Unity 游戲框架搭建 (五) 簡(jiǎn)易消息機(jī)制

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什么是消息機(jī)制?

讓我先笑一會(huì)揩尸。(上一章說(shuō)了)伞辛。

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為什么用消息機(jī)制?

三個(gè)字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息機(jī)制用例:

1.接收者

using UnityEngine;  
using System.Collections;

using QFramework;

/// <summary>
 /// 1.接收者需要實(shí)現(xiàn)IMsgReceiver接口模燥。
/// 2.使用this.RegisterLogicMsg注冊(cè)消息和回調(diào)函數(shù)强岸。
/// </summary>
public class Receiver : MonoBehaviour,IMsgReceiver {

void Awake()
{
    this.RegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);

//        this.UnRegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);

}


void ReceiverMsg(params object[] paramList)
{
    foreach (var sth in paramList) {
        QPrint.Warn (sth.ToString());
      }
  }
}

2.發(fā)送者

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using QFramework;

/// <summary>
/// 1.發(fā)送者需要,實(shí)現(xiàn)IMsgSender接口
/// 2.調(diào)用this.SendLogicMsg發(fā)送Receiver Show Sth消息,并傳入兩個(gè)參數(shù)
/// </summary>
public class Sender : MonoBehaviour,IMsgSender {

// Update is called once per frame
void Update () {
    this.SendLogicMsg ("Receiver Show Sth","你好","世界");
   }
}

3.運(yùn)行結(jié)果

06.png

使用起來(lái)幾行代碼的事情,實(shí)現(xiàn)起來(lái)就沒(méi)這么簡(jiǎn)單了锻弓。

如何實(shí)現(xiàn)的?

可以看到接收者實(shí)現(xiàn)了接口IMsgReceiver,發(fā)送者實(shí)現(xiàn)了接口IMsgSender。 那先看下這兩個(gè)接口定義请唱。

IMsgReceiver:

using UnityEngine;  
using System.Collections;

namespace QFramework {

public interface IMsgReceiver  {


  }
}
IMsgSender

using UnityEngine;  
using System.Collections;

namespace QFramework {

public interface IMsgSender  {

  }
}

毛都沒(méi)有啊弥咪。也沒(méi)有SendLogicMsg或者ReceiveLogicMsg方法的定義啊。

答案是使用C# this的擴(kuò)展方式實(shí)現(xiàn)接口方法十绑。 不清楚的童鞋請(qǐng)百度C# this擴(kuò)展,有好多文章就不介紹了聚至。 以上先告一段落,先介紹個(gè)重要的角色,MsgDispatcher(消息分發(fā)器)。

貼上第一部分代碼:

namespace QFramework {  
 /// <summary>
/// 消息分發(fā)器
/// C# this擴(kuò)展 需要靜態(tài)類(lèi)
/// </summary>
public static class QMsgDispatcher  {

    /// <summary>
    /// 消息捕捉器
    /// </summary>
    class LogicMsgHandler {

        public IMsgReceiver receiver;
        public  VoidDelegate.WithParams callback;

        /*
         * VoidDelegate.WithParams 是一種委托 ,定義是這樣的 
         * 
         *  public class VoidDelegate{
         *      public delegate void WithParams(params object[] paramList);
         *  }
         */
        public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver,VoidDelegate.WithParams callback)
        {
            this.receiver = receiver;
            this.callback = callback;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 每個(gè)消息名字維護(hù)一組消息捕捉器本橙。
    /// </summary>
    static Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict = new Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> ();

讀注釋!!!

貼上注冊(cè)消息的代碼

    /// <summary>
    /// 注冊(cè)消息,
    /// 注意第一個(gè)參數(shù),使用了C# this的擴(kuò)展,
    /// 所以只有實(shí)現(xiàn)IMsgReceiver的對(duì)象才能調(diào)用此方法
    /// </summary>
    public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName,VoidDelegate.WithParams callback)
    {
        // 略過(guò)
        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
            QPrint.FrameworkWarn("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
            return;
        }

        // 略過(guò)
        if (null == callback) {
            QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
            return;
        }

        // 略過(guò)
        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey (msgName)) {
            mMsgHandlerDict [msgName] = new List<LogicMsgHandler> ();
        }

        // 看下這里
        var handlers = mMsgHandlerDict [msgName];

        // 略過(guò)
        // 防止重復(fù)注冊(cè)
        foreach (var handler in handlers) {
            if (handler.receiver == self && handler.callback == callback) {
                QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
                return;
            }
        }

        // 再看下這里
        handlers.Add (new LogicMsgHandler (self, callback));
    }

為了節(jié)省您時(shí)間,略過(guò)部分的代碼就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333

發(fā)送消息相關(guān)的代碼

    /// <summary>
    /// 發(fā)送消息
    /// 注意第一個(gè)參數(shù)
    /// </summary>
    public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName,params object[] paramList )
    {
        // 略過(guò),不用看
        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
            QPrint.FrameworkError("SendMsg is Null or Empty");
            return;
        } 

        // 略過(guò),不用看
        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName)){
            QPrint.FrameworkWarn("SendMsg is UnRegister");
            return;
        }

        // 開(kāi)始看!!!!
        var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];


        var handlerCount = handlers.Count;

        // 之所以是從后向前遍歷,是因?yàn)? 從前向后遍歷刪除后索引值會(huì)不斷變化
        // 參考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
        for (int index = handlerCount - 1;index >= 0;index--)
        {
            var handler = handlers[index];

            if (handler.receiver != null) {
                QPrint.FrameworkLog ("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
                handler.callback (paramList);
            } else {
                handlers.Remove (handler);
            }
        }
    }

OK主要的部分全都貼出來(lái)啦
以上代碼以全部上傳到Github上邊
貼出代碼地址:消息機(jī)制相關(guān)代碼地址

可以改進(jìn)的地方:

1.目前整個(gè)游戲的消息都由一個(gè)字典維護(hù),可以改進(jìn)為每個(gè)模塊維護(hù)一個(gè)字典或者其他方式扳躬。
2.消息名字類(lèi)型由字符串定義的,可以改成枚舉轉(zhuǎn)unsigned int方式。
3.歡迎補(bǔ)充。

坑:

1.如果是MonoBehaviour注冊(cè)消息之后,GameObject Destroy之前一定要注銷(xiāo)消息,之前的解決方案是,自定義一個(gè)基類(lèi)來(lái)維護(hù)該對(duì)象已經(jīng)注冊(cè)的消息列表,然后在基類(lèi)的OnDestory時(shí)候遍歷卸載贷币。
2.歡迎補(bǔ)充击胜。

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