(gè)尺寸厦凤;
- 盡量減少透視圖的數(shù)量和層次鼻吮;
- 減少透明的視圖(alpha < 1),不透明的就設(shè)置 opaque 為 YES较鼓;
- 盡量避免離屏渲染椎木;
離屏渲染
在 OpenGL 中,GPU 有兩種渲染方式:
On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染博烂,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作香椎;
Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)外開辟新的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作禽篱;
離屏渲染消耗性能的原因:
離屏渲染的整個(gè)過程畜伐,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen)躺率,渲染結(jié)束后玛界,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕悼吱,這個(gè)過程會造成性能的消耗脚仔。
哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
- 光柵化舆绎,
layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,
layer.mask
- 圓角们颜,同時(shí)設(shè)置
layer.masksToBounds = YES
吕朵,layer.cornerRadius > 0
- 可以用 CoreGraphics 繪制裁剪圓角
- 陰影
- 如果設(shè)置了
layer.shadowPath
不會產(chǎn)生離屏渲染
- 如果設(shè)置了
卡頓檢測
這里的卡頓檢測主要是針對在主線程執(zhí)行了耗時(shí)的操作所造成的猎醇,這樣可以通過 RunLoop 來檢測卡頓:添加 Observer 到主線程 RunLoop 中,通過監(jiān)聽 RunLoop 狀態(tài)的切換的耗時(shí)努溃,達(dá)到監(jiān)控卡頓的目的硫嘶。
耗電優(yōu)化
耗電的主要來源為:
- CPU 處理;
- 網(wǎng)絡(luò)請求梧税;
- 定位沦疾;
- 圖像渲染;
優(yōu)化思路
- 盡可能降低 CPU第队、GPU 功耗哮塞;
- 少用定時(shí)器;
- 優(yōu)化 I/O 操作凳谦;
- 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù)忆畅,最好一次性批量寫入;
- 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時(shí)尸执,可以用
dispatch_io
家凯,它提供了基于 GCD 的異步操作文件的 API,使用該 API 會優(yōu)化磁盤訪問如失; - 數(shù)據(jù)量大時(shí)绊诲,用數(shù)據(jù)庫管理數(shù)據(jù);
- 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化褪贵;
- 減少掂之、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)(JSON 比 XML 文件性能更高);
- 若多次網(wǎng)絡(luò)請求結(jié)果相同竭鞍,盡量使用緩存板惑;
- 使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時(shí)可能多次傳輸相同的內(nèi)容偎快;
- 網(wǎng)絡(luò)不可用時(shí)冯乘,不進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)請求;
- 讓用戶可以取消長時(shí)間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作晒夹,設(shè)置合適的超時(shí)時(shí)間裆馒;
- 批量傳輸,如下載視頻丐怯,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包喷好,直接下載整個(gè)文件或者大塊下載,然后慢慢展示读跷;
- 定位優(yōu)化梗搅;
- 如果只是需要快速確定用戶位置,用
CLLocationManager
的requestLocation
方法定位,定位完成后无切,定位硬件會自動斷電荡短; - 若不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實(shí)時(shí)更新位置哆键,并為完畢就關(guān)掉定位服務(wù)掘托;
- 盡量降低定位精度,如不要使用精度最高的
KCLLocationAccuracyBest
籍嘹; - 需要后臺定位時(shí)闪盔,盡量設(shè)置
pausesLocationUpdatesAutomatically
為 YES,若用戶不怎么移動的時(shí)候辱士,系統(tǒng)會自暫停位置更新泪掀;
- 如果只是需要快速確定用戶位置,用
啟動優(yōu)化
App 的啟動分為兩種:冷啟動(Cold Launch) 和熱啟動(Warm Launch)。
前者表示從零開始啟動 App识补,后者表示 App 已經(jīng)存在內(nèi)存中族淮,在后臺依然活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動 App凭涂。
