Unreal4材質(zhì)表達(dá)式常數(shù)類講解0006

常數(shù)表達(dá)式

一旦在編輯器中設(shè)置或開始播放時恒界,輸出值通常不會改變的表達(dá)式。

constant1

constant1常量表達(dá)式輸出單浮點(diǎn)值。它是最常用的表達(dá)式之一瞭亮,并且可以連接到任何輸入家乘,而與輸入預(yù)期的通道數(shù)無關(guān)蝗羊。例如,如果將一個常量連接到期望3向量的輸入仁锯,則常量值將用于所有3個元素耀找。提供單個數(shù)字時,使用描述區(qū)域中的小三角形圖標(biāo)折疊節(jié)點(diǎn)可能很有用业崖。
您可以通過按住1鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建“常量”節(jié)點(diǎn)野芒。

Constant2Vector

所述Constant2Vector表達(dá)式輸出的雙信道向量的值,換言之双炕,兩個常數(shù)狞悲。


您可以通過按住2鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant2Vector節(jié)點(diǎn)。

Constant3Vector

所述Constant3Vector表達(dá)式輸出的三通道矢量值妇斤,換句話說摇锋,三個常數(shù)號碼。RGB顏色可以認(rèn)為是Constant3Vector站超,其中每個通道都分配有一種顏色(紅色荸恕,綠色,藍(lán)色)死相。
您可以通過按住3鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant3Vector節(jié)點(diǎn)融求。

Constant4Vector

所述Constant4Vector表達(dá)式輸出一個四信道向量的值,換句話說算撮,四個常數(shù)號碼生宛。RGBA顏色可以認(rèn)為是Constant4Vector县昂,其中每個通道都分配有一種顏色(紅色,綠色茅糜,藍(lán)色七芭,alpha)。


您可以通過按住4鍵并在“材質(zhì)編輯器”的圖形區(qū)域中單擊鼠標(biāo)左鍵來快速創(chuàng)建Constant4Vector節(jié)點(diǎn)蔑赘。

DistanceCullFade距離剔除淡入淡出

所述DistanceCullFade表達(dá)式輸出標(biāo)度值狸驳,衰落從黑到白,可用于在一次談到剔除距離內(nèi)褪色的對象缩赛。應(yīng)該注意的是耙箍,它不會使物體褪色。
所述DistanceCullFade表達(dá)式輸出標(biāo)度值酥馍,衰落從黑到白辩昆,可用于在一次談到剔除距離內(nèi)褪色的對象。應(yīng)該注意的是旨袒,它不會使物體褪色汁针。一旦攝像機(jī)進(jìn)入剔除距離,此網(wǎng)絡(luò)將導(dǎo)致物體淡入(而不是“彈出”)

ParticleColor粒子顏色

基于Cascade中定義的任何基于粒子的顏色數(shù)據(jù)砚尽,ParticleColor表達(dá)式與給定粒子的當(dāng)前顏色相關(guān)施无。必須將其插入適當(dāng)?shù)耐ǖ溃òl(fā)光顏色)。
在此示例中必孤,您可以看到“粒子顏色”表達(dá)式在何處為粒子系統(tǒng)內(nèi)定義的粒子提供顏色猾骡。

ParticleDirection粒子方向

所述ParticleDirection在每個粒子的基礎(chǔ)表達(dá)的Vector3輸出(RGB)的數(shù)據(jù),表示給定粒子當(dāng)前正在行駛的方向敷搪。
您可以在此圖像中看到粒子的顏色如何根據(jù)每個粒子行進(jìn)的當(dāng)前方向而變化兴想。

ParticleMotionBlurFade粒子運(yùn)動模糊淡入淡出

所述ParticleMotionBlurFade表達(dá)輸出表示上的粒子作為運(yùn)動模糊的結(jié)果褪色的量的值。值1表示無模糊赡勘,黑色表示完全模糊嫂便。
ParticleMotionBlurFade

ParticleRadius粒子半徑

所述ParticleRadius表達(dá)式輸出在每個粒子的虛幻單元單獨(dú)的半徑。例如狮含,一旦半徑達(dá)到某個點(diǎn)顽悼,就可以對材料進(jìn)行更改。
在此圖像中几迄,當(dāng)粒子的半徑超過7個單位時蔚龙,它們將從綠色變?yōu)榧t色。

ParticleRelativeTime相對時間

所述ParticleRelativeTime表達(dá)式輸出0和1之間的一個數(shù)字表示一個粒子的年齡映胁,0是出生時刻和1為死亡的時刻木羹。
在此示例中,您可以看到粒子相對時間輸入到了發(fā)射色中,導(dǎo)致粒子在出生時從黑色逐漸消失為白色坑填,隨著它們接近死亡而逐漸消失抛人。

particle size粒度

的粒度表達(dá)輸出粒子子畫面的X和Y尺寸。然后可以將其用于驅(qū)動材料的某些方面脐瑰。
在上面的示例中妖枚,“粒度”被乘以“粒子顏色”。請注意苍在,我們將對輸出進(jìn)行遮罩绝页,以便僅使用綠色通道,該通道對應(yīng)于Y軸或粒子的長度寂恬。這意味著隨著粒子伸展续誉,它們的顏色會變亮。當(dāng)它們收縮時初肉,它們將變得暗淡酷鸦。

