奎特爾星球|英雄與魔靈

這次換一種方式聊聊Creator的UI開發(fā)抑月,目的是想讓學(xué)習(xí)那么枯燥违崇,如果你是一個愛玩游戲的朋友相信你會很有感覺幼衰。

一靴跛、奎特爾星球

奎特爾星球上,有著無數(shù)的英雄渡嚣,身懷絕世魔力梢睛,在創(chuàng)世之主的統(tǒng)之下維護(hù)著奎特爾世界的安定與和平。

Node是忍者识椰,尾獸是魔靈

1. Node英雄傳

cc.Node是構(gòu)建“奎特爾”星的基石绝葡,上至星體下至塵埃,無處不在腹鹉,無論是可見的或不可見的藏畅,都由有他們默默的在支撐著。

英雄在層級管理與場景編輯器

上圖層級管理器和場景編輯器中功咒,我們看到的都是英雄Node愉阎,請由我來逐一介紹:

  1. 名為Canvas的英雄绞蹦,像盤古一樣開天辟地化身出了一個世界,定義了世界的邊界和范圍榜旦。
  2. Background英雄坦辟,用自己的整個身體去美化這個世界(雖然只是單一的銀白色)。
  3. Advanced統(tǒng)帥著他的部隊(子節(jié)點)構(gòu)建出這個的世界功能章办。
  4. Top Left隊長帶領(lǐng)著勇士Label和Tips完成具體的任務(wù)锉走。
  5. Label小英雄顯示出小分隊的名字。
  6. Tips小英雄顯示出小分隊的詳細(xì)信息藕届。

眾多的Node英雄們不分大小挪蹭、地位同心協(xié)作,創(chuàng)造出炫麗多彩的奎特爾星球休偶。

2. 魔靈

英雄最為驕傲的能力能是可以裝佩各種神奇的魔靈(Component)梁厉。


魔靈附身的英雄

在UI開發(fā)中,魔靈們大至分為兩類:光與暗

光系魔靈

可以直接在場景編輯器中感知到他的存在踏兜,常見的有:
cc.Sprite词顾、cc.Label、 cc.Button碱妆、 cc.EditBox

暗系魔靈

一般在場景編輯器中很難感知到他的存在肉盹,當(dāng)選中node節(jié)點后,通過屬性檢查器中才可以看到疹尾,常見的有:
cc.Canvas上忍、cc.Widget、cc.Layout纳本、cc.Mask

“奎特爾”星球上的魔靈是最具有魔力的生靈窍蓝,他們也可以像Node英雄一樣化出無數(shù)分身,并附身在Node上一起并肩作戰(zhàn)繁成,生死與共吓笙。

三、 創(chuàng)世之主

六道仙人

在地球上有一類人巾腕,他們可以通過“奎特爾引擎”創(chuàng)建出各種奇特的面睛、豐富多彩的奎特爾星球,他們被稱之為Cocos程序員祠墅,也稱之為奎特爾星球的創(chuàng)世之主侮穿。
不論你是誰歌径,只要你能駕馭奎特爾引擎毁嗦,與奎特爾的英雄、魔靈們建立起聯(lián)接回铛,你就能開創(chuàng)出一片新的世界狗准。

二克锣、英雄原力

英雄原力

要想成為奎特爾星求的創(chuàng)世之主,你需要了解Node英雄的一些能力和特性腔长。

1. 英雄三圍

每一個node英雄都具有任意改變自身外型能力袭祟,以適應(yīng)不同的生存環(huán)境,我們來看看英雄的三圍參數(shù)捞附。

image.png

Node有著控制自己外型尺寸的能力巾乳,通過上圖我們一一介紹下這些屬性。

  1. 輸入框中可以為英雄取個名字(node.name)鸟召,左邊的復(fù)選框選中可以顯示或隱藏英雄(node.active)胆绊。
  2. Position:Node在二維世界中的位置(node.x、node.y欧募、node.position)
  3. Rotation:旋轉(zhuǎn)角度压状,范圍0~360(node.rotation)
  4. Scale:縮放比例,可以根據(jù)寬跟继、高縮放种冬,值相同就是等比縮放(node.scale)
  5. Anchor:位置與旋轉(zhuǎn)的基準(zhǔn)點,中心點(0.5舔糖, 0.5)左下角(0娱两,0),右上角(1金吗,1)谷婆,(node.anchor)
  6. Size:英雄的寬、高體型大小(node.width辽聊、node.height纪挎、node.getContentSize、node.setContentSize)
  7. Color:每一個英雄都是變色龍(node.color)
  8. Opacity:英雄可以將自己透明跟匆,范圍0~255 (node.opacity)
  9. Skew:扭曲角度 (node.skew)

Node英雄除了上面這些可以在屬性檢查器中可以看到參數(shù)外异袄,還有幾個重要的屬性只能由魔咒(代碼)來控制:

  1. zIndex: Node英雄要沖鋒在戰(zhàn)場的最前面,就需要有足夠大的zIndex值玛臂。(node.zIndex)
  2. tag: tag是一個int屬性的標(biāo)簽(tag烤蜕、setTag、getTag)迹冤,在父節(jié)點上可以使用getChildByTag獲取子節(jié)點讽营。
  3. isValid: 這是個只讀屬性,表示英雄是否還活著泡徙。
  4. parent: Node英雄之間通過parent建立父子關(guān)系橱鹏,形成一顆樹型結(jié)構(gòu)。
  5. children: 一個Node小隊長可以通過children獲取他帶領(lǐng)的小組成員。

