常數(shù)表達(dá)式
一旦在編輯器中設(shè)置或開始播放時恒界,輸出值通常不會改變的表達(dá)式。
constant1
constant1常量表達(dá)式輸出單浮點(diǎn)值。它是最常用的表達(dá)式之一瞭亮,并且可以連接到任何輸入家乘,而與輸入預(yù)期的通道數(shù)無關(guān)蝗羊。例如,如果將一個常量連接到期望3向量的輸入仁锯,則常量值將用于所有3個元素耀找。提供單個數(shù)字時,使用描述區(qū)域中的小三角形圖標(biāo)折疊節(jié)點(diǎn)可能很有用业崖。Constant2Vector
所述Constant2Vector表達(dá)式輸出的雙信道向量的值,換言之双炕,兩個常數(shù)狞悲。
Constant3Vector
所述Constant3Vector表達(dá)式輸出的三通道矢量值妇斤,換句話說摇锋,三個常數(shù)號碼。RGB顏色可以認(rèn)為是Constant3Vector站超,其中每個通道都分配有一種顏色(紅色荸恕,綠色,藍(lán)色)死相。Constant4Vector
所述Constant4Vector表達(dá)式輸出一個四信道向量的值,換句話說算撮,四個常數(shù)號碼生宛。RGBA顏色可以認(rèn)為是Constant4Vector县昂,其中每個通道都分配有一種顏色(紅色,綠色茅糜,藍(lán)色七芭,alpha)。
DistanceCullFade距離剔除淡入淡出
所述DistanceCullFade表達(dá)式輸出標(biāo)度值狸驳,衰落從黑到白,可用于在一次談到剔除距離內(nèi)褪色的對象缩赛。應(yīng)該注意的是耙箍,它不會使物體褪色。ParticleColor粒子顏色
基于Cascade中定義的任何基于粒子的顏色數(shù)據(jù)砚尽,ParticleColor表達(dá)式與給定粒子的當(dāng)前顏色相關(guān)施无。必須將其插入適當(dāng)?shù)耐ǖ溃òl(fā)光顏色)。ParticleDirection粒子方向
所述ParticleDirection在每個粒子的基礎(chǔ)表達(dá)的Vector3輸出(RGB)的數(shù)據(jù),表示給定粒子當(dāng)前正在行駛的方向敷搪。ParticleMotionBlurFade粒子運(yùn)動模糊淡入淡出
所述ParticleMotionBlurFade表達(dá)輸出表示上的粒子作為運(yùn)動模糊的結(jié)果褪色的量的值。值1表示無模糊赡勘,黑色表示完全模糊嫂便。ParticleRadius粒子半徑
所述ParticleRadius表達(dá)式輸出在每個粒子的虛幻單元單獨(dú)的半徑。例如狮含,一旦半徑達(dá)到某個點(diǎn)顽悼,就可以對材料進(jìn)行更改。ParticleRelativeTime相對時間
所述ParticleRelativeTime表達(dá)式輸出0和1之間的一個數(shù)字表示一個粒子的年齡映胁,0是出生時刻和1為死亡的時刻木羹。particle size粒度
的粒度表達(dá)輸出粒子子畫面的X和Y尺寸。然后可以將其用于驅(qū)動材料的某些方面脐瑰。ParticleSpeed粒子速度
ParticleSpeed輸出每個粒子正在移動的當(dāng)前速度,以每秒虛幻單位為單位牙咏。
PerInstanceFadeAmount
所述PerInstanceFadeAmount表達(dá)輸出與褪色的量相關(guān)聯(lián)的一個浮點(diǎn)值,施加到一個實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格盯拱,如葉面。它是常數(shù)例嘱,但對于網(wǎng)格的每個實(shí)例狡逢,可以是不同的數(shù)字。
僅當(dāng)應(yīng)用于InstancedStaticMesh Actor或其他使用InstancedStaticMeshComponents的Actor時拼卵,此方法才有效奢浑。
PerInstanceRandom
所述PerInstanceRandom表達(dá)式輸出每靜態(tài)網(wǎng)格實(shí)例被施加的材料不同的隨機(jī)浮點(diǎn)值。例如腋腮,InstancedStaticMeshComponent設(shè)置一個隨機(jī)浮點(diǎn)數(shù)雀彼,該浮點(diǎn)數(shù)已公開,以便可以用于所需的任何對象(例如即寡,窗口后面的隨機(jī)光照水平)徊哑。對于網(wǎng)格的每個實(shí)例,它都是常數(shù)聪富,但是不同莺丑。
time時間
“時間”節(jié)點(diǎn)用于將時間的流逝添加到材質(zhì)中,例如Panner 昏名,Cosine 或其他與時間有關(guān)的操作涮雷。TwoSidedSign雙面反轉(zhuǎn)
所述TwoSidedSign表達(dá)是翻轉(zhuǎn)法線上的雙面定制照明材料backfaces以匹配的Phong的功能是有用的。雙面材料的正面為+1夫壁,背面為-1拾枣。頂點(diǎn)顏色
頂點(diǎn)顏色的表達(dá)是該材料的影響精靈粒子發(fā)射器的顏色模塊輸出所述接入點(diǎn)。ViewProperty查看屬性
所述ViewProperty表達(dá)式輸出的圖相關(guān)常數(shù)特性邑茄,例如視場或渲染目標(biāo)大小姨蝴。可以配置要訪問的view屬性肺缕,并且輸出的類型取決于所配置的訪問屬性左医。
PrecomputedAOMask預(yù)先計算的AO蒙版
該P(yáng)recomputedAOMask節(jié)點(diǎn)可以訪問你的材料Lightmass的計算環(huán)境光遮蔽(AO)浮梢,它可以是程序紋理或在哪里會慢慢積累隨著時間的推移地區(qū)老化效應(yīng)和污垢將非常有用。
在看到預(yù)計算AO蒙版的結(jié)果之前彤路,您將需要使用Lightmass構(gòu)建您正在使用的關(guān)卡的照明秕硝。
您可以使用PrecomputedAOMask材質(zhì)表達(dá)節(jié)點(diǎn)訪問任何材質(zhì)中的AO 榛做。PrecomputedAOMask用作0到1蒙版,其中1個提供受AO影響的區(qū)域,0個提供不受AO影響的區(qū)域检眯。在下圖中厘擂,您可以看到如何設(shè)置材料以使用預(yù)計算的AO蒙版。