App 啟動的優(yōu)化主要是針對冷啟動的優(yōu)化祝辣,通過添加環(huán)境變量可以打印出 App 的啟動時(shí)間分析:Edit Scheme -> Run -> Arguments -> Environment Variables 添加 DYLD_PRINT_STATISTICS
設(shè)置為 1。
運(yùn)行程序則會打忧杏汀:
這里打印的是在執(zhí)行 main
函數(shù)之前的耗時(shí)信息蝙斜,若想打印更詳細(xì)的信息則添加環(huán)境變量為:
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS
設(shè)置為 1。
App 冷啟動
冷啟動可分為三個(gè)階段:dyld 階段澎胡、Runtime 階段孕荠、main 階段。
第一個(gè)階段就是處理程序的鏡像的階段攻谁,第二個(gè)階段是加載本程序的類稚伍、分類信息等等的 Runtime 階段,最后是調(diào)用 main 函數(shù)階段戚宦。
dyld
dyld(Dynamic Link Editor)个曙,Apple 的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載 Mach-O 文件(可執(zhí)行文件受楼、動態(tài)庫等)垦搬。
啟動 App 時(shí),dyld 會裝載 App 的可執(zhí)行文件艳汽,同時(shí)會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫猴贰,當(dāng) dyld 把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后河狐,會通知 Runtime 進(jìn)行做下一步的處理米绕。
Runtime
啟動 App 時(shí)瑟捣,調(diào)用 map_images
進(jìn)行可執(zhí)行文件的內(nèi)容解析和處理,再 load_images
中調(diào)用 call_load_methods
調(diào)用所有 Class 和 Category 的 load
方法义郑,然后進(jìn)行 objc 結(jié)構(gòu)的初始化(注冊類蝶柿、初始化類對象等)。然后調(diào)用 C++ 靜態(tài)初始化器和 __attribute_((constructor))
修飾的函數(shù)非驮,到此為止特石,可執(zhí)行文件的和動態(tài)庫中所有的符號(類歧沪、協(xié)議琼娘、方法等)都已經(jīng)按照格式加載到內(nèi)存中蹂空,被 Runtime 管理惜纸。
main
在 Runtime 階段完成后溶握,dyld 會調(diào)用 main 函數(shù)脊凰,接下來是 UIApplication 函數(shù)燕垃,AppDelegate 的 application: didFinishLaunchingWithOptions:
函數(shù)俏橘。
啟動優(yōu)化思路
針對不同的階段允华,有不同的優(yōu)化思路:
dyld
- 減少動態(tài)庫、合并動態(tài)庫寥掐,定期清理不必要的動態(tài)庫靴寂;
- 減少類、分類的數(shù)量召耘,減少 Selector 的數(shù)量百炬,定期清理不必要的類、分類污它;
- 減少 C++ 虛函數(shù)數(shù)量剖踊;
- Swift 開發(fā)盡量使用 struct;
虛函數(shù)和 Java 中的抽象函數(shù)有點(diǎn)類似衫贬,但區(qū)別是德澈,基類定義的虛函數(shù),子類可以實(shí)現(xiàn)也可以不實(shí)現(xiàn)固惯,而抽象函數(shù)子類一定要實(shí)現(xiàn)梆造。
Runtime
- 用
inilialize
方法和dispatch_once
取代所有的__attribute_((constructor))
、C++ 靜態(tài)構(gòu)造器缝呕、以及 Objective-C 中的load
方法澳窑;
main
- 將一些耗時(shí)操作延遲執(zhí)行,不要全部都放在
finishLaunching
方法中供常;
安裝包瘦身
安裝包(ipa)主要由可執(zhí)行文件和資源文件組成摊聋,若不管理妥善則會造成安裝包體積越來越大,所以針對資源優(yōu)化我們可以將資源采取無損壓縮栈暇,去除沒用的資源麻裁。
對于可執(zhí)行文件的瘦身,我們可以:
-
從編譯器層面優(yōu)化
- Strip Linked Product、Make Strings Read-Only煎源、Symbols Hidden by Default 設(shè)置為 YES色迂;
- 去掉異常支持,Enable C++ Exceptions手销、Enable Objective-C Exceptions 設(shè)置為 NO歇僧,Other C Flags 添加
-fno-exceptions
; - 利用 AppCode锋拖,檢測未使用代碼檢測:菜單欄 -> Code -> Inspect Code诈悍;
- 編寫 LLVM 插件檢測重復(fù)代碼、未調(diào)用代碼兽埃;
- 通過生成 LinkMap 文件檢測侥钳;
LinkMap
Build Setting -> LD_MAP_FILE_PATH: 設(shè)置文件路徑 ,Build Setting -> LD_GENERSTE_MAP_FILE -> YES
image運(yùn)行程序可看到:
image打開可看見各種信息:
image我們可根據(jù)這個(gè)信息針對某個(gè)類進(jìn)行優(yōu)化柄错。
寫的真的很不錯
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