2. 英雄的感知能力

所有node都是感知型忍者

所有的英雄都能感知外界面對自己的指指點點莉兰,能過感知這些指指點點挑围,英雄們可以做出讓人嘆為觀止的各種反擊,從而演繹現(xiàn)出一幕幕精彩紛呈的星球大戰(zhàn)糖荒,感知力我將他們分為三類:

  1. 觸摸事件杉辙、鼠標(biāo)事件:最常用的有TOUCH_END
node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, 事件處理函數(shù))
  1. 屬性改變事件:當(dāng)一個node英雄的屬性發(fā)生變化時,他會發(fā)出信號捶朵。我們可以通過感知其它英雄的屬性變化即時給予支援
this.node.on('position-changed', 事件處理函數(shù))
  1. 自定義事件:創(chuàng)世之主可以自由定義事件蜘矢,通過emit發(fā)送出去。
this.node.emit('事件名字符串', {參數(shù)});
...
node.on('事件名字符串', 事件處理函數(shù))

3. 英雄會跳舞

image.png

node是舞者综看,action是舞步

每一個Node英雄都是一個天然的舞者硼端,只要呼喚他的runAction,他就會為你舞動奇跡寓搬。

//移動步法
let moveTo = cc.moveTo(1, cc.p(100, 100));
//讓英雄舞動起來
node.runAction(moveTo);

在這里node是就是舞者珍昨,moveTo是舞步,而舞步需要由創(chuàng)世之主來編排句喷。
舞步是英雄的必殺技能之一被稱之為Action镣典,由于篇幅我們以后專門介紹舞步的設(shè)計與編排,以及單人舞步唾琼、多人舞步兄春,舞步同步等絕技。

4. 魔靈附身

魔靈附身

英雄另一個超能力就是“魔靈附身”锡溯,英雄已然很強大赶舆,注入魔靈后的英雄才能真正上戰(zhàn)場,魔靈與英雄建立聯(lián)接有以下幾種方法:

  • 利用奎特爾引擎祭饭,你可以直接召喚出裝備有魔靈的英雄芜茵。
  • 通過屬性檢查器為node添加注入魔靈。
  • 使用魔咒(addComponent)為node注入魔靈倡蝙。
  • 創(chuàng)世之主還可以自己制造魔靈九串,將其附身在英雄身上。

要成為奎特爾的創(chuàng)世之主寺鸥,必須清楚英雄們的能力猪钮,并能靈活運用,組織他們相互協(xié)作胆建,才能戰(zhàn)勝敵人烤低。

三、魔法英雄聯(lián)盟

Node是忍者笆载,尾獸是魔靈

奎特爾星球上雖然有Node英雄們扑馁,但英雄們有一個問題涯呻,他們自己不會行動,必須靠魔靈們驅(qū)動node完成任務(wù)檐蚜。
不同的魔靈注入到node魄懂,就可以讓node具有不同的外表沿侈、特性和能力闯第。

1. 光系魔靈

前面提到過,光系魔靈可以直接在場景編輯器看到它們缀拭,這里我們介紹幾個光系魔靈的代表咳短。

cc.Sprite

Sprite魔靈可以說是眾魔之首,在一場戰(zhàn)斗中不論是重要度和規(guī)模數(shù)量都是其他魔靈不可企及的蛛淋。Sprite主要特點是通過美化node咙好,色誘敵人,擾亂其心使其沉迷不可自拔褐荷。

cc.Label

魔靈中的第二把交椅應(yīng)該屬于Label勾效,Label在戰(zhàn)斗中將node的軀體化身為文字,誘敵深入叛甫。cc.Label還有一個姐妹是cc.RichText层宫。

cc.Button

Button老三,當(dāng)敵人觸摸到Sprite所裝扮的node后其监,Button則順勢擺出一嬌羞的動作(按鈕動畫:圖片切換萌腿、顏色切換、縮放切換)抖苦,并通過事件函數(shù)報告敵軍行蹤毁菱。

cc.EditBox

老四EditBox,通常也是與Sprite配合锌历,誘使敵人輸入文本贮庞,從而竊取情報(最為常見的是用戶名、密碼)究西。

色誘術(shù)與幻術(shù)

2. 暗系魔靈

暗系魔靈在場景編輯中是很難直接看到他們的贸伐,他們身藏在Node英雄與光系魔靈的背后,用自己獨特的能力為整個戰(zhàn)事服務(wù)怔揩。

火影-暗部忍者

cc.Widget

Widget魔靈雖然不能被看見捉邢,但它可以幫助node在不同戰(zhàn)場確定自己的位置(屏幕適配、相對定位)商膊,如果一只隊伍要在不同尺寸的戰(zhàn)場上作戰(zhàn)伏伐,那Widget絕對少不了,特別是在上層Node節(jié)點晕拆。

cc.Layout

Layout魔靈像是一個嚴(yán)格的教官藐翎,可以約束node下的小分隊(子節(jié)點)以縱向材蹬、橫向、網(wǎng)格方式進(jìn)行自動排列吝镣,以及間距和邊距堤器。還可以根據(jù)子節(jié)的排列改變自己所附身的node的大小。

cc.Canvas

Canvas魔靈為整體戰(zhàn)場劃出界末贾,限并化身出一道結(jié)界闸溃,與其他裝備有Widget的魔靈讓戰(zhàn)場更加的和諧。

奎特爾引擎還提供了大量的其他魔靈拱撵,按奎特爾的傳統(tǒng)將他們分為:

UI系辉川、渲染系、物理系拴测、碰撞系乓旗、用戶系

我們這里介紹的光系、暗系其實是屬于UI集索、渲染系中的成員屿愚。更為強大的是創(chuàng)世之主可以自己創(chuàng)造魔靈,集從魔之力面對奎特爾星球來范之?dāng)场?/p>

成為六道仙人自創(chuàng)魔靈
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