Metal之旅(未完待續(xù)...)

Metal之旅

基本介紹

Metal是什么

大量的并行任務(wù)(heavy parallel)更適合放在GPU,而不是CPU聪蘸。

  • 在WWDC2014被引入

  • 低階(底層)訪問(wèn)GPU的接口拒啰。適合圖形渲染歧匈、大量的并行計(jì)算

為何學(xué)習(xí)Metal

  • metal 不是游戲引擎(Unity)檀训,unity 和 cocos2d 是基于Open GL 的。

  • 如何選擇埂软? 2D用SpriteKit锈遥;3D用SceneKit、Unity勘畔、Unreal Engine

  • 那拿Metal干啥呢所灸? 理解圖形底層運(yùn)作;用Metal的著色器函數(shù)做一些自定義操作炫七;GPU編程

內(nèi)容

  • GPU & Pipeline GPU和管線

  • Triangles 三角形

  • Shader Functions 著色器函數(shù)(明暗處理)

  • Textures 紋理

  • Transforms, Matrices 形變和矩陣變換

  • Model I/O 模型(圖像)輸入輸出

  • Lighting 亮度

GPU對(duì)比CPU

  • 蘋(píng)果A9芯片開(kāi)始爬立,蘋(píng)果SOC系統(tǒng)芯片整合了雙核CPU、多核GPU万哪、運(yùn)動(dòng)協(xié)處理器

  • CPU有少量強(qiáng)悍的處理器侠驯;GPU有多個(gè)不那么強(qiáng)悍的處理器。意味著CPU擅長(zhǎng)在少數(shù)幾個(gè)線程上做一件事奕巍,而GPU擅長(zhǎng)同時(shí)做很多的小任務(wù)吟策。例如要給一個(gè)數(shù)組中的每個(gè)數(shù)+1,CPU的套路是遍歷挨個(gè)加1的止,而GPU是同時(shí)給數(shù)組中每個(gè)數(shù)同時(shí)執(zhí)行加1操作檩坚。

Metal繪制概要

metal_繪制概要.jpeg

Metal Pipeline 管線

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),管線就是一組GPU要執(zhí)行的操作序列诅福,告訴GPU使用哪個(gè)頂點(diǎn)函數(shù)(vertex functions)和片段函數(shù)(fragment functions)匾委。

設(shè)置 → 頂點(diǎn)處理 → 簡(jiǎn)單組裝 → rasterize柵格化(算出屬于三角形的片段,屏幕上的每個(gè)像素使用這些片段數(shù)據(jù)來(lái)決定自己的顏色) → 片段處理(每個(gè)片段被傳遞到我們寫(xiě)的著色函數(shù)) → 呈現(xiàn)

  • MTLRenderPipelineState 持有渲染器需要的著色器函數(shù)

  • MTLRenderPipelineDescriptor 設(shè)置指令編碼器(command encoder)以及其他metal對(duì)象权谁,它就像是一個(gè)模板剩檀,對(duì)目標(biāo)對(duì)象進(jìn)行描述。如描述一個(gè)機(jī)器人:藍(lán)色的腦袋旺芽、紅色的鼻子。

創(chuàng)建PipelineState是個(gè)耗時(shí)的操作,所以初始化的時(shí)候就創(chuàng)建好采章。

Metal 中的三角形

metal只處理點(diǎn)运嗜、線、三角形悯舟。三角形是可繪制的最少頂點(diǎn)的面(圖形)担租。

metal_頂點(diǎn).png

Metal中的索引矩陣和常量

Raybreak項(xiàng)目

2個(gè)三角形拼接而成的矩形,會(huì)有重復(fù)頂點(diǎn)抵怎,如果數(shù)據(jù)量大了奋救,這將涉及到很多重復(fù)性工作》刺瑁可以減少傳遞給GPU的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)尝艘,然后使用索引矩陣。

通過(guò)傳入常量姿染,給這個(gè)矩形添加sine動(dòng)畫(huà)背亥。

著色器

Raybreak項(xiàng)目

  • 著色函數(shù)(shader functions)在GPU中運(yùn)行。著色器這個(gè)術(shù)語(yǔ)來(lái)源于OpenGL pipeline shaders悬赏,來(lái)控制著色明暗處理狡汉,如今不僅用來(lái)著色,還控制描述GPU程序

  • 三類著色函數(shù):

    • 頂點(diǎn)函數(shù)(vertex)闽颇,描述頂點(diǎn)數(shù)據(jù)盾戴,如Raybreak項(xiàng)目中的sine動(dòng)畫(huà)

    • 片段函數(shù)(fragment),描述片段/像素的顏色

    • 內(nèi)核函數(shù)(kernel)兵多,用于大量數(shù)據(jù)操作捻脖,并行操作

  • MTLVertexDescriptor用來(lái)配置渲染初期頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的映射傳送

  • 先定義一個(gè)VertexDescriptor來(lái)描述頂點(diǎn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),然后發(fā)送頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(含顏色信息)給片段函數(shù)

紋理

Raybreak項(xiàng)目

加載紋理中鼠,更新紋理坐標(biāo):

  • Vertex Array

  • Vertex Descriptor

  • Vertex function

  • Fragement function

紋理處理要點(diǎn):

  • MTLSamplerDescriptor可婶。告訴GPU如何使用紋理,就像構(gòu)建pipelineState一樣援雇。

  • 過(guò)濾模式:linear 或 nearest矛渴。當(dāng)改變圖像size時(shí),其他像素如何填充惫搏。前者是平滑過(guò)渡具温,后者是就近重復(fù)。

  • 貼圖質(zhì)量(質(zhì)量越差越模糊)筐赔。


參考資料:

Programming Metal in iOS

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