ParticleSpeed粒子速度

ParticleSpeed輸出每個粒子正在移動的當(dāng)前速度,以每秒虛幻單位為單位牙咏。


在此示例中臼隔,粒子速度提供了粒子的顏色,然后將其除以10可提供更有意義的結(jié)果妄壶。顆粒隨著速度變慢而變黑躬翁。

PerInstanceFadeAmount

所述PerInstanceFadeAmount表達(dá)輸出與褪色的量相關(guān)聯(lián)的一個浮點(diǎn)值,施加到一個實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格盯拱,如葉面。它是常數(shù)例嘱,但對于網(wǎng)格的每個實(shí)例狡逢,可以是不同的數(shù)字。
僅當(dāng)應(yīng)用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor時拼卵,此方法才有效奢浑。

PerInstanceRandom

所述PerInstanceRandom表達(dá)式輸出每靜態(tài)網(wǎng)格實(shí)例被施加的材料不同的隨機(jī)浮點(diǎn)值。例如腋腮,InstancedStaticMeshComponent設(shè)置一個隨機(jī)浮點(diǎn)數(shù)雀彼,該浮點(diǎn)數(shù)已公開,以便可以用于所需的任何對象(例如即寡,窗口后面的隨機(jī)光照水平)徊哑。對于網(wǎng)格的每個實(shí)例,它都是常數(shù)聪富,但是不同莺丑。

對于目標(biāo)平臺,輸出值將是0到RAND_MAX之間的整數(shù)。
僅當(dāng)應(yīng)用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor時梢莽,此方法才有效萧豆。

time時間

“時間”節(jié)點(diǎn)用于將時間的流逝添加到材質(zhì)中,例如Panner 昏名,Cosine 或其他與時間有關(guān)的操作涮雷。

上圖中描述的網(wǎng)絡(luò)將創(chuàng)建隨時間變化的材質(zhì),不斷顯示白色和黑色之間的正弦過渡轻局。如果啟用了period洪鸭,則將period設(shè)置為0將有效地停止過渡,而將1設(shè)置為period是false嗽交。將數(shù)字設(shè)置為更接近0將使材質(zhì)以更快的速度變化卿嘲。

TwoSidedSign雙面反轉(zhuǎn)

所述TwoSidedSign表達(dá)是翻轉(zhuǎn)法線上的雙面定制照明材料backfaces以匹配的Phong的功能是有用的。雙面材料的正面為+1夫壁,背面為-1拾枣。

頂點(diǎn)顏色

頂點(diǎn)顏色的表達(dá)是該材料的影響精靈粒子發(fā)射器的顏色模塊輸出所述接入點(diǎn)。
上面的網(wǎng)絡(luò)將直接從“粒子系統(tǒng)”中利用顏色和Alpha數(shù)據(jù)盒让。這樣的網(wǎng)絡(luò)非常適合特殊效果梅肤,例如火花。

ViewProperty查看屬性

所述ViewProperty表達(dá)式輸出的圖相關(guān)常數(shù)特性邑茄,例如視場或渲染目標(biāo)大小姨蝴。可以配置要訪問的view屬性肺缕,并且輸出的類型取決于所配置的訪問屬性左医。


ViewProperty

這是視野為50度的示例。

這是具有90度視場的相同示例同木。

PrecomputedAOMask預(yù)先計算的AO蒙版

該P(yáng)recomputedAOMask節(jié)點(diǎn)可以訪問你的材料Lightmass的計算環(huán)境光遮蔽(AO)浮梢,它可以是程序紋理或在哪里會慢慢積累隨著時間的推移地區(qū)老化效應(yīng)和污垢將非常有用。

在看到預(yù)計算AO蒙版的結(jié)果之前彤路,您將需要使用Lightmass構(gòu)建您正在使用的關(guān)卡的照明秕硝。


上面的屏幕截圖使用AO蒙版自動將污垢層混合到環(huán)境的各個角落。要使用AO蒙版洲尊,您需要在World Settings-> Lightmass settings下啟用Use Ambient Occlusion和Use Ambient Occlusion Material Mask远豺,然后構(gòu)建照明。其他AO控件(例如最大遮擋距離)可用于調(diào)整AO的外觀坞嘀。另外躯护,還要確保將“直接和間接遮擋分?jǐn)?shù)”都設(shè)置為0,以使此AO不會應(yīng)用于實(shí)際的水平照明丽涩。

您可以使用PrecomputedAOMask材質(zhì)表達(dá)節(jié)點(diǎn)訪問任何材質(zhì)中的AO 榛做。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版,其中1個提供受AO影響的區(qū)域,0個提供不受AO影響的區(qū)域检眯。在下圖中厘擂,您可以看到如何設(shè)置材料以使用預(yù)計算的AO蒙版。
您可以使用PrecomputedAOMask材質(zhì)表達(dá)節(jié)點(diǎn)訪問任何材質(zhì)中的AO 锰瘸。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版刽严,其中1個提供受AO影響的區(qū)域,0個提供不受AO影響的區(qū)域避凝。在下圖中舞萄,您可以看到如何設(shè)置材料以使用預(yù)計算的AO蒙版。
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